书籍详情
3ds Max 2009完全自学教程
作者:曹茂鹏,瞿颖健 编著
出版社:人民邮电出版社
出版时间:2009-12-01
ISBN:9787115216229
定价:¥99.00
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内容简介
这是一本全面介绍3dsMax2009基本功能及实际运用的书。《3ds Max 2009完全自学教程》完全针对零基础读者而开发,是入门级读者快速而全面掌握3dsMax2009的必备参考书。《3ds Max 2009完全自学教程》从3dsMax2009的基本操作入手,结合大量的可操作性实例(183个实例),全面而深入地阐述了3dsMax的建模、材质、灯光、渲染、特效、动画等方面的技术。在软件运用方面,《3ds Max 2009完全自学教程》还结合了当前最流行的渲染器VRay和mentalray进行讲解,向读者展示了如何运用3dsMax结合VRay与mentalray进行室内、建筑、产品等渲染,让读者学以致用。《3ds Max 2009完全自学教程》共有10章,每章分别介绍一个技术板块的内容,讲解过程细腻,实例数量丰富,通过丰富的实例实战,读者可以轻松而有效地掌握软件技术,避免被枯燥的理论密集轰炸。《3ds Max 2009完全自学教程》讲解模式新颖,非常符合读者学习新知识的思维习惯。《3ds Max 2009完全自学教程》附带一张DVD教学光盘,内容包括《3ds Max 2009完全自学教程》所有实例的场景文件、源文件、贴图与多媒体教学录像,另外作者还精心准备了4套CG场景、15套效果图场景、500套单体模型与数千张经典贴图赠送读者,同时作者还为读者准备了3dsMax2009与VRay的中英文命令索引,以方便读者学习。《3ds Max 2009完全自学教程》非常适合作为初中级读者的入门及提高的参考书,尤其是零基础读者。另外,《3ds Max 2009完全自学教程》所有内容均采用3dsMaxDesign2009、VRay1.5SP2进行编写。
作者简介
曹茂鹏,2006年创建“Eray亿瑞表现设计工作室”。一长期从事专业效果图、CG插画、高端建筑表现、计算机图书编写(著有《3dsMax/VRay印象光与材质表现技法》)、软件培训等业务。担任3dsMax、ZBrush和影视后期高级讲师。瞿颖健,2006年创建“Eray亿瑞表现设计工作室”。长期从事CG插画、平面广告、企业宣传、计算机图书编写(著有《3dsMax/VRay印象光与材质表现技法》)、软件培训等业务。担任3dsMa×、VRav、Photoshop高级讲师。
目录
Chapter 01 进入3ds Max 2009的世界 0
1.1 认识3ds Max 2009 0
1.2 新功能及改进 1
1.2.1 视图导航工具和视图菜单 1
1.2.2 信息中心 1
1.2.3 图像保存格式 1
1.2.4 Photometric(光度学)灯光 2
1.2.5 Biped工作流程 2
1.2.6 工作轴心 2
1.2.7 UV纹理编辑 2
1.2.8 Composite(合成)贴图 2
1.2.9 颜色校正贴图 2
1.2.10 SDK中的NET 支持 2
1.2.11 ProMaterials(增强型建筑材质)材质库 3
1.2.12 程序贴图 3
1.2.13 Reveal渲染系统 3
1.3 3ds Max 2009的工作界面 3
1.3.1 标题栏 4
1.3.2 菜单栏 4
1.3.3 主工具栏 7
实战:显示隐藏的工具 7
实战:链接机器人的腿部和足部 8
实战:断开机器人的腿部和足部链接 9
实战:将Wind(风力)绑定到Snow(雪)粒子 10
实战:使用过滤器选择场景中的灯光 11
实战:使用“按名称选择”工具选择场景中的对象 11
实战:使用“选择区域”工具选择场景中的对象 12
实战:使用“选择并移动”工具将对象移动精确的距离 13
实战:使用“镜像”工具镜像对象 16
实战:使用“对齐”工具对齐对象 17
1.3.4 视图区 19
1.3.5 命令面板 20
实战:创建没有盖子的茶壶 21
1.3.6 时间尺 23
实战:调节“时间滑块”来观察动画效果 23
1.3.7 状态栏 24
1.3.8 时间控制按钮 24
1.3.9 视图导航控制按钮 24
实战:使用所有视图中可用的控件 25
实战:使用透视图和正交视图控件 26
实战:使用摄像机视图控件 27
Chapter 02 基础建模 28
2.1 建模常识 28
2.1.1 为什么要建模 28
2.1.2 “参数化对象”与“可编辑对象” 28
实战:修改参数化对象 28
实战:改变环行结的形状 29
2.1.3 建模的常用方法 31
2.2 创建内置模型 33
2.2.1 标准基本体 34
实战:用Box(长方体)创建储物架 34
实战:创建圆锥体 36
实战:创建不同的圆环 38
2.2.2 扩展几何体 39
实战:创建5种类型的异面体 40
实战:用Capsule(胶囊)制作药品胶囊 41
实战:用挤出扩展基本体创建简单户型图 43
实战:利用扩展几何体制作冷饮杯 46
2.2.3 创建mental ray物体——mental ray代理对象 46
实战:使用mental ray代理对象创建教室的座椅 48
2.2.4 内置的门模型 50
2.2.5 内置的窗户模型 52
2.2.6 AEC扩展对象 53
实战:创建一条林荫小道 54
实战:使用Railing(栏杆)创建公路护栏 57
实战:创建异型护栏 59
2.2.7 内置的楼梯模型 61
实战:使用L形楼梯创建别墅内部的楼梯 63
2.3 创建VRay物体 65
2.3.1 VRayProxy(VRay代理) 66
实战:使用VRay代理创建多面数场景 66
2.3.2 VRayFur(VRay毛发) 67
