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Maya 2010完全自学教程

Maya 2010完全自学教程

作者:陈路石,蔡明秀,孙源 编著

出版社:人民邮电出版社

出版时间:2010-04-01

ISBN:9787115221698

定价:¥118.00

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内容简介
  《Maya 2010完全自学教程》是一本全面介绍Maya 2010基本功能及实际运用的书。《Maya 2010完全自学教程》完全针对零基础读者而开发,是入门级读者快速而全面掌握Maya 2010的必备参考书。《Maya 2010完全自学教程》从Maya 2010的基本操作入手,结合大量的可操作性实例(279个实例和22个综合实例),全面而深入地阐述了Maya 2010的建模、灯光、材质、渲染、动画、动力学、流体与特效等方面的技术。在软件运用方面,《Maya 2010完全自学教程》还结合了当前最流行的渲染器mental ray和VRay进行讲解,向读者展示了如何运用Maya结合mental ray渲染器与VRay渲染器进行角色、游戏、影视、动画和特效等渲染,让读者学以致用。《Maya 2010完全自学教程》共有10章,每章分别介绍一个技术板块的内容,讲解过程细腻,实例数量丰富,通过密集的实例进行练习,读者可以轻松而有效地掌握软件技术,避免被枯燥的理论密集轰炸。《Maya 2010完全自学教程》附带一张DVD教学光盘,内容包括《Maya 2010完全自学教程》所有实例的场景文件、源文件、贴图与多媒体教学录像,另外还精心准备了一套Maya模型库与数千张经典贴图赠送读者,同时还为读者准备了Maya 2010的中英文命令索引,以方便读者学习。《Maya 2010完全自学教程》非常适合作为初、中级读者的入门及提高参考书,尤其对希望从事影视、游戏行业的读者有很大的帮助。另外,《Maya 2010完全自学教程》除了VRay(VRay版本为VRay 1.60.16)内容部分采用Maya 2008进行编写外,其余内容均采用Maya 2010进行编写,请读者注意。
作者简介
  陈路石,进入CG行业已经7年有余,期间在多家知名的大型游戏、动画公司担任设计师和技术指导,尤其擅长Maya、3ds Max、ZBrush等三维软件。回顾几年来的艰辛历程,设计内容涉及展示、动画、书籍装帧、广告、室内装饰,并参与过城市建设规划、古镇旅游建筑修复设计等。孙源,自接触CG行业以来,作品多次在国内外CG网站上获得好评井获奖。2007年曾多次参加中韩Maya学术交流,并多次参与大型主题乐园规划设计、4D电影、电台片头等制作。蔡明秀,国内著名Maya教育专家(负责录制了本书所有实例的多媒体教学视频),美术专业出身,自幼学画,后转入动画专业,有非常强的美术功底和审美能力。制作过的项目包括索尼新加坡分公司新产品网页展示建设、《吉林影视频道——枕头/椅子篇》宣传动画广告、《长春客车——CRH动车组》宣传画册设计、机车三维展示设计、吉林卫视移动频道片花《精彩有理》宣传动画广告等。
目录
Chapter 01 进入Maya 2010的世界 0
1.1 Maya 2010简介 0
1.1.1 Maya的成长史 0
1.1.2 Maya的应用领域 0
1.2 Maya 2010的重要特点 0
1.2.1 使用鼠标右键对Container(容器)中的物体加入命令 1
1.2.2 Soft Select(软选择)功能 1
实战:使用软选择 1
1.2.3 Tweak mode(调整模式)功能 2
实战:使用Tweak mode(调整模式)功能 2
1.2.4 Polygon Edges to Curve(多边形边转换成曲线)功能 2
实战:将多边形边转换成曲线 3
1.2.5 Merge Vertex(合并顶点)功能 3
实战:合并顶点 3
1.2.6 Preserve UVs(保护UV)功能 4
实战:测试保护UV功能 4
1.2.7 选择功能 4
实战:基于摄影机的选择 5
1.2.8 改变界面颜色 6
实战:改变界面的颜色风格 6
1.2.9 动画方面的改进 6
1.2.10 Maya Muscle(Maya肌肉) 7
1.2.11 Parent Constraint Per-Target Offsets(父约束相对目标偏移) 7
1.2.12 Export Geometry Cache(导出几何体缓存) 7
