书籍详情
3dsmax2010宝典
作者:尖峰科技 编著
出版社:中国青年出版社
出版时间:2010-02-01
ISBN:9787500691662
定价:¥108.00
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内容简介
《3ds max 2010宝典》针对重点内容安排了大量的精彩实例,且均配有视频教学,直观展示实例制作方法,并在制作过程中详细讲解各种操作细节与技巧,学即可用,传授最实用的技能。
作者简介
暂缺《3dsmax2010宝典》作者简介
目录
CHAPTER 1 3dsMax2010的崭新界面
1.1 3dsMax的功能简述
1.2 3dsMaX2010的崭新界面
1.2.1 3dSM8X2010的崭新界面
1.2.2 3dSMaX2010的新功能简述
1.3 了解3dSmaX2010中的4类界面
1.4 设置自己的界面和系统设置项
1.4.1 用户界面的配置文件
调整视口大小
1.4 2 系统单位和系统常规设置
修改系统单位
1.5 项目制作的完整工作流程
CHAPTER 2 场景对象的操作和设置
2.1 对象的基本操作
2.1.1 对象的选择
2.1.2 对象的隐藏和冻结
2.1.3 对象的移动、旋转和缩放
2.2 对象的高级操作
2.2.1 对象的克隆
CHAPTER 3 创建几何模型
3.1 创建几何基本体
3.1.1 标准基本体
创建一个光滑圓柱体
3.1 2 扩展基本体
创建一个足球雏形
3.2 创建建筑物体
3.2.1 楼梯
练习U形楼梯的创建
3.2.2 门
通过创建门了解门的结构
在预留墙体上创建一个双扇推拉门
3.2.3 窗
通过旋开窗深入了解窗户的特点
3.2.4 扩展物体
将栏杆应用到楼梯上
在墙上创建门窗
3.3 创建图形
3.3.1 样条线与扩展样条线
获得雕塑的截面
创建一个复合图形
应用图形的可渲染性
3.3.2 NURBS曲线
创建NURBS曲线
3.3.3 可编辑样条线
学会更改顶点的属性
通过编辑样条线的元素创建完美的
玻璃杯截面
3.4 创建复合对象
3.4.1 布尔运算
使用布尔运算制作窗洞
3.4.2 放样
通过多截面放样方法创建柱子
使用拟合放样制作木箱
3.4.3 超级布尔和专业剪切器
制作破碎的玻璃杯
3.4.4 其他复合命令
在桌面上复制骰子
连接香水瓶
制作空心号码台球
通过网格化对象创建副本
3.5 创建简陋的路边加油站
3.5.1 创建置物架
3.5.2 创建条凳
CHAPTER 4 使用修改器
CHAPTER 5 制作材质
CHAPTER 6 贴图与贴图坐标
CHAPTER 7 架设摄影机与布置灯光
CHAPTER 8 环境和效果
CHAPTER 9 动画制作
CHAPTER 10 渲染输出与后期全成
CHAPTER 11 粒子和空间扭曲系统
CHAPTER 12 reator 动力学与角色动画
附录
1.1 3dsMax的功能简述
1.2 3dsMaX2010的崭新界面
1.2.1 3dSM8X2010的崭新界面
1.2.2 3dSMaX2010的新功能简述
1.3 了解3dSmaX2010中的4类界面
1.4 设置自己的界面和系统设置项
1.4.1 用户界面的配置文件
调整视口大小
1.4 2 系统单位和系统常规设置
修改系统单位
1.5 项目制作的完整工作流程
CHAPTER 2 场景对象的操作和设置
2.1 对象的基本操作
2.1.1 对象的选择
2.1.2 对象的隐藏和冻结
2.1.3 对象的移动、旋转和缩放
2.2 对象的高级操作
2.2.1 对象的克隆
CHAPTER 3 创建几何模型
3.1 创建几何基本体
3.1.1 标准基本体
创建一个光滑圓柱体
3.1 2 扩展基本体
创建一个足球雏形
3.2 创建建筑物体
3.2.1 楼梯
练习U形楼梯的创建
3.2.2 门
通过创建门了解门的结构
在预留墙体上创建一个双扇推拉门
3.2.3 窗
通过旋开窗深入了解窗户的特点
3.2.4 扩展物体
将栏杆应用到楼梯上
在墙上创建门窗
3.3 创建图形
3.3.1 样条线与扩展样条线
获得雕塑的截面
创建一个复合图形
应用图形的可渲染性
3.3.2 NURBS曲线
创建NURBS曲线
3.3.3 可编辑样条线
学会更改顶点的属性
通过编辑样条线的元素创建完美的
玻璃杯截面
3.4 创建复合对象
3.4.1 布尔运算
使用布尔运算制作窗洞
3.4.2 放样
通过多截面放样方法创建柱子
使用拟合放样制作木箱
3.4.3 超级布尔和专业剪切器
制作破碎的玻璃杯
3.4.4 其他复合命令
在桌面上复制骰子
连接香水瓶
制作空心号码台球
通过网格化对象创建副本
3.5 创建简陋的路边加油站
3.5.1 创建置物架
3.5.2 创建条凳
CHAPTER 4 使用修改器
CHAPTER 5 制作材质
CHAPTER 6 贴图与贴图坐标
CHAPTER 7 架设摄影机与布置灯光
CHAPTER 8 环境和效果
CHAPTER 9 动画制作
CHAPTER 10 渲染输出与后期全成
CHAPTER 11 粒子和空间扭曲系统
CHAPTER 12 reator 动力学与角色动画
附录
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