2.3.3 VRayPlane(VRay平面) 68
2.3.4 VRaySphere(VRay球体) 68
2.4 创建复合物体 68
2.4.1 Boolean(布尔)运算 69
实战:使用布尔运算制作胶囊包装 70
2.4.2 Loft(放样) 72
实战:使用Loft(放样)创建花瓶模型 72
2.5 二维图形建模 75
2.5.1 创建Spline(样条线) 75
2.5.2 创建Extended Splines(扩展样条线) 77
实战:使用Extended Splines(扩展样条线)创建迷宫 77
2.5.3 编辑样条线 79
实战:使用二维建模的方法制作卡通章鱼 80
实战:制作卡通小熊 83
实战:使用Extrude(挤出)修改器制作窗帘 89
实战:使用Bevel(倒角)修改器制作三维字 91
实战:使用Lathe(车削)修改器创建高脚杯 92
Chapter 03 高级建模 94
3.1 修改器堆栈 94
3.1.1 修改器堆栈工具按钮 94
实战:为物体添加修改器 95
3.1.2 修改器的排序 96
3.1.3 启用与禁用修改器 96
3.1.4 编辑修改器 97
3.1.5 塌陷修改器堆栈 97
3.1.6 修改器的种类 98
3.2 常用修改器 99
3.2.1 Bend(弯曲)和Twist(扭曲)修改器 99
实战:使用Bend(弯曲)修改器创建扇子 99
3.2.2 Displace(置换)修改器 100
实战:使用Displace(置换)修改器制作海面 101
3.2.3 Noise(噪波)修改器 103
3.2.4 FFD(box)(自由变形(长方体))修改器 103
实战:使用FFD(box)(自由变形(长方体))修改器制作变形椅 104
3.2.5 Lattice(晶格)修改器 106
实战:使用Lattice(晶格)修改器创建方形水晶吊灯 107
3.2.6 平滑修改器 109
实战:使用不同的平滑修改器制作苹果 110
3.2.7 Optimize(优化)修改器 111
实战:使用Optimize(优化)修改器减少转椅的面数 112
3.3 多边形建模 113
3.3.1 塌陷多边形对象 113
3.3.2 编辑多边形对象 114
实战:多边形建模之欧式床 116
实战:多边形建模之餐具 125
实战:多边形建模之玻璃圆桌 133
实战:多边形建模之单人沙发 136
实战:多边形建模之欧式梳妆台 140
实战:多边形建模之欧式单人椅 147
实战:多边形建模之座便器 157
实战:多边形建模之落地灯 162
实战:多边形建模之酒柜 165
实战:多边形建模之欧式吊灯 170
3.4 网格建模 177
3.4.1 网格对象 177
3.4.2 编辑网格对象 178
实战:网格建模之抱枕 178
实战:网格建模之中式圆桌 180
3.5 NURBS建模 181
3.5.1 认识NURBS 182
3.5.2 创建NURBS对象 182
3.5.3 转换NURBS对象 182
3.5.4 编辑NURBS对象 183
实战:NURBS建模之室内植物 184
3.5.5 NURBS工具箱 185
实战:使用Create Lathe Surface(创建车削曲面)创建水杯 186
实战:使用Create U Loft Surface(创建U向放样曲面)制作饮料瓶 187
Chapter 04 灯光与摄像机 190
4.1 灯光 190
4.1.1 灯光的重要性 190
4.1.2 Photometric(光度学)灯光 191
实战:开启与关闭Target Light(目标灯光)的效果对比 191
实战:使用Target Light(目标灯光)照明旋转椅 192
实战:Target Light(目标灯光)光域网的应用 194
实战:mr Sky Portal(mr Sky门户)灯光的应用 196
4.1.3 Standard(标准)灯光 198
实战:测试Target Spot(目标聚光灯)的阴影效果 201
实战:测试灯光排除效果 202
实战:使用Projector Map(投影贴图)制作魔幻灯光特效 203
实战:测试Light Affects Shadow Color(灯光影响阴影颜色) 205
实战:测试Shadow Map Params(阴影贴图参数) 207
实战:使用Target Spot(目标聚光灯)制作手电筒灯光 208
实战:使用Target Direct(目标平行光)模拟日光 211
实战:使用Omni(泛光灯)制作阵列烛光 213
实战:mr Area Omni(mr区域泛光灯)的应用 217
实战:三点照明 218
实战:mental ray焦散 219
4.1.4 VRay灯光 221
实战:测试VRayLight(VRay灯光)的双面发光与不可见 222
实战:VRayLight(VRay灯光)全局光 224
实战:商业布光的运用 226
实战:商业楼梯场景的布光 229
实战:VRayLight(VRay灯光)球形灯的运用 232
实战:使用VRaySun(VRay太阳光)制作卧室灯光 235
4.2 摄像机 236
4.2.1 Target Camera(目标摄像机) 237
实战:测试多过程景深 239
实战:使用VRay渲染器制作景深桃花 240
实战:过程运动模糊 242
4.2.2 VRayPhysicalCamera(VRay物理摄像机) 243
Chapter 05 材质技术 246
5.1 认识材质 246
5.1.1 什么是材质 246
5.1.2 材质的制作流程 246
5.2 材质编辑器 247
5.2.1 材质编辑器菜单 247
5.2.2 材质球窗口 248
5.2.3 工具按钮栏 249
5.2.4 参数控制区 250
实战:使用Oren-Nayar-Blinn明暗器模拟布料沙发材质 251
5.3 材质类型 252