1.2.13 Deformer Performance Enhancement(变形器性能改进) 7
1.2.14 渲染方面的改进 7
1.2.15 立体支持 8
1.2.16 其他方面的改进 8
实战:使用Archive Scene(存档场景) 9
1.2.17 Maya Fluid Effects(Maya流体特效) 9
1.2.18 Maya的节点 9
实战:观察节点 9
实战:材质节点 10
1.3 Maya 2010的基本操作 11
1.3.1 界面介绍 11
1.3.2 视图操作 15
实战:在场景中运用摄影机的书签功能 16
实战:观察灯光照射范围 18
1.3.3 编辑对象 20
实战:观察参数变化对对象的影响 21
1.3.4 Edit(编辑)菜单 22
实战:关联复制对象 23
1.3.5 Modify(修改)菜单 24
1.3.6 快捷菜单 26
实战:设置快捷键 28
1.3.7 File(文件)菜单 29
实战:创建和编辑工程目录 30
实战:场景对象的基本操作 31
Chapter 02 NURBS建模技术 32
2.1 NURBS理论知识 32
2.1.1 理解NURBS 32
2.1.2 NURBS的建模方法 32
2.1.3 NURBS对象的组成元素 32
2.1.4 物体级别与基本元素间的切换 33
2.1.5 NURBS曲面的精度控制 34
2.2 创建NURBS对象 35
2.2.1 创建NURBS曲线 35
实战:巧用曲线工具绘制螺旋线 36
实战:显示曲线的精确坐标 37
实战:绘制两点和3点圆弧 38
2.2.2 Text(文本) 38
实战:使用文本创建倒角文字 39
2.2.3 导入Illustrator路径 39
实战:使用Illustrator路径创建树叶 40
2.2.4 创建NURBS基本几何体 41
实战:改变NURBS几何体属性来节省系统资源 44
实战:使用随机MEL创建不规则模型 45
2.3 编辑NURBS对象 46
2.3.1 编辑NURBS曲线 46
实战:复制表面曲线 46
实战:合并曲线 47
实战:分离曲线 48
实战:使用曲线点分离曲线 49
实战:对接曲线 50
实战:打开/封闭曲线 51
实战:移动接缝 51
实战:剪切曲线 52
实战:曲线倒角 53
实战:插入点 54
实战:延伸曲线 55
实战:延伸曲线在曲面 55
实战:偏移圆 56
实战:偏移曲面曲线 57
实战:反转曲线方向 57
实战:重建曲线 58
实战:适配B样条曲线 59
实战:光滑曲线 59
实战:硬化CV点 60
实战:投影切线(一) 61
实战:投影切线(二) 61
实战:锁定曲线长度 62
实战:拉直曲线 62
2.3.2 创建NURBS曲面 63
实战:旋转曲线 64
实战:放样曲线 64
实战:将封闭的曲线生成平面 65
实战:挤出对象 66
实战:单轨扫描曲线 67
实战:双轨扫描曲线 67
实战:多轨扫描曲线 68
实战:边界成面 69
实战:方形成面 70
实战:倒角 70
实战:倒角插件 71
2.3.3 编辑NURBS曲面 71
实战:复制NURBS面片 72
实战:投影曲线到曲面 72
实战:相交曲面 73
实战:剪切曲面 73
实战:取消剪切曲面 74
实战:布尔运算 75
实战:合并曲面 76
实战:不移动合并曲面 76
实战:分离曲面 76
实战:对齐曲面 77
实战:封闭开放的曲面 78
实战:挤出曲面 79
实战:偏移复制曲面 79
实战:反转曲面方向 80
实战:重建曲面 81
实战:倒角公共边 81
实战:圆弧倒角 82
实战:自由倒角 83
实战:融合倒角 83
实战:缝合曲面点 84
实战:缝合曲面边 85
实战:全局缝合 85
实战:雕刻几何体 86
实战:编辑曲面 87
实战:打断切线 87
实战:平滑切线 88
2.4 NURBS建模综合运用之音箱 89
2.4.1 创建外壳模型 89
2.4.2 创建音孔模型 91
2.4.3 创建喇叭模型 93
2.4.4 处理细节部分 95
2.4.5 创建电线模型 97
2.5 NURBS建模综合运用之变形金刚 97
2.5.1 创建上身模型 97
2.5.2 创建大腿模型 104
2.5.3 创建脚部模型 110
2.5.4 细化脚部模型 114
2.5.5 创建手臂模型 115
Chapter 03 多边形建模技术 118
3.1 多边形建模基础 118
3.1.1 了解多边形 118
3.1.2 多边形建模方法 118
3.1.3 多边形组成元素 119
3.1.4 UV坐标 119
3.1.5 多边形右键菜单 120
3.2 创建多边形对象 120
