书籍详情
Maya 2008完全自学教程(超值版 附光盘)
作者:刘纪宏 等编著
出版社:人民邮电出版社
出版时间:2010-07-01
ISBN:9787115228901
定价:¥55.00
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内容简介
《Maya 2008完全自学教程(超值版)》是初学者快速掌握Maya 2008的经典自学教程和参考指南。全书共分10章,详细讲述了Maya 2008的操作界面、基础操作、NURBS建模技术、Polygon建模技术、Subdiv Surfaces建模技术、灯光技术、材质技术、渲染技术、动画技术、动力学技术以及特效技术等。作者根据多年的工作经验安排了近150个应用案例来帮助读者理解理论知识,并精心设计了28个综合案例。这些案例都有详细讲解,还融入了作者总结的制作技巧和实践经验。《Maya 2008完全自学教程(超值版)》内容丰富,案例全面,对读者有很好的参考和借鉴作用。《Maya 2008完全自学教程(超值版)》附带一张DVD教学光盘,内容包括案例源文件、效果图以及书中案例的视频教学录像。《Maya 2008完全自学教程(超值版)》适合Maya的初级和中级读者阅读,尤其对希望从事影视制作、游戏制作工作的读者有很大的帮助。
作者简介
暂缺《Maya 2008完全自学教程(超值版 附光盘)》作者简介
目录
第1章 进入Maya世界
1.1 Maya简介
1.1.1 Maya的成长史
1.1.2 Maya的应用领域
1.1.3 MaVa的特点
操作实践——观察节点
操作实践——材质节点
1.2 Mava基础
1.2.1 界面介绍
1.2.2 视图操作
操作实践——观察灯光照射范围
1.2.3 编辑对象
操作实践——观察参数变化对对象的影响
1.2.4 编辑菜单
操作实践——关联复制对象
1.2.5 修改菜单
1.2.6 快捷菜单
操作实践——设置快捷键
1.2.7 文件管理
1.3 典型实例——创建和编辑工程目录
1.4 典型实例——编辑对象
第2章 NuRBS建模技术
2.1 NuRBs理论知识
2.1.1 理解NURBS
2.1.2 NURBS的建模方法
2.1.3 NURBS对象组成元素
2.1.4 物体级别和基本元素间的切换
2.1.5 NURBS曲面的精度控制
2.2 创建NuRBS对象
2.2.1 创建NURBS曲线
操作实践——绘制三点圆弧
2.2.2 创建Text(文本)
2.2.3 导入IIIustrator路径
2.2.4 创建NURBS原始几何体
2.3 编辑NURBS对象
2.3.1 编辑NURBS曲线
操作实践——复制表面曲线
操作实践——分离曲线
操作实践——对接曲线
操作实践——移动接缝
操作实践——插入点
操作实践——延伸曲线
操作实践——延伸曲线在曲面
操作实践——偏移圆
操作实践——重建曲线
操作实践——投影切线1
操作实践——投影切线2
操作实践——锁定曲线长度
操作实践——拉直曲线
2.3.2 生成NURBS曲面
操作实践——旋转曲线
操作实践——放样
操作实践——将封闭的曲线生成平面
操作实践——.挤出对象
操作实践——单轨扫描曲线
操作实践——双轨扫描曲线
操作实践——多轨扫描曲线
2.3.3 编辑NURBS曲面
2.4 音箱
2.4.1 建立音箱外壳模型
2.4.2 建立音孔模型
2.4.3 建立喇叭模型
2.4.4 建立音箱后盖模型
2.4.5 建立电线模型
2.5 机器人
2.5.1 建立上身模型
2.5.2 建立大腿模型
2.5.3 创建脚部模型
2.5.4 为脚部添加细节
2.5.5 创建手臂模型
第3章 多边形建模技术
3.1 多边形理论知识
3.1.1 理解多边形
3.1.2 多边形建模方法
3.1.3 多边形组成元素
3.1.4 UV坐标
3.1.5 多边形右键菜单
3.2 创建多边形对象
3.3 编辑多边形对象
操作实践——补洞
操作实践——创建洞
操作实践——创建多边形
操作实践——镜像剪切
操作实践——是否保持面一起时的挤出效果
操作实践——桥接多边形
操作实践——扩展多边形
操作实践——剪切面
操作实践——插入切分线
操作实践——偏移边
操作实践——添加细分
操作实践——滑边
操作实践——反转三角边
操作实践——楔面