5.3.1 Blend(融合)材质 253
实战:使用Blend(融合)材质制作破油罐 254
实战:使用Blend(融合)材质制作生锈的螺丝 256
5.3.2 Double Side(双面)材质 258
实战:使用Double Side(双面)材质制作扑克 259
5.3.3 Inkn Paint(墨水油漆)材质 260
实战:使用Inkn Paint(墨水油漆)材质制作卡通兔 261
5.3.4 Shellac(壳)材质 263
实战:使用Shellac(壳)材质制作钻石戒指 263
5.3.5 Top/Bottom(顶部与底部)材质 265
实战:使用Top/Bottom(顶部与底部)材质制作花盆 265
5.3.6 Car Paint Material(汽车车漆材质) 268
实战:使用Car Paint Material(汽车车漆材质)制作汽车材质 269
5.3.7 Glass(physics_phen)(玻璃材质) 272
实战:使用Glass(physics_phen)(玻璃材质)制作玻璃管 272
5.3.8 VRayLightMtl(VRay灯光材质) 273
实战:使用VRayLightMtl(VRay灯光材质)制作发光宝剑 274
5.3.9 VRayMtl(VRay材质) 275
实战:使用VRayMtl(VRay材质)制作塑料材质 278
实战:使用VRayMtl(VRay材质)制作皮质沙发 280
实战:表现VRayMtl(VRay材质)的反射模糊 281
实战:使用VRayMtl(VRay材质)制作玻璃香水瓶 282
实战:使用VRayMtl(VRay材质)制作厨房(综合运用) 285
5.4 贴图类型 287
5.4.1 Opacity(不透明度)贴图 290
实战:使用Opacity(不透明度)贴图制作玫瑰花 290
5.4.2 Checker(棋盘格)贴图 292
实战:使用Checker(棋盘格)贴图制作国际象棋 293
5.4.3 Bitmap(位图)贴图 295
实战:使用Bitmap(位图)贴图制作桌子材质 295
5.4.4 Gradient(渐变)程序贴图 297
实战:使用Gradient(渐变)程序贴图制作渐变材质 297
5.4.5 Falloff(衰减)程序贴图 299
实战:使用Falloff(衰减)程序贴图制作绒布材质 299
5.4.6 Noise(噪波)程序贴图 301
实战:使用Noise(噪波)程序贴图制作拉丝金属杯 301
实战:使用Noise(噪波)程序贴图表现轮胎质感 303
5.4.7 Speckle(斑点)程序贴图 305
实战:使用Speckle(斑点)程序贴图制作铜锈材质 305
5.4.8 Splat(油彩)程序贴图 306
实战:使用Splat(油彩)程序贴图制作巧克力 307
5.4.9 Mix(混合)程序贴图 309
实战:使用Mix(混合)程序贴图制作纸箱 309
5.4.10 Color Correction(颜色校正)程序贴图 310
实战:使用Color Correction(颜色校正)程序贴图调整贴图色调 311
5.4.11 Normal Bump(法线凹凸)程序贴图 313
实战:使用Normal Bump(法线凹凸)程序贴图制作钱币 313
Chapter 06 环境与特效 316
6.1 环境 316
6.1.1 背景与全局光照 316
实战:使用背景颜色与贴图 317
实战:测试Global Lighting(全局照明) 318
6.1.2 Exposure Control(曝光控制) 319
实战:测试Automatic Exposure Control(自动曝光控制) 319
实战:测试Linear Exposure Control(线性曝光控制) 320
实战:测试Logarithmic Exposure Control(对数曝光控制) 321
实战:测试Pseudo Color Exposure Control(伪彩色曝光控制) 322
6.1.3 Atmosphere(大气) 323
实战:使用Fire Effect(火效果)制作火柴燃烧效果 324
实战:使用Fog(雾)效果制作雪山雾场景 327
实战:使用Fog(雾)效果制作雪山景深场景 328
实战:使用Volume Fog(体积雾)制作雾场景 331
实战:使用Volume Light(体积光)为场景添加体积光 333
实战:使用AfterBurn插件制作浓烟 335
6.2 特效 338
实战:使用Lens Effects(镜头效果)制作镜头特效 339
实战:制作各种类型的镜头特效 341
实战:使用Blur(模糊)制作模糊的烛光 345
实战:使用Brightness and Contrast(亮度对比度)制作桌球 347
实战:使用Color Balance(色彩平衡)调整图像的色调 349
实战:使用Film Grain(胶片颗粒)制作电影胶片特效 351
Chapter 07 灯光/材质/渲染综合运用 352
7.1 渲染的基本常识 352
7.1.1 显示器的校色 352
7.1.2 渲染的基本概念 353
7.1.3 渲染工具 353
7.2 默认扫描线渲染器 355
实战:使用默认扫描线渲染器渲染水墨画 355
7.3 mental ray渲染器 357
7.3.1 Indirect Illumination(间接照明) 358
7.3.2 Renderer(渲染器) 359
实战:使用mental ray渲染金属打火机 359
7.4 VRay渲染器 360
7.4.1 VRay基本参数 361
7.4.2 VRay间接照明参数 366
7.4.3 VRay Settings(VRay设定)参数 369
实战:VRay渲染综合运用之书房 371
实战:VRay渲染综合运用之餐厅 376
