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计算机图形学基础
作者:王卫东,滕玮 主
出版社:西安电子科技大学出版社
出版时间:2009-09-01
ISBN:9787560623405
定价:¥22.00
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内容简介
《计算机图形学基础》对计算机图形学的基本概念、原理与方法进行了详细介绍,主要内容包括计算机图形学的发展及应用,图形设备,图形变换,多边形的扫描转换与区域填充,隐藏线与隐藏面的消隐,曲线、曲面的表示,几何造型技术,真实感图形学,动画技术,OpenGL程序设计基础等。《计算机图形学基础》针对图形学的特点,为读者提供了学习和掌握图形软件的一般实践方法,为读者深入学习图形学的专门知识打下坚实的基础。《计算机图形学基础》的内容注重基础性与实用性,可作为计算机专业的本科教材,同时,也可供研究生或从事计算机图形学研究的专业人士参考。
作者简介
暂缺《计算机图形学基础》作者简介
目录
第1章 计算机图形学的发展及应用
1.1 概述
1.2 计算机图形学的发展
1.2.1 计算机图形学的发展简史
1.2.2 硬件设备的发展
1.3 计算机图形学的应用
1.3.1 图形用户界面
1.3.2 计算机辅助设计与制造
1.3.3 计算机动画
1.3.4 科学计算可视化
1.3.5 计算机艺术
1.3.6 虚拟现实
1.3.7 真实感图形绘制
1.4 计算机图形学的研究热点
1.4.1 真实感人脸建模研究
1.4.2 基于图像的建模与绘制技术
1.4.3 体绘制技术
习题1
第2章 图形设备
2.1 图形输入设备
2.1.1 常用的输入设备
2.1.2 新型输入设备
2.2 图形绘制设备
2.2.1 绘图仪
2.2.2 打印机
2.3 图形显示系统
2.3.1 CRT显示器
2.3.2 显示卡
2.3.3 液晶显示器
2.4 图形软件
2.4.1 图形软件的类型与功能
2.4.2 图形软件标准
2.4.3 三维实时图形软件包
习题2
第3章 图形变换
3.1 坐标系统
3.2 几何变换
3.2.1 平移变换
3.2.2 缩放变换
3.2.3 旋转变换
3.2.4 错切变换
3.2.5 反射变换
3.2.6 齐次坐标表示
3.2.7 变换矩阵表示
3.2.8 复合变换
3.2.9 相对于任意参考点的几何变换
3.3 投影变换
3.3.1 透视投影变换
3.3.2 平行投影变换
3.4 图形裁剪
3.4.1 点的裁剪
3.4.2 直线的裁剪
3.4.3 多边形的裁剪
3.5 窗口概念及窗口到视区的变换
3.5.1 基本概念
3.5.2 窗口到视区的变换
习题3
第4章 多边形的扫描转换与区域填充
4.1 多边形的扫描转换
4.1.1 多边形的扫描转换的定义
4.1.2 逐点判断算法(z扫描线算法)
4.1.3 扫描线算法
4.1.4 边界标志算法
4.2 区域填充技术
4.2.1 区域的表示
4.2.2 递归算法
4.2.3 栈结构的种子填充算法
4.2.4 扫描线填充算法
4.2.5 区域填充图案
4.2.6 多边形的扫描转换与区域填充方法比较
4.3 反走样
4.3.1 提高分辨率
4.3.2 直线的区域采样
习题4
第5章 隐藏线与隐藏面的消除
5.1 多面体的隐藏线消除
5.1.1 减少直线求交
5.1.2 多面体的隐藏线消除
5.1.3 凹多面体的隐藏线消除
5.2 曲面的隐藏线消除
5.3 隐藏面的消除
5.3.1 区域子分算法
5.3.2 画家算法
5.3.3 Z缓存算法
5.3.4 扫描线算法
5.3.5 区间扫描线算法
习题5
第6章 曲线、曲面的表示
6.1 基础知识
