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0 bug:C/C++商用工程之道

0 bug:C/C++商用工程之道

作者:肖舸 著

出版社:电子工业出版社

出版时间:2010-01-01

ISBN:9787121098482

定价:¥68.00

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内容简介
  共分12个章节,主要针对C/C++语言在商用工程开发中的程序实战进行论述,从商用解决方案的角度来理解C和C++语言的程序设计技巧。具体内容包括商用工程开发思路、C/C++无错化程序设计、设计自己的工程库、Log日志管理系统等。该书可供各大专院校作为教材使用,也可供从事相关工作的人员作为参考用书使用。《0 bug:C/C++商用工程之道》主要针对C/C++语言在商用工程开发中的程序实战进行论述,从需求出发,从商用解决方案的角度来理解C和C++语言的程序设计技巧。商用程序员在实际工作中最为关注的无错化、并行、时间片、内存池、线程池、任务池、工程库和跨平台等相关问题,在《0 bug:C/C++商用工程之道》中都有宝贵的经验总结和理念梳理。《0 bug:C/C++商用工程之道》不是教科书,更多的是在开发技巧、测试调试、工程代码库等方面给出实例与总结。《0 bug:C/C++商用工程之道》也可以说是教科书,作者试图通过实战技巧的训练,帮助读者升华出一种全新的程序设计理念。《0 bug:C/C++商用工程之道》可以帮助你摆脱“Training”式编程开发思维与方法,培养“商用”和“产品”标准的工程开发技能。《0 bug:C/C++商用工程之道》适合作为C和C++的程序员进行“商用化开发”和“工程化开发”的参考。
作者简介
暂缺《0 bug:C/C++商用工程之道》作者简介
目录
第1章 商用工程开发思路
 1.1 系统分析初步
  1.1.1 需求理解和沟通
  1.1.2 “上家”和“下家”
  1.1.3 角色“定名”
  1.1.4 初步的拓扑图
  1.1.5 后续的模块级设计
  1.1.6 商用设计思维
 1.2 商用程序员对开发的理解
  1.2.1 资源和成本
  1.2.2 盈利导向
  1.2.3 客观
  1.2.4 平衡
  1.2.5 服务
 1.3 基本开发思路
  1.3.1 边界
  1.3.2 “细分”的分析方法
  1.3.3 灵活,逆向思维
  1.3.4 小内核,大外延,工程库思维
  1.3.5 单笔交易失败不算失败
 1.4 数据传输各个角色的开发思路
  1.4.1 服务器的设计原则
  1.4.2 PC客户端的开发思路
  1.4.3 嵌入式设备的开发思路
  1.4.4 跨平台软件模块的开发思路
第2章 基础知识
 2.1 内存的理解
  2.1.1 32位操作系统的内存分配
  2.1.2 C/C++语言对内存的使用
  2.1.3 内存——bug之源
 2.2 并行运算
  2.2.1 时间片
  2.2.2 进程和线程
  2.2.3 同步和异步
  2.2.4 礼貌地释放时间片资源
  2.2.5 跨线程通信
  2.2.6 跨进程通信
  2.2.7 网络,并行运算的世界
 2.3 “锁”的使用
  2.3.1 为什么要使用锁
  2.3.2 使用锁容易犯什么错误
  2.3.3 “行为锁”和“资源锁”
  2.3.4 单写多读锁
  2.3.5 不可重入锁
  2.3.6 用锁的最高境界——不用
 2.4 “池”的深刻含义
  2.4.1 “池”的由来
  2.4.2 “池”的使用
 2.5 跨平台、跨语言开发基础
  2.5.1 C/C++跨平台开发基础
  2.5.2 dll和so
  2.5.3 API和NPI
  2.5.4 服务无处不在
 2.6 debug的重要性
  2.6.1 在数据传输领域,你亲眼看到的都不是真的
  2.6.2 如何看到——万事从debug开始
  2.6.3 debug的原则
  2.6.4 如何分析数据