实战:VRay渲染综合运用之室内夜景表现 380
实战:VRay渲染综合运用之室内日景表现 384
实战:VRay渲染综合运用之别墅(室外场景) 388
实战:VRay渲染综合运用之高速公路(室外场景) 391
7.5 效果图综合表现——欧式卧室 395
7.5.1 室内效果图风格解析 395
7.5.2 测试渲染参数设置 395
7.5.3 摄像机设置 397
7.5.4 灯光设置 397
7.5.5 材质设置 401
7.5.6 最终渲染参数设置 406
7.5.7 后期处理 407
7.6 建筑外观表现——现代别墅 407
实战:渲染傍晚时分现代别墅的表现效果 407
7.6.1 场景测试 407
7.6.2 主体材质设置 410
7.6.3 灯光设置 412
7.6.4 渲染参数设置 413
7.6.5 后期处理 414
7.7 CG综合表现——恐龙时代 416
7.7.1 场景剖析 417
7.7.2 设置测试渲染参数 417
7.7.3 灯光设置 417
7.7.4 材质设置 418
7.7.5 添加景深效果 423
7.7.6 最终渲染参数设置 423
7.7.7 制作体积光 425
Chapter 08 粒子系统与空间扭曲 426
8.1 粒子系统 426
8.1.1 PF Source(粒子流源) 426
实战:使用PF Source(粒子流源)制作文字动画 428
8.1.2 Spray(喷射) 431
实战:使用Spray(喷射)制作雨天场景 432
8.1.3 Snow(雪) 433
实战:使用Snow(雪)制作飘落的雪花 433
8.1.4 Blizzard(暴风雪) 435
实战:使用Blizzard(暴风雪)制作飘落的树叶 436
8.1.5 PArray(粒子阵列) 438
实战:使用PArray(粒子阵列)制作爆炸特效 438
8.1.6 PCloud(粒子云) 439
8.1.7 Super Spray(超级喷射) 440
实战:使用Super Spray(超级喷射)制作五彩泡泡 440
8.2 空间扭曲 442
8.2.1 Forces(力) 443
实战:使用Path Follow(路径跟随)制作粒子跟随动画 444
实战:使用Gravity(重力)制作礼花 445
实战:使用Wind(风)制作蚊香烟雾 448
8.2.2 Deflectors(导向器) 449
实战:使用SDeflector(导向球)制作蝴蝶吹散动画 449
8.2.3 Geometric/Deformable(几何/可变形) 453
8.2.4 Modifier-Based(基于修改器) 453
Chapter 09 动力学 454
9.1 了解动力学 454
9.2 使用动力学集合 455
9.2.1 Rigid Body Collection(刚体集合) 455
实战:刚体集合运用之物体下落动画 456
实战:刚体集合运用之锁链摆动动画 458
实战:刚体集合运用之多米诺骨牌动画 460
实战:刚体集合运用之桌球动画 461
9.2.2 Cloth Collection(布料集合) 463
实战:布料集合之桌布下落动画 464
实战:刚体集合与布料集合运用之碰撞动画 466
9.2.3 Soft Body Collection(软体集合) 467
实战:软体集合运用之融化动画 468
9.2.4 Rope Collection(绳索集合) 469
实战:绳索集合运用之飘舞的毛巾 470
9.2.5 Deforming Mesh Collection(变形网格集合) 471
9.3 创建动力学对象 471
9.3.1 Wind(风) 471
实战:使用Wind(风)制作旗帜飘扬动画 472
9.3.2 Plane(平面) 474
9.3.3 Spring(弹簧) 474
实战:使用Spring(弹簧)制作绕行动画 475
9.3.4 Linear Dashpot(线性缓冲器)/Angular Dashpot(角度缓冲器) 476
9.3.5 Motor(马达) 476
9.3.6 Toy Car(玩具车) 477
实战:使用Toy Car(玩具车)制作卡车运动动画 477
9.3.7 Fracture(破裂) 480
9.3.8 Water(水) 480
实战:使用Water(水)制作苹果掉进水中的动画 481
9.3.9 Constraint Solver(约束解算器) 482
9.3.10 Rag Doll Constraint(碎布玩偶约束) 482
9.3.11 Hinge Constraint(铰链约束) 482
9.3.12 Point-Point Constraint(点到点约束) 483
实战:使用Point-Point Constraint(点到点约束)制作风扇转动动画 483
Chapter 10 毛发与动画 486
10.1 毛发 486
10.1.1 Hair and Fur(WSM)(头发和毛发修改器) 486
实战:使用Hair and Fur(WSM)制作扫帚 491
实战:使用Hair and Fur(WSM)制作毛笔 492
实战:使用Hair and Fur(WSM)制作小狗的皮毛 494
实战:使用Hair and Fur(WSM)制作头发 495
10.1.2 VRayFur(VRay毛发) 496
实战:使用VRayFur(VRay毛发)制作草地 497
实战:使用VRayFur(VRay毛发)制作毛毯 498
10.2 基本动画 499
10.2.1 动画的基本知识 499
实战:制作跳跃的卡通动画 500
10.2.2 Curve Editor(曲线编辑器) 502
实战:使用Curve Editor(曲线编辑器)制作足球动画 504
10.2.3 Constraints(约束) 506
实战:使用Path Constraint(路径约束)制作路径跟随动画 506
