书籍详情
完全掌握Maya电影级灯光和材质制作超级手册(1碟)
作者:张悦 编著
出版社:机械工业出版社
出版时间:2010-01-01
ISBN:9787111284543
定价:¥76.00
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内容简介
《完全掌握Maya电影级灯光和材质制作超级手册(全彩印刷)》由国内著名Maya灯光设计师总结6年设计经验编写而成。全书共分两大部分,前4章介绍灯光材质基础,灯光部分包括现实生活中的灯光理论和Maya灯光基础,材质部分包括Maya材质基础与Maya材质的节点和网络,通过近百张图片示例,为场景中的灯光材质表现奠定坚实的基础。第2部分通过6个精心设计的专题:水果、神秘色彩的瓶子和古书、SUV概念车、有奇幻感的欧洲古代街道、东方氛围的小巷、水下图书馆,介绍超写真静物、场景道具、概念车、室外白天场景、室外夜景、水下建筑场景共6类场景的材质制作、灯光表现技术及整体设计思路。作者亲自录制所有实例的多媒体教学录像,播放时间近16小时,除了实例的制作过程,还有制作思路、流程、技术及扩展应用的讲解。学会《完全掌握Maya电影级灯光和材质制作超级手册(全彩印刷)》,足以胜任任何Maya项目灯光师的设计工作。
作者简介
张悦,多年CG制作经验,曾经任职于IDMT环球数码科技研究所(深圳)、深圳eview视觉效果公司、北京某大型CG培训机构研发部、首诺数码(GDAT成都公司),曾担任灯光师、培训导师、视效组长等职位,参与过多部美国动画连续剧集、欧洲动画电影、建筑虚拟动画的灯光设定、材质制作、渲染和合成的工作。
目录
第1章 灯光理论基础
1.1 现实生活中的灯光
1.1.1 阳光
1.1.2 天光
1.1.3 其他自然光源
1.1.4 人造光源
1.2 灯光师的使命与工作内容
1.2.1 灯光师的使命
1.2.2 灯光师的工作内容
第2章 Maya灯光基石出
2.1 Maya灯光类型和作用
2.1.1 Spot Light(聚光灯)
2.1.2 Point Light(泛光灯)
2.1.3 Directional Light(平行光)
2.1.4 Area Light(区域光)
2.1.5 Ambierlt Light(环境光)
2.1.6 Volume Light(体积光)
2.2 灯光的基本属性和参数
2.2.1 灯光类型(Type)
2.2.2 灯光颜色(Color)
2.2.3 灯光强度(Interisity)
2.2.4 按照默认设置照明(Illuminated By Default)
2.2.5 衰减率(Decay Rate)
2.2.6 灯光雾(Light Fog)
2.2.7 阴影(Shadow)
2.2.8 数字光学特技——辉光、光晕、镜头光斑
2.2.9 聚光灯参数设置技巧
2.3 三点式照明法
2.3.1 三点式照明的原理
2.3.2 基本几何体的三点式照明示例分析
2.3.3 三点式照明应用拓展
2.4 灯光的连接技巧
2.4.1 按照默认设置照明
2.4.2 连接灯光的2种方式
2.4.3 灯光连接示例模型
2.4.4 以灯光为中心进行连接
2.4.5 以物体为中心进行连接
2.5 本章小结
第3章 Maya材质基础
3.1 现实生活中的材质类型
3.2 Maya中的超材质编辑器
3.2.1 菜单栏
3.2.2 工具栏
3.2.3 创建条
3.2.4 标签面板
3.3 Maya中的材质类型和用途
3.3.1 兰伯特材质(Lambert)
3.3.2 冯材质(P}long)
3.3.3 冯E材质(PhorNE)
3.3.4 布林材质(Blinn)
3.3.5 各向异材质(Anisotropic)
3.3.6 渐变材质(Ramp Shader)
3.3.7 海洋材质(Ocean Shader)
3.3.8 层材质(Layer刮S}lader)
3.3.9 材质贴图(Shadin Map)
3.3.10 表面材质(Surface Shader‘)
3.3.11 背景材质(Use Background shader)
3.4 Maya的材质属性与参数
3.4.1 材质属性编辑器
3.4.2 通用材质属性
3.4.3 高光材质属性
3.4.4 Maya其他材质的专用属性
3.5 本章小结
第4章 Maya材质的节点和网络