操作实践——炸开点
操作实践——融合点
操作实践——塌陷
操作实践——融合边
3.4 花
3.4.1 创建花模型
3.4.2 创建花瓣模型
3.4.3 创建花卉模型
3.4.4 添加细节
3.5 虾
3.5.1 创建头部模型
3.5.2 创建身体模型
3.5.3 创建尾巴模型
3.5.4 创建脚模型
3.5.5 创建腿模型
3.5.6 创建触角模型
第4章 细分曲面建模技术
4.1 细分曲面理论知识
4.1.1 理解细分曲面建模
4.1.2 细分曲面对象的特点
4.2 创建细分曲面对象
4.2.1 细分曲面对象的创建途径
4.2.2 细分曲面原始几何体的创建
4.3 编辑细分曲面对象
4.3.1 细分曲面编辑模式
4.3 12编辑细分曲面对象
操作实践——完全褶皱边
操作实践——局部褶皱边
操作实践——去除褶皱边
操作实践——清除拓扑结构
操作实践——将选择的点转换成面的选择
4.4 神弓
4.4.1 确定基本造型
4.4.2 建立弓柄模型
4.4.3 建立弓弦模型
第5章 灯光技术
5.1 灯光类型
5.2 灯光的创建与操作
5.2.1 灯光的创建
5.2.2 灯光的操作方法
5.3 灯光属性
5.3.1 基本属性
操作实践——制作室外灯光
5.3.2 LightEffects(灯光特效)
操作实践——制作灯光雾1
操作实践——制作灯光雾2
操作实践——制作光栅效果
操作实践——灯光的连接
操作实践——制作灯眩光和辉光
操作实践——灯光的亮度曲线
操作实践——灯光的色彩曲线
5.3.3 阴影
操作实践——使用灯光贴图
操作实践——使用光线跟踪阴影
操作实践——三点照明
操作实践——创建桔子的灯光
5.4 创建音箱的灯光效果
5.4.1 创建音箱的主光源
5.4.2 创建音箱辅助光源
5.5 创建机器人的灯光效果
5.5.1 创建机器人的主光源
5.5.2 创建机器人的辅助光源
5.6 创建游戏场景的灯光
5.6.1 游戏场景分析
5.6.2 布置灯光
5.7 创建街道场景的灯光
5.7.1 布置主光源
5.7.2 布置辅助光源
5.7.3 调整灯光参数
第6章 材质技术
6.1 材质和Hypershade(材质超图)的使用方法
6.1.1 材质
6.1.2 Hypershade(材质超图)的使用方法
6.2 常用材质和通用属性
6.2.1 常用材质和节点介绍
6.2.2 材质的通用属性
6.2.3 高光属性
6.2.4 Raytrace(折射)
操作实践——制作迷彩材质
操作实践——制作双面材质
操作实践——制作玻璃材质
操作实践——制作金属材质
操作实践——制作眼睛材质
操作实践——制作熔岩材质
操作实践——制作卡通材质
操作实践——制作x射线材质
6.3 纹理与贴图
……
第7章 灯光、材质、渲染综合远用
第8章 动画
第9章 动力学
第10章 特效
索引
1.1 Maya简介
1.1.1 Maya的成长史
1.1.2 Maya的应用领域
1.1.3 MaVa的特点
操作实践——观察节点
操作实践——材质节点
1.2 Mava基础
1.2.1 界面介绍
1.2.2 视图操作
操作实践——观察灯光照射范围
1.2.3 编辑对象
操作实践——观察参数变化对对象的影响
1.2.4 编辑菜单
操作实践——关联复制对象
1.2.5 修改菜单
1.2.6 快捷菜单
操作实践——设置快捷键
1.2.7 文件管理
1.3 典型实例——创建和编辑工程目录
1.4 典型实例——编辑对象
第2章 NuRBS建模技术
2.1 NuRBs理论知识
2.1.1 理解NURBS
2.1.2 NURBS的建模方法
2.1.3 NURBS对象组成元素
2.1.4 物体级别和基本元素间的切换
2.1.5 NURBS曲面的精度控制
2.2 创建NuRBS对象
2.2.1 创建NURBS曲线
操作实践——绘制三点圆弧
2.2.2 创建Text(文本)
2.2.3 导入IIIustrator路径
2.2.4 创建NURBS原始几何体
2.3 编辑NURBS对象
2.3.1 编辑NURBS曲线
操作实践——复制表面曲线
操作实践——分离曲线
操作实践——对接曲线
操作实践——移动接缝
操作实践——插入点
操作实践——延伸曲线
操作实践——延伸曲线在曲面
操作实践——偏移圆
操作实践——重建曲线
操作实践——投影切线1
操作实践——投影切线2