实战:使用LookAt Constraint(注视约束)制作人物眼神动画 507
10.2.4 Morpher(变形) 508
实战:使用Morph(变形)修改器制作变形动画 509
实战:使用Morpher(变形)修改器制作角色面部表情动画 510
10.3 高级动画(骨骼、蒙皮) 512
10.3.1 Bones(骨骼) 513
实战:创建线性IK 514
实战:为骨骼对象建立父子关系 515
10.3.2 Biped 516
实战:使用Biped制作步迹动画 518
实战:使用Biped制作步迹、跑步和跳跃动画 519
实战:使用Bip动作库制作搬箱子和醉酒动画 520
10.3.3 Skin(蒙皮) 522
实战:蒙皮的基本操作 523
10.4 动画综合运用——金鱼的骨骼、蒙皮与动画制作 525
10.4.1 创建骨骼 525
10.4.2 为对象蒙皮 527
10.4.3 创建动画 528
10.5 动画综合运用——人体的骨骼、蒙皮与动画制作 529
10.5.1 创建骨骼 529
10.5.2 为对象蒙皮 530
10.5.3 创建行走动画 532
10.5.4 使用Bip动作库制作开门动画 534
索引:3ds Max 2009 中英文命令对照 535
1.1 认识3ds Max 2009 0
1.2 新功能及改进 1
1.2.1 视图导航工具和视图菜单 1
1.2.2 信息中心 1
1.2.3 图像保存格式 1
1.2.4 Photometric(光度学)灯光 2
1.2.5 Biped工作流程 2
1.2.6 工作轴心 2
1.2.7 UV纹理编辑 2
1.2.8 Composite(合成)贴图 2
1.2.9 颜色校正贴图 2
1.2.10 SDK中的NET 支持 2
1.2.11 ProMaterials(增强型建筑材质)材质库 3
1.2.12 程序贴图 3
1.2.13 Reveal渲染系统 3
1.3 3ds Max 2009的工作界面 3
1.3.1 标题栏 4
1.3.2 菜单栏 4
1.3.3 主工具栏 7
实战:显示隐藏的工具 7
实战:链接机器人的腿部和足部 8
实战:断开机器人的腿部和足部链接 9
实战:将Wind(风力)绑定到Snow(雪)粒子 10
实战:使用过滤器选择场景中的灯光 11
实战:使用“按名称选择”工具选择场景中的对象 11
实战:使用“选择区域”工具选择场景中的对象 12
实战:使用“选择并移动”工具将对象移动精确的距离 13
实战:使用“镜像”工具镜像对象 16
实战:使用“对齐”工具对齐对象 17
1.3.4 视图区 19
1.3.5 命令面板 20
实战:创建没有盖子的茶壶 21
1.3.6 时间尺 23
实战:调节“时间滑块”来观察动画效果 23
1.3.7 状态栏 24
1.3.8 时间控制按钮 24
1.3.9 视图导航控制按钮 24
实战:使用所有视图中可用的控件 25
实战:使用透视图和正交视图控件 26
实战:使用摄像机视图控件 27
Chapter 02 基础建模 28
2.1 建模常识 28
2.1.1 为什么要建模 28
2.1.2 “参数化对象”与“可编辑对象” 28
实战:修改参数化对象 28
实战:改变环行结的形状 29
2.1.3 建模的常用方法 31
2.2 创建内置模型 33
2.2.1 标准基本体 34
实战:用Box(长方体)创建储物架 34
实战:创建圆锥体 36
实战:创建不同的圆环 38
2.2.2 扩展几何体 39
实战:创建5种类型的异面体 40
实战:用Capsule(胶囊)制作药品胶囊 41
实战:用挤出扩展基本体创建简单户型图 43
实战:利用扩展几何体制作冷饮杯 46
2.2.3 创建mental ray物体——mental ray代理对象 46
实战:使用mental ray代理对象创建教室的座椅 48
2.2.4 内置的门模型 50
2.2.5 内置的窗户模型 52
2.2.6 AEC扩展对象 53
实战:创建一条林荫小道 54
实战:使用Railing(栏杆)创建公路护栏 57
实战:创建异型护栏 59
2.2.7 内置的楼梯模型 61
实战:使用L形楼梯创建别墅内部的楼梯 63
2.3 创建VRay物体 65
2.3.1 VRayProxy(VRay代理) 66
实战:使用VRay代理创建多面数场景 66
2.3.2 VRayFur(VRay毛发) 67
2.3.3 VRayPlane(VRay平面) 68
2.3.4 VRaySphere(VRay球体) 68
2.4 创建复合物体 68
2.4.1 Boolean(布尔)运算 69
实战:使用布尔运算制作胶囊包装 70
2.4.2 Loft(放样) 72
实战:使用Loft(放样)创建花瓶模型 72
2.5 二维图形建模 75
2.5.1 创建Spline(样条线) 75
2.5.2 创建Extended Splines(扩展样条线) 77
实战:使用Extended Splines(扩展样条线)创建迷宫 77
2.5.3 编辑样条线 79
实战:使用二维建模的方法制作卡通章鱼 80
实战:制作卡通小熊 83
实战:使用Extrude(挤出)修改器制作窗帘 89
实战:使用Bevel(倒角)修改器制作三维字 91
实战:使用Lathe(车削)修改器创建高脚杯 92
Chapter 03 高级建模 94
3.1 修改器堆栈 94
3.1.1 修改器堆栈工具按钮 94
实战:为物体添加修改器 95
3.1.2 修改器的排序 96
3.1.3 启用与禁用修改器 96
3.1.4 编辑修改器 97
3.1.5 塌陷修改器堆栈 97
3.1.6 修改器的种类 98
3.2 常用修改器 99
3.2.1 Bend(弯曲)和Twist(扭曲)修改器 99
实战:使用Bend(弯曲)修改器创建扇子 99