4.1 认识节点和网络
4.2 Maya的默认节点
4.2.1 Surface节点
4.2.2 Volumetic节点
4.2.3 Displacement节点
4.2.4 2D Testures节点
4.2.5 3D Texturse节点
4.2.6 Evrl Textures节点
4.2.7 Other Textures节点
4.2.8 Lights节点
4.2.9 Gener Utilities节点
4.2.10 Color Utilities节点
4.2.11 Switch LJtilities节点
4.2.12 Particle Utilities和Image Planes节点
4.2.13 Glow(辉光)光学特效节点
4.3 节点网络的概念
4.4 小结
第5章 制作超写真静物——水果
5.1 场景布置与灯光设定
5.1.1 场景的布置
5.1.2 场景的灯光分布
5.1.3 场景照明思路
5.2 水果材质制作
5.2.1 番茄材质制作
5.2.2 橙子材质制作
5.2.3 李子材质制作
5.2.4 积水和水滴辅助材质制作
5.3 渲染设置
5.4 本章小结
第6章 制作神秘色彩的瓶子和古书
6.1 设定氛围
6.1.1 摄像机和构图
6.1.2 具有表达力的灯光设定
6.1.3 渲染设定
6.2 UV划分技术
6.2.1 UV划分前的准备工作
6.2.2 Maya的UV划分方式
6.3 书籍材质制作
6.3.1 书籍UV划分和皮革封面制作
6.3.2 做旧书籍内页和蓝色封皮
6.4 瓶子材质制作和渲染技法
6.4.1 认识散焦现象
6.4.2 传统的Maya玻璃材质节点
6.4.3 认识mental ray的mia material材质
6.4.4 不同的焦散材质和光子控制
6.4.5 场景排错
6.4.6 镂空纸片制作技巧
6.4.7 瓶口木塞和背景地板制作
6.5 最终渲染设置
6.6 本章小结
第7章 制作SUV概念车
7.1 制作汽车漆主体和其他材质
7.1.1 观察和分析真实汽车漆结构
7.1.2 基本材质灯光和基本渲染设定
7.1.3 汽车烤漆层材质制作
7.1.4 进阶灯光——反射环境
7.1.5 其他汽车部件材质制作
7.2 在Mental Ray中体现金属漆效果
7.2.1 mental ray中的层材质问题和FG渲染布光
……
7.3 使用HDRI贴图快速渲染
7.4 本章小结
第8章 室外白天——有奇幻感的欧洲古代街道
8.1 本章案例介绍
8.2 室外布景和灯光技术
8.3 建筑和地面材质
8.4 场景最终渲染
8.5 本章小结
第9章 室外夜景——东方氛围的小巷
9.1 夜景布光思路
9.2 建筑材质和道具材质制作
9.3 场景最终渲染设置
9.4 本章小结
第10章 水下图书馆
10.1 室内照明布光思路
10.2 增加超现实色彩——模拟水下场景
10.3 主要道具材质
10.4 分层渲染与合成技巧
10.5 本章小结
1.1 现实生活中的灯光
1.1.1 阳光
1.1.2 天光
1.1.3 其他自然光源
1.1.4 人造光源
1.2 灯光师的使命与工作内容
1.2.1 灯光师的使命
1.2.2 灯光师的工作内容
第2章 Maya灯光基石出
2.1 Maya灯光类型和作用
2.1.1 Spot Light(聚光灯)
2.1.2 Point Light(泛光灯)
2.1.3 Directional Light(平行光)
2.1.4 Area Light(区域光)
2.1.5 Ambierlt Light(环境光)
2.1.6 Volume Light(体积光)
2.2 灯光的基本属性和参数
2.2.1 灯光类型(Type)
2.2.2 灯光颜色(Color)
2.2.3 灯光强度(Interisity)
2.2.4 按照默认设置照明(Illuminated By Default)
2.2.5 衰减率(Decay Rate)
2.2.6 灯光雾(Light Fog)
2.2.7 阴影(Shadow)
2.2.8 数字光学特技——辉光、光晕、镜头光斑
2.2.9 聚光灯参数设置技巧
2.3 三点式照明法
2.3.1 三点式照明的原理
2.3.2 基本几何体的三点式照明示例分析
2.3.3 三点式照明应用拓展
2.4 灯光的连接技巧
2.4.1 按照默认设置照明