6.1.1 显式、隐式和参数表示
6.1.2 插值
6.1.3 逼近
6.1.4 曲线的连续性
6.1.5 曲线拟合
6.1.6 三次Hermite样条
6.2 Bezier曲线、曲面的表示
6.2.1 Bezier曲线的定义
6.2.2 Bezier曲线的性质
6.2.3 Bezier曲线的拼接
6.2.4 Bezier曲线的离散生成
6.2.5 Bezier曲面的定义
6.2.6 Bezier曲面的性质
6.2.7 Bezier曲面的拼接
6.3 B样条曲线、曲面的表示
6.3.1 B样条曲线的定义
6.3.2 B样条曲线的分类
6.3.3 B样条曲线的性质
6.3.4 非均匀有理B样条曲线
6.3.5 B样条曲面的定义
6.3.6 非均匀有理B样条曲面
习题6
第7章 几何造型技术
7.1 线框模型
7.2 表面模型
7.2.1 三维物体的边界表示
7.2.2 三维物体的扫描表示
7.3 构造实体
7.3.1 正则形体及正则运算
7.3.2 构造实体的几何表示
7.3.3 光线投射算法
7.4 空间划分表示法
7.4.1 空间位置枚举表示
7.4.2 八叉树表示
7.4.3 八叉树节点的编码方式
习题7
第8章 真实感图形学
8.1 颜色模型
8.1.1 CIE色度图
8.1.2 常用的颜色模型
8.2 简单光照明模型
8.2.1 Lambert模型
8.2.2 Phong光照明模型
8.3 增量式光照明模型
8.3.1 双线性光强插值(Gouraud明暗处理)
8.3.2 双线性法向插值(Phong明暗处理)
8.4 阴影的产生
8.4.1 阴影多边形算法
8.4.2 阴影缓存器方法
8.5 整体光照模型
8.5.1 透明效果的简单模拟
8.5.2 Whitted光透射模型
8.5.3 Hall光透射模型
8.6 光线跟踪算法
8.6.1 算法原理
8.6.2 光线与物体求交
8.6.3 光线跟踪算法的加速
习题8
第9章 动画技术
9.1 动画简介
9.1.1 国外影视动画发展概况
9.1.2 国内影视动画发展现状
9.2 动画开发工具
9.2.1 超强3D动画制作工具AvidSoltimage-XSI
9.2.2 三维非线性动画创作系统Sumatra
9.2.3 Alias/Wavefronl.MAYA
9.2.4 3DSmax
9.2.5 Lightwave3D
9.3 计算机动画技术
9.3.1 关键帧动画技术
9.3.2 基于物理的动画技术
9.3.3 过程动画
9.3.4 群体行为动画
9.3.5 运动捕捉技术
9.4 三维动画设计
9.4.1 三维动画的制作过程
……
第10章 openGL程序设计基础
参考文献
1.1 概述
1.2 计算机图形学的发展
1.2.1 计算机图形学的发展简史
1.2.2 硬件设备的发展
1.3 计算机图形学的应用
1.3.1 图形用户界面
1.3.2 计算机辅助设计与制造
1.3.3 计算机动画
1.3.4 科学计算可视化
1.3.5 计算机艺术
1.3.6 虚拟现实
1.3.7 真实感图形绘制
1.4 计算机图形学的研究热点
1.4.1 真实感人脸建模研究
1.4.2 基于图像的建模与绘制技术
1.4.3 体绘制技术
习题1
第2章 图形设备
2.1 图形输入设备
2.1.1 常用的输入设备
2.1.2 新型输入设备
2.2 图形绘制设备
2.2.1 绘图仪
2.2.2 打印机
2.3 图形显示系统
2.3.1 CRT显示器
2.3.2 显示卡
2.3.3 液晶显示器
2.4 图形软件
2.4.1 图形软件的类型与功能
2.4.2 图形软件标准
2.4.3 三维实时图形软件包
习题2
第3章 图形变换
3.1 坐标系统
3.2 几何变换
3.2.1 平移变换
3.2.2 缩放变换