3.2.2 Displace(置换)修改器 100
实战:使用Displace(置换)修改器制作海面 101
3.2.3 Noise(噪波)修改器 103
3.2.4 FFD(box)(自由变形(长方体))修改器 103
实战:使用FFD(box)(自由变形(长方体))修改器制作变形椅 104
3.2.5 Lattice(晶格)修改器 106
实战:使用Lattice(晶格)修改器创建方形水晶吊灯 107
3.2.6 平滑修改器 109
实战:使用不同的平滑修改器制作苹果 110
3.2.7 Optimize(优化)修改器 111
实战:使用Optimize(优化)修改器减少转椅的面数 112
3.3 多边形建模 113
3.3.1 塌陷多边形对象 113
3.3.2 编辑多边形对象 114
实战:多边形建模之欧式床 116
实战:多边形建模之餐具 125
实战:多边形建模之玻璃圆桌 133
实战:多边形建模之单人沙发 136
实战:多边形建模之欧式梳妆台 140
实战:多边形建模之欧式单人椅 147
实战:多边形建模之座便器 157
实战:多边形建模之落地灯 162
实战:多边形建模之酒柜 165
实战:多边形建模之欧式吊灯 170
3.4 网格建模 177
3.4.1 网格对象 177
3.4.2 编辑网格对象 178
实战:网格建模之抱枕 178
实战:网格建模之中式圆桌 180
3.5 NURBS建模 181
3.5.1 认识NURBS 182
3.5.2 创建NURBS对象 182
3.5.3 转换NURBS对象 182
3.5.4 编辑NURBS对象 183
实战:NURBS建模之室内植物 184
3.5.5 NURBS工具箱 185
实战:使用Create Lathe Surface(创建车削曲面)创建水杯 186
实战:使用Create U Loft Surface(创建U向放样曲面)制作饮料瓶 187
Chapter 04 灯光与摄像机 190
4.1 灯光 190
4.1.1 灯光的重要性 190
4.1.2 Photometric(光度学)灯光 191
实战:开启与关闭Target Light(目标灯光)的效果对比 191
实战:使用Target Light(目标灯光)照明旋转椅 192
实战:Target Light(目标灯光)光域网的应用 194
实战:mr Sky Portal(mr Sky门户)灯光的应用 196
4.1.3 Standard(标准)灯光 198
实战:测试Target Spot(目标聚光灯)的阴影效果 201
实战:测试灯光排除效果 202
实战:使用Projector Map(投影贴图)制作魔幻灯光特效 203
实战:测试Light Affects Shadow Color(灯光影响阴影颜色) 205
实战:测试Shadow Map Params(阴影贴图参数) 207
实战:使用Target Spot(目标聚光灯)制作手电筒灯光 208
实战:使用Target Direct(目标平行光)模拟日光 211
实战:使用Omni(泛光灯)制作阵列烛光 213
实战:mr Area Omni(mr区域泛光灯)的应用 217
实战:三点照明 218
实战:mental ray焦散 219
4.1.4 VRay灯光 221
实战:测试VRayLight(VRay灯光)的双面发光与不可见 222
实战:VRayLight(VRay灯光)全局光 224
实战:商业布光的运用 226
实战:商业楼梯场景的布光 229
实战:VRayLight(VRay灯光)球形灯的运用 232
实战:使用VRaySun(VRay太阳光)制作卧室灯光 235
4.2 摄像机 236
4.2.1 Target Camera(目标摄像机) 237
实战:测试多过程景深 239
实战:使用VRay渲染器制作景深桃花 240
实战:过程运动模糊 242
4.2.2 VRayPhysicalCamera(VRay物理摄像机) 243
Chapter 05 材质技术 246
5.1 认识材质 246
5.1.1 什么是材质 246
5.1.2 材质的制作流程 246
5.2 材质编辑器 247
5.2.1 材质编辑器菜单 247
5.2.2 材质球窗口 248
5.2.3 工具按钮栏 249
5.2.4 参数控制区 250
实战:使用Oren-Nayar-Blinn明暗器模拟布料沙发材质 251
5.3 材质类型 252
5.3.1 Blend(融合)材质 253
实战:使用Blend(融合)材质制作破油罐 254
实战:使用Blend(融合)材质制作生锈的螺丝 256
5.3.2 Double Side(双面)材质 258
实战:使用Double Side(双面)材质制作扑克 259
5.3.3 Inkn Paint(墨水油漆)材质 260
实战:使用Inkn Paint(墨水油漆)材质制作卡通兔 261
5.3.4 Shellac(壳)材质 263
实战:使用Shellac(壳)材质制作钻石戒指 263
5.3.5 Top/Bottom(顶部与底部)材质 265
实战:使用Top/Bottom(顶部与底部)材质制作花盆 265
5.3.6 Car Paint Material(汽车车漆材质) 268
实战:使用Car Paint Material(汽车车漆材质)制作汽车材质 269
5.3.7 Glass(physics_phen)(玻璃材质) 272
实战:使用Glass(physics_phen)(玻璃材质)制作玻璃管 272
5.3.8 VRayLightMtl(VRay灯光材质) 273
实战:使用VRayLightMtl(VRay灯光材质)制作发光宝剑 274
5.3.9 VRayMtl(VRay材质) 275
实战:使用VRayMtl(VRay材质)制作塑料材质 278