2.4.2 连接灯光的2种方式
2.4.3 灯光连接示例模型
2.4.4 以灯光为中心进行连接
2.4.5 以物体为中心进行连接
2.5 本章小结
第3章 Maya材质基础
3.1 现实生活中的材质类型
3.2 Maya中的超材质编辑器
3.2.1 菜单栏
3.2.2 工具栏
3.2.3 创建条
3.2.4 标签面板
3.3 Maya中的材质类型和用途
3.3.1 兰伯特材质(Lambert)
3.3.2 冯材质(P}long)
3.3.3 冯E材质(PhorNE)
3.3.4 布林材质(Blinn)
3.3.5 各向异材质(Anisotropic)
3.3.6 渐变材质(Ramp Shader)
3.3.7 海洋材质(Ocean Shader)
3.3.8 层材质(Layer刮S}lader)
3.3.9 材质贴图(Shadin Map)
3.3.10 表面材质(Surface Shader‘)
3.3.11 背景材质(Use Background shader)
3.4 Maya的材质属性与参数
3.4.1 材质属性编辑器
3.4.2 通用材质属性
3.4.3 高光材质属性
3.4.4 Maya其他材质的专用属性
3.5 本章小结
第4章 Maya材质的节点和网络
4.1 认识节点和网络
4.2 Maya的默认节点
4.2.1 Surface节点
4.2.2 Volumetic节点
4.2.3 Displacement节点
4.2.4 2D Testures节点
4.2.5 3D Texturse节点
4.2.6 Evrl Textures节点
4.2.7 Other Textures节点
4.2.8 Lights节点
4.2.9 Gener Utilities节点
4.2.10 Color Utilities节点
4.2.11 Switch LJtilities节点
4.2.12 Particle Utilities和Image Planes节点
4.2.13 Glow(辉光)光学特效节点
4.3 节点网络的概念
4.4 小结
第5章 制作超写真静物——水果
5.1 场景布置与灯光设定
5.1.1 场景的布置
5.1.2 场景的灯光分布
5.1.3 场景照明思路
5.2 水果材质制作
5.2.1 番茄材质制作
5.2.2 橙子材质制作
5.2.3 李子材质制作
5.2.4 积水和水滴辅助材质制作
5.3 渲染设置
5.4 本章小结
第6章 制作神秘色彩的瓶子和古书
6.1 设定氛围
6.1.1 摄像机和构图
6.1.2 具有表达力的灯光设定
6.1.3 渲染设定
6.2 UV划分技术
6.2.1 UV划分前的准备工作
6.2.2 Maya的UV划分方式
6.3 书籍材质制作
6.3.1 书籍UV划分和皮革封面制作
6.3.2 做旧书籍内页和蓝色封皮
6.4 瓶子材质制作和渲染技法
6.4.1 认识散焦现象
6.4.2 传统的Maya玻璃材质节点
6.4.3 认识mental ray的mia material材质
6.4.4 不同的焦散材质和光子控制
6.4.5 场景排错
6.4.6 镂空纸片制作技巧
6.4.7 瓶口木塞和背景地板制作
6.5 最终渲染设置
6.6 本章小结
第7章 制作SUV概念车
7.1 制作汽车漆主体和其他材质
7.1.1 观察和分析真实汽车漆结构
7.1.2 基本材质灯光和基本渲染设定
7.1.3 汽车烤漆层材质制作
7.1.4 进阶灯光——反射环境
7.1.5 其他汽车部件材质制作
7.2 在Mental Ray中体现金属漆效果
7.2.1 mental ray中的层材质问题和FG渲染布光
……
7.3 使用HDRI贴图快速渲染
7.4 本章小结
第8章 室外白天——有奇幻感的欧洲古代街道
8.1 本章案例介绍
8.2 室外布景和灯光技术
8.3 建筑和地面材质
8.4 场景最终渲染
8.5 本章小结
第9章 室外夜景——东方氛围的小巷
9.1 夜景布光思路
9.2 建筑材质和道具材质制作
9.3 场景最终渲染设置
9.4 本章小结
第10章 水下图书馆
10.1 室内照明布光思路
10.2 增加超现实色彩——模拟水下场景
10.3 主要道具材质
10.4 分层渲染与合成技巧
10.5 本章小结
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