书籍详情
游戏专业概论
作者:陈洪,任科,李华杰 编著
出版社:清华大学出版社
出版时间:2010-01-01
ISBN:9787302218043
定价:¥39.00
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内容简介
《游戏专业概论》从游戏行业的各个层面深入浅出、多角度地介绍了游戏开发的历史、内部分工、制作流程等相关知识。《游戏专业概论》由游戏概述、游戏策划、游戏程序、游戏艺术、职业之路五个部分组成。《游戏专业概论》可供游戏行业从业人员和游戏开发爱好者阅读,也可作为各大专院校学生、教员和研究人员参考。希望通过《游戏专业概论》,能给所有游戏从业人员及希望成为游戏制作群中一员的读者带来一些借鉴,也能让所有大专院校游戏开发专业的学生步入游戏开发的殿堂。
作者简介
暂缺《游戏专业概论》作者简介
目录
第I部分 游戏概述
第1章 游戏的定义
1.1 游戏的一般定义
1.2 电子游戏
1.3 虚拟环境
1.3.1 规则游戏与虚拟环境
1.3.2 网络虚拟环境与增强现实
1.4 互动
1.4.1 人机互动的过程
1.4.2 电子游戏中的人机互动过程
1.4.3 人机互动的等级
1.4.4 社会互动
本章小结
本章习题
第2章 电子游戏的类型
2.1 按运行平台分类
2.1.1 PC游戏
2.1.2 控制台游戏
2.1.3 掌上游戏机游戏
2.1.4 手机游戏
2.1.5 街机游戏
2.2 按内容架构分类
2.2.1 角色扮演类游戏
2.2.2 即时战略类游戏
2.2.3 动作类游戏
2.2.4 格斗类游戏
2.2.5 第一人称视角射击游戏
2.2.6 冒险类游戏
2.2.7 模拟类游戏
2.2.8 运动类游戏
2.2.9 桌面类游戏
2.2.10 其他类型游戏
本章小结
本章习题
第3章 游戏产业的沿革与发展
3.1 基础
3.2 诞生——20世纪60年代
3.3 成长——20世纪70年代
3.4 发展——20世纪80年代
3.5 壮大——20世纪90年代
3.6 飞速发展——21世纪
本章小结
本章习题
第4章 中国游戏产业
4.1 起点
4.2 成长
4.3 涅槃
4.4 重生
本章小结
本章习题
第5章 游戏市场发展与展望
5.1 国际游戏市场
5.1.1 美国游戏市场
5.1.2 日本游戏市场
5.1.3 韩国游戏市场
5.1.4 开发及运营方式分析
5.2 中国游戏市场
5.2.1 机遇与挑战
5.2.2 巾国网络游戏市场分析
5.2.3 中国网络游戏市场发展趋势
5.2.4 网络游戏加电子商务
本章小结
本章习题
第6章 游戏开发人员需求及过程
6.1 游戏开发的人员需求
6.1.1 游戏项目管理类
6.1.2 游戏策划类
6.1.3 游戏软件开发类
6.1.4 游戏美术类
6.1.5 游戏音频类
6.1.6 游戏质保类
6.1.7 游戏运营类
6.2 游戏开发过程
6.2.1 第一阶段——提案立项
6.2.2 第二阶段——设计
6.2.3 第三阶段——实现
6.2.4 第四阶段——测试及评审
6.2.5 第五阶段——发布
本章小结
本章习题
第Ⅱ部分 游戏策划
第7章 游戏设计师及其工作
7.1 什么是游戏设计师
7.2 设计师分类
7.2.1 创意总监
7.2.2 首席设计(策划)师
7.2.3 剧情文案设计师
7.2.4 游戏规则设计师
7.2.5 数值甲衡设计师
7.2.6 关卡结构设计师
本章小结
本章习题
第8章 游戏设计师的背景知识体系
8.1 对游戏本质的理解
8.2 中国历史
8.2.1 朝代更替
8.2.2 军事力量
8.2.3 文化变迁
8.2.4 中国武侠
8.3 世界历史
8.3.1 帝国的崛起
8.3.2 骑士与武士
8.3.3 文化变迁
8.4 中国神话
8.4.1 上古神话
8.4.2 传统神话
8.5 西方神话
8.5.1 希腊神话
8.5.2 北欧神话
8.5.3 埃及神话
8.6 奇幻文学
8.7 龙与地下城
8.7.1 D&D规则之九大阵营
8.7.2 D&D骰子规则