实战:使用VRayMtl(VRay材质)制作皮质沙发 280
实战:表现VRayMtl(VRay材质)的反射模糊 281
实战:使用VRayMtl(VRay材质)制作玻璃香水瓶 282
实战:使用VRayMtl(VRay材质)制作厨房(综合运用) 285
5.4 贴图类型 287
5.4.1 Opacity(不透明度)贴图 290
实战:使用Opacity(不透明度)贴图制作玫瑰花 290
5.4.2 Checker(棋盘格)贴图 292
实战:使用Checker(棋盘格)贴图制作国际象棋 293
5.4.3 Bitmap(位图)贴图 295
实战:使用Bitmap(位图)贴图制作桌子材质 295
5.4.4 Gradient(渐变)程序贴图 297
实战:使用Gradient(渐变)程序贴图制作渐变材质 297
5.4.5 Falloff(衰减)程序贴图 299
实战:使用Falloff(衰减)程序贴图制作绒布材质 299
5.4.6 Noise(噪波)程序贴图 301
实战:使用Noise(噪波)程序贴图制作拉丝金属杯 301
实战:使用Noise(噪波)程序贴图表现轮胎质感 303
5.4.7 Speckle(斑点)程序贴图 305
实战:使用Speckle(斑点)程序贴图制作铜锈材质 305
5.4.8 Splat(油彩)程序贴图 306
实战:使用Splat(油彩)程序贴图制作巧克力 307
5.4.9 Mix(混合)程序贴图 309
实战:使用Mix(混合)程序贴图制作纸箱 309
5.4.10 Color Correction(颜色校正)程序贴图 310
实战:使用Color Correction(颜色校正)程序贴图调整贴图色调 311
5.4.11 Normal Bump(法线凹凸)程序贴图 313
实战:使用Normal Bump(法线凹凸)程序贴图制作钱币 313
Chapter 06 环境与特效 316
6.1 环境 316
6.1.1 背景与全局光照 316
实战:使用背景颜色与贴图 317
实战:测试Global Lighting(全局照明) 318
6.1.2 Exposure Control(曝光控制) 319
实战:测试Automatic Exposure Control(自动曝光控制) 319
实战:测试Linear Exposure Control(线性曝光控制) 320
实战:测试Logarithmic Exposure Control(对数曝光控制) 321
实战:测试Pseudo Color Exposure Control(伪彩色曝光控制) 322
6.1.3 Atmosphere(大气) 323
实战:使用Fire Effect(火效果)制作火柴燃烧效果 324
实战:使用Fog(雾)效果制作雪山雾场景 327
实战:使用Fog(雾)效果制作雪山景深场景 328
实战:使用Volume Fog(体积雾)制作雾场景 331
实战:使用Volume Light(体积光)为场景添加体积光 333
实战:使用AfterBurn插件制作浓烟 335
6.2 特效 338
实战:使用Lens Effects(镜头效果)制作镜头特效 339
实战:制作各种类型的镜头特效 341
实战:使用Blur(模糊)制作模糊的烛光 345
实战:使用Brightness and Contrast(亮度对比度)制作桌球 347
实战:使用Color Balance(色彩平衡)调整图像的色调 349
实战:使用Film Grain(胶片颗粒)制作电影胶片特效 351
Chapter 07 灯光/材质/渲染综合运用 352
7.1 渲染的基本常识 352
7.1.1 显示器的校色 352
7.1.2 渲染的基本概念 353
7.1.3 渲染工具 353
7.2 默认扫描线渲染器 355
实战:使用默认扫描线渲染器渲染水墨画 355
7.3 mental ray渲染器 357
7.3.1 Indirect Illumination(间接照明) 358
7.3.2 Renderer(渲染器) 359
实战:使用mental ray渲染金属打火机 359
7.4 VRay渲染器 360
7.4.1 VRay基本参数 361
7.4.2 VRay间接照明参数 366
7.4.3 VRay Settings(VRay设定)参数 369
实战:VRay渲染综合运用之书房 371
实战:VRay渲染综合运用之餐厅 376
实战:VRay渲染综合运用之室内夜景表现 380
实战:VRay渲染综合运用之室内日景表现 384
实战:VRay渲染综合运用之别墅(室外场景) 388
实战:VRay渲染综合运用之高速公路(室外场景) 391
7.5 效果图综合表现——欧式卧室 395
7.5.1 室内效果图风格解析 395
7.5.2 测试渲染参数设置 395
7.5.3 摄像机设置 397
7.5.4 灯光设置 397
7.5.5 材质设置 401
7.5.6 最终渲染参数设置 406
7.5.7 后期处理 407
7.6 建筑外观表现——现代别墅 407
实战:渲染傍晚时分现代别墅的表现效果 407
7.6.1 场景测试 407
7.6.2 主体材质设置 410
7.6.3 灯光设置 412
7.6.4 渲染参数设置 413
7.6.5 后期处理 414
7.7 CG综合表现——恐龙时代 416
7.7.1 场景剖析 417
7.7.2 设置测试渲染参数 417
7.7.3 灯光设置 417
7.7.4 材质设置 418
7.7.5 添加景深效果 423
7.7.6 最终渲染参数设置 423
7.7.7 制作体积光 425
Chapter 08 粒子系统与空间扭曲 426
8.1 粒子系统 426
8.1.1 PF Source(粒子流源) 426
实战:使用PF Source(粒子流源)制作文字动画 428