 2.7 性能统计的重要性
  2.7.1 需要统计哪些信息
  2.7.2 基本的统计方法
  2.7.3 随机数的产生
 2.8 队列无处不在
  2.8.1 数据结构在数据传输中的应用分析
  2.8.2 需要哪几种队列形式
 2.9 不要求全责备
第3章 C/C++无错化程序设计
 3.1 “无错化程序设计”简介
  3.1.1 无错化程序设计思路
  3.1.2 C/C++无错化设计的解决方案
  3.1.3 使用后的效果
 3.2 计算机程序的真谛
  3.2.1 程序就是“搬数”
  3.2.2 程序就是“写文章”
  3.2.3 程序就是“复制”
  3.2.4 笔者看程序设计
 3.3 定名
  3.3.1 匈牙利命名法
  3.3.2 函数命名原则
  3.3.3 变量命名原则
  3.3.4 其他命名规则
  3.3.5 定名的折中
 3.4 无错化程序的基本书写原则
  3.4.1 写简单易懂的程序
  3.4.2 严禁变量转义
  3.4.3 严禁一语多义
  3.4.4 函数只能有一个出口
  3.4.5 变量如不使用,保持初值
  3.4.6 常量必须定名
  3.4.7 太大数组不要用静态方式
  3.4.8 尽量避免使用递归
  3.4.9 解决方案一套就够
 3.5 基本程序设计原则
  3.5.1 函数的设计
  3.5.2 类的设计
  3.5.3 其他要点
 3.6 基本语句的约定
  3.6.1 判断语句,常量永远在左边
  3.6.2 for (i = 0; i < n; i + +)
  3.6.3 while(1)
  3.6.4 不要使用do...while( )
  3.6.5 i++和++i问题
  3.6.6 请不要使用“?(...) :(...)”结构
  3.6.7 善用大括号{ }缩小作用域
 3.7 请使用goto语句
  3.7.1 函数只有一个出口的原则需要goto
  3.7.2 谁分配、谁释放的原则需要goto
  3.7.3 商用工程要求goto
  3.7.4 程序的易读性要求goto
  3.7.5 break为什么不能乱用
  3.7.6 goto的常规使用手法
 3.8 指针的使用原则
  3.8.1 商用数据传输常见的指针类型
  3.8.2 不要使用两个以上的*号
  3.8.3 指针不能参与四则运算
 3.9 使用结构体的技巧
  3.9.1 结构体传参的必要性
  3.9.2 预防多重指针的隐患
  3.9.3 32位到64位移植
  3.9.4 弹性内存使用需要结构体传参
  3.9.5 网络传输协议,需要结构体传参
 3.10 使用宏的建议
  3.10.1 宏的几大作用
  3.10.2 C+ +的建议
  3.10.3 编译宏——跨平台开发
 3.11 回调函数设计方法
  3.11.1 回调模型设计者
  3.11.2 回调模型使用者
  3.11.3 参数传递的常规手法
  3.11.4 事件模型和回调模型
 3.12 C语言字符串的深入研究
  3.12.1 字符串拷贝
  3.12.2 字符串构造
  3.12.3 关于字符串处理的结论
 3.13 C/C+ +语言无错化程序设计小结
第4章 设计自己的工程库
 4.1 数据传输库中到底需要哪些模块
  4.1.1 跨平台定义
  4.1.2 锁与安全模块
  4.1.3 内存池
  4.1.4 资源管理池
  4.1.5 线程池与任务池
  4.1.6 队列管理
  4.1.7 其他工具
 4.2 工程库基础——跨平台定义
  4.2.1 锁定义
  4.2.2 线程控制相关定义
  4.2.3 Socket传输相关定义
  4.2.4 include系统头文件
第5章 debug工具
 5.1 变参函数的设计
 5.2 文本输出
  5.2.1 获得时间戳
  5.2.2 同时输出到文件和屏幕
  5.2.3 文本输出的原则
 5.3 二进制输出的debug函数
 5.4 核心debug和日志系统的区别
 5.5 统计模块
  5.5.1 累加器
  5.5.2 计算模块