8.7.3 D&D人物属性规则
本章小结
本章习题
第9章 从创意到提案
9.1 为什么想设计游戏
9.2 什么算是冲动
9.3 分析游戏
9.4 创意
9.5 寻找现有模型并将创意具体化
9.6 提出立项建议
本章小结
本章习题
第10章 游戏组成结构分析
10.1 场景
10.2 角色
10.2.1 主角
10.2.2 NPC
10.3 道具
10.3.1 使用类道具
10.3.2 装备类道具
10.3.3 情节类道具
10.4 事件
10.5 对白
10.5.1 突出性格
10.5.2 突出感情
10.5.3 突出文化背景
10.6 语音和音效
10.6.1 语音
10.6.2 音效
10.7 音乐和视频
10.7.1 音乐
10.7.2 视频
10.8 界面
10.8.1 主界面
10.8.2 HUD界面
10.9 规则
本章小结
本章习题
第11章 游戏设计文档
11.1 游戏设计文档的主要功能
11.1.1 指导游戏开发的顺利进行
11.1.2 确保游戏主题的连贯性
11.1.3 确保游戏项目的持续性
11.2 游戏设计文档的实质
11.2.1 游戏环境
11.2.2 游戏机制
11.2.3 开发任务
11.3 设计文档所涉及的范围
11.3.1 设计文档应包括的内容
11.3.2 设计文档不涉及的内容
11.3.3 属于设计文档但可单列的内容
11.4 游戏设计文档的格式和风格
11.5 典型设计文档结构
11.5.1 概述
11.5.2 游戏背景
11.5.3 游戏元素设定
11.5.4 核心游戏性设定
11.5.5 相关游戏性设定
11.5.6 游戏内容元素清单
11.6 游戏设计文档的误区
11.6.1 过于简单
11.6.2 过多描写背景故事
11.6.3 过于详细
11.6.4 过多的幻想
11.6.5 没有及时更新
本章小结
本章习题
第12章 成为优秀的游戏设计师
12.1 分析能力
12.2 确定自己的位置
12.3 个人感染力
12.4 明确不是为自己做游戏
12.5 使用正确的争论方式
12.6 不能做无原则的妥协
12.7 熟练使用工具
本章小结
本章习题
第Ⅲ部分 游戏程序
第13章 游戏软件工程师及其工作
13.1 什么是游戏软件工程师
13.2 游戏软件工程师的分工
13.2.1 技术总监
13.2.2 首席程序设计师
13.2.3 游戏引擎开发工程师
13.2.4 游戏客户端开发工程师
13.2.5 游戏服务器端开发工程师
13.2.6 游戏工具开发工程师
13.2.7 其他工程师
本章小结
本章习题
第14章 游戏软件技术结构
14.1 游戏数学基础
14.1.1 左手坐标系和右手坐标系
14.1.2 向量在游戏中的运用
14.1.3 矩阵变换在游戏中的运用
14.2 游戏物理基础
14.2.1 飞驰电掣——速度与加速度
14.2.2 雷霆万钧——重力与动量
14.2.3 爆炸效果
14.2.4 反射效果
14.3 计算机程序设计基础
14.3.1 程序语言的分类
14.3.2 C++程序语言
14.3.3 Java程序语言
14.4 数据结构基础
14.4.1 数据的逻辑结构
14.4.2 线性结构——队列和栈
14.4.3 非线性结构——树与二叉树
14.4.4 数据的物理存储结构
14.4.5 算法
14.5 图形学与3D图形技术
14.5.1 什么是3D
14.5.2 三维图元与模型
14.5.3 渲染流水线
14.5.4 坐标变换
14.5.5 消隐与裁剪
14.5.6 应用材质与贴图
14.5.7 光照计算
14.5.8 其他优化技术
14.6 3DAPI
14.6.1 OpenGI
14.6.2 DirectXSDK
14.7 网络技术
14.7.1 互联网Internet
14.7.2 网络游戏与游戏网络
14.7.3 Socket网络编程
本章小结
本章习题
第15章 游戏引擎与编辑工具
15.1 什么是游戏引擎
15.2 引擎技术组成
15.2.1 渲染系统
15.2.2 动画系统
15.2.3 物理系统
15.2.4 粒子系统