操作实践——锁定曲线长度
操作实践——拉直曲线
2.3.2 生成NURBS曲面
操作实践——旋转曲线
操作实践——放样
操作实践——将封闭的曲线生成平面
操作实践——.挤出对象
操作实践——单轨扫描曲线
操作实践——双轨扫描曲线
操作实践——多轨扫描曲线
2.3.3 编辑NURBS曲面
2.4 音箱
2.4.1 建立音箱外壳模型
2.4.2 建立音孔模型
2.4.3 建立喇叭模型
2.4.4 建立音箱后盖模型
2.4.5 建立电线模型
2.5 机器人
2.5.1 建立上身模型
2.5.2 建立大腿模型
2.5.3 创建脚部模型
2.5.4 为脚部添加细节
2.5.5 创建手臂模型
第3章 多边形建模技术
3.1 多边形理论知识
3.1.1 理解多边形
3.1.2 多边形建模方法
3.1.3 多边形组成元素
3.1.4 UV坐标
3.1.5 多边形右键菜单
3.2 创建多边形对象
3.3 编辑多边形对象
操作实践——补洞
操作实践——创建洞
操作实践——创建多边形
操作实践——镜像剪切
操作实践——是否保持面一起时的挤出效果
操作实践——桥接多边形
操作实践——扩展多边形
操作实践——剪切面
操作实践——插入切分线
操作实践——偏移边
操作实践——添加细分
操作实践——滑边
操作实践——反转三角边
操作实践——楔面
操作实践——炸开点
操作实践——融合点
操作实践——塌陷
操作实践——融合边
3.4 花
3.4.1 创建花模型
3.4.2 创建花瓣模型
3.4.3 创建花卉模型
3.4.4 添加细节
3.5 虾
3.5.1 创建头部模型
3.5.2 创建身体模型
3.5.3 创建尾巴模型
3.5.4 创建脚模型
3.5.5 创建腿模型
3.5.6 创建触角模型
第4章 细分曲面建模技术
4.1 细分曲面理论知识
4.1.1 理解细分曲面建模
4.1.2 细分曲面对象的特点
4.2 创建细分曲面对象
4.2.1 细分曲面对象的创建途径
4.2.2 细分曲面原始几何体的创建
4.3 编辑细分曲面对象
4.3.1 细分曲面编辑模式
4.3 12编辑细分曲面对象
操作实践——完全褶皱边
操作实践——局部褶皱边
操作实践——去除褶皱边
操作实践——清除拓扑结构
操作实践——将选择的点转换成面的选择
4.4 神弓
4.4.1 确定基本造型
4.4.2 建立弓柄模型
4.4.3 建立弓弦模型
第5章 灯光技术
5.1 灯光类型
5.2 灯光的创建与操作
5.2.1 灯光的创建
5.2.2 灯光的操作方法
5.3 灯光属性
5.3.1 基本属性
操作实践——制作室外灯光
5.3.2 LightEffects(灯光特效)
操作实践——制作灯光雾1
操作实践——制作灯光雾2
操作实践——制作光栅效果
操作实践——灯光的连接
操作实践——制作灯眩光和辉光
操作实践——灯光的亮度曲线
操作实践——灯光的色彩曲线
5.3.3 阴影
操作实践——使用灯光贴图
操作实践——使用光线跟踪阴影
操作实践——三点照明
操作实践——创建桔子的灯光
5.4 创建音箱的灯光效果
5.4.1 创建音箱的主光源
5.4.2 创建音箱辅助光源
5.5 创建机器人的灯光效果
5.5.1 创建机器人的主光源
5.5.2 创建机器人的辅助光源
5.6 创建游戏场景的灯光
5.6.1 游戏场景分析
5.6.2 布置灯光
5.7 创建街道场景的灯光
5.7.1 布置主光源
5.7.2 布置辅助光源
5.7.3 调整灯光参数
第6章 材质技术
6.1 材质和Hypershade(材质超图)的使用方法
6.1.1 材质
6.1.2 Hypershade(材质超图)的使用方法
6.2 常用材质和通用属性
6.2.1 常用材质和节点介绍
6.2.2 材质的通用属性
6.2.3 高光属性
6.2.4 Raytrace(折射)
操作实践——制作迷彩材质
操作实践——制作双面材质
操作实践——制作玻璃材质
操作实践——制作金属材质
操作实践——制作眼睛材质
操作实践——制作熔岩材质
操作实践——制作卡通材质
操作实践——制作x射线材质
6.3 纹理与贴图
……
第7章 灯光、材质、渲染综合远用
第8章 动画
第9章 动力学
第10章 特效
索引
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