  5.5.3 平均值计算
  5.5.4 统计平均值计算
  5.5.5 辅助功能函数
 5.6 CLowDebug工具类
  5.6.1 需求分析
  5.6.2 数据边界声明
  5.6.3 类声明
  5.6.4 类工具函数
  5.6.5 业务函数
 5.7 基本debug工具小结
第6章 锁
 6.1 二元动作理论
  6.1.1 二元动作在C语言中的书写特性
  6.1.2 面向对象和面向过程的本质差异
  6.1.3 二元动作在C++语言中的特殊要求
  6.1.4 二元动作开发关注要点
 6.2 锁对象
 6.3 多线程安全的变量
  6.3.1 CMint和CMbool试验
  6.3.2 多线程安全的变量模板
 6.4 单写多读锁
  6.4.1 单写多读锁的来源
  6.4.2 单写多读锁C语言实现
  6.4.3 单写多读锁的C++实现
  6.4.4 TonyXiaoMinSleep
  6.4.5 单写多读锁安全变量
  6.4.6 单写多读锁的真实意义
 6.5 不可重入锁
  6.5.1 需求分析
  6.5.2 类实现
  6.5.3 使用样例
 6.6 线程控制锁
  6.6.1 线程控制锁的实现
  6.6.2 线程控制锁的使用
 6.7 尽量不用锁
第7章 内存与资源管理
 7.1 内存管理的基本要求
  7.1.1 不泄露
  7.1.2 不产生碎片
  7.1.3 可以自动报警
 7.2 内存池的核心逻辑——内存栈
  7.2.1 内存管理的数学模型
  7.2.2 管理模型的优化
  7.2.3 关于链表管理的思考
  7.2.4 内存块元素
  7.2.5 内存栈
 7.3 内存指针注册管理模块
  7.3.1 内存注册模块原理介绍
  7.3.2 模块设计及类声明
  7.3.3 构造函数和析构函数
  7.3.4 Add函数
  7.3.5 Del函数
  7.3.6 Modeify函数
  7.3.7 PrintInfo函数
  7.3.8 内存注册模块的深入使用
 7.4 Socket注册管理模块
  7.4.1 类声明
  7.4.2 构造函数和析构函数
  7.4.3 Add函数
  7.4.4 Del函数
  7.4.5 PrintInfo函数
 7.5 内存池类
  7.5.1 类声明
  7.5.2 构造函数和析构函数
  7.5.3 内存栈公有方法
  7.5.4 指针管理方法
  7.5.5 Socket管理方法
  7.5.6 PrintfInfo方法
 7.6 内存管理的深层次含义
  7.6.1 资源重用的理念
  7.6.2 注册和反注册机制
  7.6.3 静态资源的管理思路
 7.7 被动池的常见组织形式
  7.7.1 被动池的数据特性及需求分析
  7.7.2 动态与静态被动池的差异性
  7.7.3 静态被动池实施原理
  7.7.4 被动池的常见组织形式
第8章 队列
 8.1 为什么单说队列
  8.1.1 网络同步的需求
  8.1.2 协议信令排序的需求
  8.1.3 存储转发的需求
  8.1.4 异步转同步需要队列
  8.1.5 负载均衡需要队列
  8.1.6 等停需要队列
  8.1.7 特例:实时转发不需要队列
 8.2 几种常见的队列介绍
  8.2.1 不是队列的队列CBuffer
  8.2.2 静态队列PopBuffer
  8.2.3 动态队列MenQueue
 8.3 动态Buffer类
  8.3.1 编程思想的转变
  8.3.2 Buffer类的需求分析
  8.3.3 Buffer类声明
  8.3.4 构造和析构函数
  8.3.5 缓冲区大小设置函数
  8.3.6 二进制拷贝函数
  8.3.7 数值转换函数
  8.3.8 二进制数据处理函数
  8.3.9 文本字符串处理函数
  8.3.10 数据比较函数
  8.3.11 小结
 8.4 静态Buffer类
  8.4.1 类声明
  8.4.2 构造函数和析构函数
  8.4.3 缓冲区设置函数
  8.4.4 二进制拷贝函数