……
第16章 成为优秀的游戏软件开发工程师
第Ⅳ部分 游戏艺术
第17章 游戏美术设计师及其工作
第18章 美术制作背景知识体系
第19章 原画设计
第20章 建模及贴图
第21章 动画设计
第22章 成为优秀的游戏美术设计师
第Ⅴ部分 职业之路
第23章 成为游戏公司的一员
第24章 团队协作与项目管理
第25章 创业与融资
第1章 游戏的定义
1.1 游戏的一般定义
1.2 电子游戏
1.3 虚拟环境
1.3.1 规则游戏与虚拟环境
1.3.2 网络虚拟环境与增强现实
1.4 互动
1.4.1 人机互动的过程
1.4.2 电子游戏中的人机互动过程
1.4.3 人机互动的等级
1.4.4 社会互动
本章小结
本章习题
第2章 电子游戏的类型
2.1 按运行平台分类
2.1.1 PC游戏
2.1.2 控制台游戏
2.1.3 掌上游戏机游戏
2.1.4 手机游戏
2.1.5 街机游戏
2.2 按内容架构分类
2.2.1 角色扮演类游戏
2.2.2 即时战略类游戏
2.2.3 动作类游戏
2.2.4 格斗类游戏
2.2.5 第一人称视角射击游戏
2.2.6 冒险类游戏
2.2.7 模拟类游戏
2.2.8 运动类游戏
2.2.9 桌面类游戏
2.2.10 其他类型游戏
本章小结
本章习题
第3章 游戏产业的沿革与发展
3.1 基础
3.2 诞生——20世纪60年代
3.3 成长——20世纪70年代
3.4 发展——20世纪80年代
3.5 壮大——20世纪90年代
3.6 飞速发展——21世纪
本章小结
本章习题
第4章 中国游戏产业
4.1 起点
4.2 成长
4.3 涅槃
4.4 重生
本章小结
本章习题
第5章 游戏市场发展与展望
5.1 国际游戏市场
5.1.1 美国游戏市场
5.1.2 日本游戏市场
5.1.3 韩国游戏市场
5.1.4 开发及运营方式分析
5.2 中国游戏市场
5.2.1 机遇与挑战
5.2.2 巾国网络游戏市场分析
5.2.3 中国网络游戏市场发展趋势
5.2.4 网络游戏加电子商务
本章小结
本章习题
第6章 游戏开发人员需求及过程
6.1 游戏开发的人员需求
6.1.1 游戏项目管理类
6.1.2 游戏策划类
6.1.3 游戏软件开发类
6.1.4 游戏美术类
6.1.5 游戏音频类
6.1.6 游戏质保类
6.1.7 游戏运营类
6.2 游戏开发过程
6.2.1 第一阶段——提案立项
6.2.2 第二阶段——设计
6.2.3 第三阶段——实现
6.2.4 第四阶段——测试及评审
6.2.5 第五阶段——发布
本章小结
本章习题
第Ⅱ部分 游戏策划
第7章 游戏设计师及其工作
7.1 什么是游戏设计师
7.2 设计师分类
7.2.1 创意总监
7.2.2 首席设计(策划)师
7.2.3 剧情文案设计师
7.2.4 游戏规则设计师
7.2.5 数值甲衡设计师
7.2.6 关卡结构设计师
本章小结
本章习题
第8章 游戏设计师的背景知识体系
8.1 对游戏本质的理解
8.2 中国历史
8.2.1 朝代更替
8.2.2 军事力量
8.2.3 文化变迁
8.2.4 中国武侠
8.3 世界历史
8.3.1 帝国的崛起
8.3.2 骑士与武士
8.3.3 文化变迁
8.4 中国神话
8.4.1 上古神话
8.4.2 传统神话
8.5 西方神话
8.5.1 希腊神话
8.5.2 北欧神话
8.5.3 埃及神话
8.6 奇幻文学
8.7 龙与地下城
8.7.1 D&D规则之九大阵营
8.7.2 D&D骰子规则
8.7.3 D&D人物属性规则
本章小结
本章习题
第9章 从创意到提案
9.1 为什么想设计游戏
9.2 什么算是冲动
9.3 分析游戏
9.4 创意
9.5 寻找现有模型并将创意具体化
9.6 提出立项建议
本章小结
本章习题
第10章 游戏组成结构分析
10.1 场景
10.2 角色
10.2.1 主角
10.2.2 NPC
10.3 道具
10.3.1 使用类道具
10.3.2 装备类道具
10.3.3 情节类道具
10.4 事件
10.5 对白