3.2.1 Sphere(球体) 120
3.2.2 Cube(立方体) 120
3.2.3 Cylinder(圆柱体) 120
3.2.4 Cone(圆锥体) 121
3.2.5 Plane(平面) 121
3.2.6 特殊多边形 121
3.3 编辑多边形对象 121
3.3.1 Mesh(网格) 121
实战:布尔运算(并集) 122
实战:布尔运算(差集) 122
实战:布尔运算(交集) 123
实战:平均化顶点 124
实战:传递属性 124
实战:绘制传递属性的权重 125
实战:复制和粘贴对象的属性 126
实战:绘制减少权重 127
实战:三角形化对象 128
实战:四边形化对象 128
实战:补洞 129
实战:创建洞 129
实战:创建多边形 130
实战:镜像剪切 131
3.3.2 Edit Mesh(编辑网格) 131
实战:测试是否保持与面一起进行挤出 131
实战:挤出多边形面 132
实战:桥接多边形 133
实战:扩展多边形 133
实战:剪切面 134
实战:插入环形边 135
实战:偏移环形边 135
实战:添加分段 136
实战:滑边 136
实战:反转三角边 137
实战:刺分面 137
实战:楔面 138
实战:复制表面 139
实战:炸开点 139
实战:合并顶点 140
实战:塌陷 141
实战:合并边 141
3.4 多边形建模综合运用之花 142
3.4.1 创建花朵模型 142
3.4.2 创建花瓣模型 144
3.4.3 创建花卉模型 146
3.4.4 调整模型细节 147
3.5 多边形建模综合运用之龙虾 148
3.5.1 创建头部模型 148
3.5.2 创建身体模型 149
3.5.3 创建尾巴模型 150
3.5.4 创建脚部模型 150
3.5.5 创建腿部模型 151
3.5.6 创建触角模型 152
Chapter 04 细分曲面建模技术 154
4.1 细分曲面基础知识 154
4.1.1 理解细分曲面建模 154
4.1.2 细分曲面对象的特点 154
4.2 创建细分曲面对象 155
4.2.1 细分曲面对象的创建方法 155
4.2.2 细分曲面原始几何体的创建 155
4.3 编辑细分曲面对象 155
4.3.1 细分曲面的编辑模式 155
4.3.2 编辑细分曲面对象 156
实战:完全褶皱边 156
实战:局部褶皱边 157
实战:去除褶皱边 157
实战: 镜像对象 158
实战:合并对象 158
实战:匹配拓扑结构 159
实战:清除拓扑结构 159
实战:细分选择的元素 160
实战:将选择的点转换成对面的选择 161
实战:过滤显示元素 161
4.4 细分曲面建模综合运用之神弓 162
4.4.1 创建手柄模型 162
4.4.2 创建弓柄模型 163
4.4.3 创建弓弦模型 167
Chapter 05 灯光与摄影机技术 168
5.1 灯光 168
5.1.1 布光原则 169
5.1.2 灯光的类型与特点 170
5.1.3 灯光的基本操作 171
5.1.4 灯光的基本参数 171
实战:制作室外灯光 172
5.1.5 灯光特效 173
实战:制作角色灯光雾 175
实战:制作场景灯光雾 176
实战:制作光栅效果 176
实战:打断灯光连接 177
实战:制作眩光和辉光 178
实战:调节灯光亮度曲线 178
实战:调节灯光色彩曲线 179
5.1.6 阴影 180
实战:使用灯光贴图阴影 180
实战:使用光线追踪阴影 181
实战:三点照明 182
实战:反光板的运用 183
实战:基于图像照明 185
实战:利用节点控制镜面反射 186
5.2 摄影机 188
5.2.1 摄影机的基本设置 188
5.2.2 摄影机工具 190
实战:摄影机景深的运用 191
5.3 灯光综合运用之创建游戏场景的灯光 191
5.3.1 场景分析 191
5.3.2 布置灯光 192
5.4 灯光综合运用之创建街道场景的灯光 194
5.4.1 布置主光源 194
5.4.2 布置辅助光源 195
5.4.3 调整灯光参数 196
5.5 灯光综合运用之电脑桌 197
5.5.1 布置主光源 197
5.5.2 布置辅助光源 198
5.5.3 渲染设置 199
Chapter 06 材质技术 200
6.1 材质概述 200
6.2 材质编辑器 200
6.2.1 快捷按钮栏 201
6.2.2 Create(创建)面板 201
6.2.3 分类区域 202
6.2.4 工作区域 202
6.3 材质类型与参数设置 202
6.3.1 常用材质和节点 202