8.1.2 Spray(喷射) 431
实战:使用Spray(喷射)制作雨天场景 432
8.1.3 Snow(雪) 433
实战:使用Snow(雪)制作飘落的雪花 433
8.1.4 Blizzard(暴风雪) 435
实战:使用Blizzard(暴风雪)制作飘落的树叶 436
8.1.5 PArray(粒子阵列) 438
实战:使用PArray(粒子阵列)制作爆炸特效 438
8.1.6 PCloud(粒子云) 439
8.1.7 Super Spray(超级喷射) 440
实战:使用Super Spray(超级喷射)制作五彩泡泡 440
8.2 空间扭曲 442
8.2.1 Forces(力) 443
实战:使用Path Follow(路径跟随)制作粒子跟随动画 444
实战:使用Gravity(重力)制作礼花 445
实战:使用Wind(风)制作蚊香烟雾 448
8.2.2 Deflectors(导向器) 449
实战:使用SDeflector(导向球)制作蝴蝶吹散动画 449
8.2.3 Geometric/Deformable(几何/可变形) 453
8.2.4 Modifier-Based(基于修改器) 453
Chapter 09 动力学 454
9.1 了解动力学 454
9.2 使用动力学集合 455
9.2.1 Rigid Body Collection(刚体集合) 455
实战:刚体集合运用之物体下落动画 456
实战:刚体集合运用之锁链摆动动画 458
实战:刚体集合运用之多米诺骨牌动画 460
实战:刚体集合运用之桌球动画 461
9.2.2 Cloth Collection(布料集合) 463
实战:布料集合之桌布下落动画 464
实战:刚体集合与布料集合运用之碰撞动画 466
9.2.3 Soft Body Collection(软体集合) 467
实战:软体集合运用之融化动画 468
9.2.4 Rope Collection(绳索集合) 469
实战:绳索集合运用之飘舞的毛巾 470
9.2.5 Deforming Mesh Collection(变形网格集合) 471
9.3 创建动力学对象 471
9.3.1 Wind(风) 471
实战:使用Wind(风)制作旗帜飘扬动画 472
9.3.2 Plane(平面) 474
9.3.3 Spring(弹簧) 474
实战:使用Spring(弹簧)制作绕行动画 475
9.3.4 Linear Dashpot(线性缓冲器)/Angular Dashpot(角度缓冲器) 476
9.3.5 Motor(马达) 476
9.3.6 Toy Car(玩具车) 477
实战:使用Toy Car(玩具车)制作卡车运动动画 477
9.3.7 Fracture(破裂) 480
9.3.8 Water(水) 480
实战:使用Water(水)制作苹果掉进水中的动画 481
9.3.9 Constraint Solver(约束解算器) 482
9.3.10 Rag Doll Constraint(碎布玩偶约束) 482
9.3.11 Hinge Constraint(铰链约束) 482
9.3.12 Point-Point Constraint(点到点约束) 483
实战:使用Point-Point Constraint(点到点约束)制作风扇转动动画 483
Chapter 10 毛发与动画 486
10.1 毛发 486
10.1.1 Hair and Fur(WSM)(头发和毛发修改器) 486
实战:使用Hair and Fur(WSM)制作扫帚 491
实战:使用Hair and Fur(WSM)制作毛笔 492
实战:使用Hair and Fur(WSM)制作小狗的皮毛 494
实战:使用Hair and Fur(WSM)制作头发 495
10.1.2 VRayFur(VRay毛发) 496
实战:使用VRayFur(VRay毛发)制作草地 497
实战:使用VRayFur(VRay毛发)制作毛毯 498
10.2 基本动画 499
10.2.1 动画的基本知识 499
实战:制作跳跃的卡通动画 500
10.2.2 Curve Editor(曲线编辑器) 502
实战:使用Curve Editor(曲线编辑器)制作足球动画 504
10.2.3 Constraints(约束) 506
实战:使用Path Constraint(路径约束)制作路径跟随动画 506
实战:使用LookAt Constraint(注视约束)制作人物眼神动画 507
10.2.4 Morpher(变形) 508
实战:使用Morph(变形)修改器制作变形动画 509
实战:使用Morpher(变形)修改器制作角色面部表情动画 510
10.3 高级动画(骨骼、蒙皮) 512
10.3.1 Bones(骨骼) 513
实战:创建线性IK 514
实战:为骨骼对象建立父子关系 515
10.3.2 Biped 516
实战:使用Biped制作步迹动画 518
实战:使用Biped制作步迹、跑步和跳跃动画 519
实战:使用Bip动作库制作搬箱子和醉酒动画 520
10.3.3 Skin(蒙皮) 522
实战:蒙皮的基本操作 523
10.4 动画综合运用——金鱼的骨骼、蒙皮与动画制作 525
10.4.1 创建骨骼 525
10.4.2 为对象蒙皮 527
10.4.3 创建动画 528
10.5 动画综合运用——人体的骨骼、蒙皮与动画制作 529
10.5.1 创建骨骼 529
10.5.2 为对象蒙皮 530
10.5.3 创建行走动画 532
10.5.4 使用Bip动作库制作开门动画 534
索引:3ds Max 2009 中英文命令对照 535
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