  8.4.5 数值转换函数
  8.4.6 二进制数据处理函数
  8.4.7 文本字符串处理函数
  8.4.8 数据比较函数
  8.4.9 小结
 8.5 PopBuffer
  8.5.1 PopBuffer基本需求分析
  8.5.2 基本数据结构介绍
  8.5.3 基本类模型
  8.5.4 构造函数和析构函数
  8.5.5 工具服务函数
  8.5.6 业务查询函数
  8.5.7 添加AddLast
  8.5.8 提取GetAndDeleteFirst
  8.5.9 MoveAllData
  8.5.10 PopBuffer小结
  8.5.11 PopBuffer的不足
 8.6 MemQueue
  8.6.1 动态队列的管理原则
  8.6.2 基本数据结构介绍以及优化考虑
  8.6.3 基本功能类声明
  8.6.4 构造函数和析构函数
  8.6.5 辅助工具函数
  8.6.6 追加AddLast
  8.6.7 提取GetAndDeleteFirst
  8.6.8 PopBuffer相关操作
  8.6.9 文件保存相关操作
  8.6.10 线程安全锁封装类
 8.7 小结
第9章 时间片管理
 9.1 多线程与单线程开发的差异
  9.1.1 单任务操作系统运行程序的特点
  9.1.2 任天堂游戏机中断机制
  9.1.3 利用中断实现多任务
  9.1.4 多任务操作系统运行程序的特点
  9.1.5 多任务操作系统运行程序的机制
  9.1.6 多任务运行环境的世界观
 9.2 多任务操作系统常见线程操作
  9.2.1 线程相关变量
  9.2.2 线程函数声明
  9.2.3 线程函数启动
  9.2.4 MIN_SLEEP
  9.2.5 线程操作总结
 9.3 线程池
  9.3.1 线程池的来源和需求分析
  9.3.2 线程池的设计原理
  9.3.3 线程池的基本数据结构
  9.3.4 线程池的类设计说明
  9.3.5 构造函数和析构函数
  9.3.6 管理者线程
  9.3.7 服务者线程
  9.3.8 注册函数
  9.3.9 线程池小结
 9.4 任务池
  9.4.1 任务池的原理分析
  9.4.2 任务池的需求和设计
  9.4.3 任务池的基本定义说明
  9.4.4 任务池的类声明
  9.4.5 构造函数和析构函数
  9.4.6 管理者线程
  9.4.7 服务者线程
  9.4.8 任务注册接口
  9.4.9 任务池的小结及实现示例
 9.5 任务池的运行体
  9.5.1 简化运行态
  9.5.2 任务描述工具类
  9.5.3 任务池运行体的设计原理
  9.5.4 任务池运行体的类声明
  9.5.5 StartTask
  9.5.6 StopAll和PrintInfo
  9.5.7 任务执行线程回调
  9.5.8 任务池运行体小结及调用示例
 9.6 时间片小结
第10章 Log日志管理系统
 10.1 日志管理系统需求分析
 10.2 设计原理和边界定义
 10.3 类声明
 10.4 构造函数和析构函数
  10.4.1 构造函数
  10.4.2 析构函数
 10.5 文件名控制逻辑
 10.6 业务输出方法函数
 10.7 Log日志系统小结
第11章 聚合工具类
 11.1 聚合工具类的类声明
 11.2 聚合工具类函数说明
 11.3 额外的话题:Linux服务程序怎么写
  11.3.1 服务器的开发习惯
  11.3.2 Linux的开发习惯
  11.3.3 Linux下开发服务程序的基本需求
  11.3.4 基本设计原理
  11.3.5 程序实战演示
  11.3.6 程序使用说明
第12章 细节决定成败(代结束语)
 12.1 工程实践注重细节
 12.2 究竟怎样才能学好C和C++语言开发
 12.3 如何做一名成功的软件工程师
 12.4 关于网络数据传输
 12.5 结束语
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