10.5.1 突出性格
10.5.2 突出感情
10.5.3 突出文化背景
10.6 语音和音效
10.6.1 语音
10.6.2 音效
10.7 音乐和视频
10.7.1 音乐
10.7.2 视频
10.8 界面
10.8.1 主界面
10.8.2 HUD界面
10.9 规则
本章小结
本章习题
第11章 游戏设计文档
11.1 游戏设计文档的主要功能
11.1.1 指导游戏开发的顺利进行
11.1.2 确保游戏主题的连贯性
11.1.3 确保游戏项目的持续性
11.2 游戏设计文档的实质
11.2.1 游戏环境
11.2.2 游戏机制
11.2.3 开发任务
11.3 设计文档所涉及的范围
11.3.1 设计文档应包括的内容
11.3.2 设计文档不涉及的内容
11.3.3 属于设计文档但可单列的内容
11.4 游戏设计文档的格式和风格
11.5 典型设计文档结构
11.5.1 概述
11.5.2 游戏背景
11.5.3 游戏元素设定
11.5.4 核心游戏性设定
11.5.5 相关游戏性设定
11.5.6 游戏内容元素清单
11.6 游戏设计文档的误区
11.6.1 过于简单
11.6.2 过多描写背景故事
11.6.3 过于详细
11.6.4 过多的幻想
11.6.5 没有及时更新
本章小结
本章习题
第12章 成为优秀的游戏设计师
12.1 分析能力
12.2 确定自己的位置
12.3 个人感染力
12.4 明确不是为自己做游戏
12.5 使用正确的争论方式
12.6 不能做无原则的妥协
12.7 熟练使用工具
本章小结
本章习题
第Ⅲ部分 游戏程序
第13章 游戏软件工程师及其工作
13.1 什么是游戏软件工程师
13.2 游戏软件工程师的分工
13.2.1 技术总监
13.2.2 首席程序设计师
13.2.3 游戏引擎开发工程师
13.2.4 游戏客户端开发工程师
13.2.5 游戏服务器端开发工程师
13.2.6 游戏工具开发工程师
13.2.7 其他工程师
本章小结
本章习题
第14章 游戏软件技术结构
14.1 游戏数学基础
14.1.1 左手坐标系和右手坐标系
14.1.2 向量在游戏中的运用
14.1.3 矩阵变换在游戏中的运用
14.2 游戏物理基础
14.2.1 飞驰电掣——速度与加速度
14.2.2 雷霆万钧——重力与动量
14.2.3 爆炸效果
14.2.4 反射效果
14.3 计算机程序设计基础
14.3.1 程序语言的分类
14.3.2 C++程序语言
14.3.3 Java程序语言
14.4 数据结构基础
14.4.1 数据的逻辑结构
14.4.2 线性结构——队列和栈
14.4.3 非线性结构——树与二叉树
14.4.4 数据的物理存储结构
14.4.5 算法
14.5 图形学与3D图形技术
14.5.1 什么是3D
14.5.2 三维图元与模型
14.5.3 渲染流水线
14.5.4 坐标变换
14.5.5 消隐与裁剪
14.5.6 应用材质与贴图
14.5.7 光照计算
14.5.8 其他优化技术
14.6 3DAPI
14.6.1 OpenGI
14.6.2 DirectXSDK
14.7 网络技术
14.7.1 互联网Internet
14.7.2 网络游戏与游戏网络
14.7.3 Socket网络编程
本章小结
本章习题
第15章 游戏引擎与编辑工具
15.1 什么是游戏引擎
15.2 引擎技术组成
15.2.1 渲染系统
15.2.2 动画系统
15.2.3 物理系统
15.2.4 粒子系统
……
第16章 成为优秀的游戏软件开发工程师
第Ⅳ部分 游戏艺术
第17章 游戏美术设计师及其工作
第18章 美术制作背景知识体系
第19章 原画设计
第20章 建模及贴图
第21章 动画设计
第22章 成为优秀的游戏美术设计师
第Ⅴ部分 职业之路
第23章 成为游戏公司的一员
第24章 团队协作与项目管理
第25章 创业与融资
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