6.3.2 材质通用属性 204
6.3.3 材质高光属性 206
6.3.4 光线追踪属性 207
实战:制作迷彩材质 208
实战:制作双面材质 210
实战:制作玻璃材质 211
实战:制作金属材质 213
实战:制作眼睛材质 215
实战:制作熔岩材质 216
实战:制作卡通材质 218
实战:制作X射线材质 219
实战:制作梦幻花朵材质 222
实战:制作音响塑料材质 224
实战:制作魔法球魔幻材质 228
6.4 纹理贴图 233
6.4.1 纹理概述 233
6.4.2 纹理属性 234
实战:制作酒瓶标签 237
实战:制作置换效果 238
6.5 多边形贴图坐标与模型UV的划分 240
6.5.1 设置贴图坐标 240
6.5.2 贴图坐标的设置原则 242
实战:划分角色的UV 243
6.6 材质综合运用之灯泡小人 245
6.6.1 材质制作 245
6.6.2 灯光设置 250
6.6.3 渲染设置 251
6.7 材质综合运用之台灯艺术 251
6.7.1 材质制作 251
6.7.2 灯光设置 255
6.7.3 渲染设置 259
6.8 材质综合运用之吉他 260
6.8.1 材质制作 260
6.8.2 灯光设置 263
6.8.3 渲染设置 265
Chapter 07 灯光/材质/渲染综合运用 266
7.1 渲染基础 266
7.1.1 渲染概念 266
7.1.2 渲染算法 266
7.2 默认渲染器——Maya Software 267
7.2.1 文件输出 267
7.2.2 渲染设置 268
实战:使用Maya Software渲染龙虾 269
实战:使用Maya Software渲染变形金刚 274
7.3 矢量渲染器——Maya Vector 278
7.3.1 File Output(文件输出) 279
7.3.2 Appearance Options(外观选项) 279
7.3.3 Fill Options(填充选项) 279
7.3.4 Edges Options(边界选项) 281
实战:使用Maya Vector渲染线框图 281
7.4 硬件渲染器——Maya Hardware 282
7.5 电影级的高端渲染器——mental ray 283
7.5.1 在Maya中加载mental ray 283
7.5.2 mental ray的常用材质 283
7.5.3 mental ray渲染参数设置 285
实战:使用mental ray渲染线框图 286
实战:模拟全局照明(一) 293
实战:模拟全局照明(二) 294
实战:使用最终聚焦 297
实战:制作次表面散射效果(SSS材质) 298
实战:物理阳光和天空 300
实战:制作mental ray的焦散效果 301
7.6 Maya渲染新贵——VRay 303
7.6.1 VRay渲染器简介 303
实战:在Maya中加载VRay 303
7.6.2 VRay灯光 304
7.6.3 VRay基本材质属性 305
7.6.4 VRay渲染参数 306
实战:VRay运用之玻璃与陶瓷材质(焦散) 308
实战:VRay运用之金属和布料材质 311
实战:VRay运用之香烟广告 314
7.7 mental ray综合运用之卡通小车 316
7.7.1 材质制作 316
7.7.2 灯光设置 318
7.7.3 渲染设置 320
7.8 mental ray综合运用之铁甲虫 320
7.8.1 材质制作 320
7.8.2 灯光设置 324
7.8.3 渲染设置 326
7.8.4 后期处理 327
7.9 mental ray综合运用之蜘蛛捕食 329
7.9.1 材质制作 329
7.9.2 灯光设置 333
7.9.3 渲染设置 334
7.9.4 添加景深特效 335
7.9.5 分层渲染 336
7.10 VRay综合运用之墙角的静物 337
7.10.1 材质制作 337
7.10.2 灯光设置 340
7.10.3 渲染设置 340
7.11 VRay综合运用之魔兽(游戏角色) 341
7.11.1 贴图制作 342
7.11.2 材质制作 343
7.11.3 灯光设置 344
7.11.4 环境设置 344
7.11.5 渲染设置 345
7.11.6 后期合成 347
……
Chapter 08 动画 348
Chapter 09 动力学 440
Chapter 10 流体与特效 494
技术看板
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