3.2.3 旋转变换
3.2.4 错切变换
3.2.5 反射变换
3.2.6 齐次坐标表示
3.2.7 变换矩阵表示
3.2.8 复合变换
3.2.9 相对于任意参考点的几何变换
3.3 投影变换
3.3.1 透视投影变换
3.3.2 平行投影变换
3.4 图形裁剪
3.4.1 点的裁剪
3.4.2 直线的裁剪
3.4.3 多边形的裁剪
3.5 窗口概念及窗口到视区的变换
3.5.1 基本概念
3.5.2 窗口到视区的变换
习题3
第4章 多边形的扫描转换与区域填充
4.1 多边形的扫描转换
4.1.1 多边形的扫描转换的定义
4.1.2 逐点判断算法(z扫描线算法)
4.1.3 扫描线算法
4.1.4 边界标志算法
4.2 区域填充技术
4.2.1 区域的表示
4.2.2 递归算法
4.2.3 栈结构的种子填充算法
4.2.4 扫描线填充算法
4.2.5 区域填充图案
4.2.6 多边形的扫描转换与区域填充方法比较
4.3 反走样
4.3.1 提高分辨率
4.3.2 直线的区域采样
习题4
第5章 隐藏线与隐藏面的消除
5.1 多面体的隐藏线消除
5.1.1 减少直线求交
5.1.2 多面体的隐藏线消除
5.1.3 凹多面体的隐藏线消除
5.2 曲面的隐藏线消除
5.3 隐藏面的消除
5.3.1 区域子分算法
5.3.2 画家算法
5.3.3 Z缓存算法
5.3.4 扫描线算法
5.3.5 区间扫描线算法
习题5
第6章 曲线、曲面的表示
6.1 基础知识
6.1.1 显式、隐式和参数表示
6.1.2 插值
6.1.3 逼近
6.1.4 曲线的连续性
6.1.5 曲线拟合
6.1.6 三次Hermite样条
6.2 Bezier曲线、曲面的表示
6.2.1 Bezier曲线的定义
6.2.2 Bezier曲线的性质
6.2.3 Bezier曲线的拼接
6.2.4 Bezier曲线的离散生成
6.2.5 Bezier曲面的定义
6.2.6 Bezier曲面的性质
6.2.7 Bezier曲面的拼接
6.3 B样条曲线、曲面的表示
6.3.1 B样条曲线的定义
6.3.2 B样条曲线的分类
6.3.3 B样条曲线的性质
6.3.4 非均匀有理B样条曲线
6.3.5 B样条曲面的定义
6.3.6 非均匀有理B样条曲面
习题6
第7章 几何造型技术
7.1 线框模型
7.2 表面模型
7.2.1 三维物体的边界表示
7.2.2 三维物体的扫描表示
7.3 构造实体
7.3.1 正则形体及正则运算
7.3.2 构造实体的几何表示
7.3.3 光线投射算法
7.4 空间划分表示法
7.4.1 空间位置枚举表示
7.4.2 八叉树表示
7.4.3 八叉树节点的编码方式
习题7
第8章 真实感图形学
8.1 颜色模型
8.1.1 CIE色度图
8.1.2 常用的颜色模型
8.2 简单光照明模型
8.2.1 Lambert模型
8.2.2 Phong光照明模型
8.3 增量式光照明模型
8.3.1 双线性光强插值(Gouraud明暗处理)
8.3.2 双线性法向插值(Phong明暗处理)
8.4 阴影的产生
8.4.1 阴影多边形算法
8.4.2 阴影缓存器方法
8.5 整体光照模型
8.5.1 透明效果的简单模拟
8.5.2 Whitted光透射模型
8.5.3 Hall光透射模型
8.6 光线跟踪算法
8.6.1 算法原理
8.6.2 光线与物体求交
8.6.3 光线跟踪算法的加速
习题8
第9章 动画技术
9.1 动画简介
9.1.1 国外影视动画发展概况
9.1.2 国内影视动画发展现状
9.2 动画开发工具
9.2.1 超强3D动画制作工具AvidSoltimage-XSI
9.2.2 三维非线性动画创作系统Sumatra
9.2.3 Alias/Wavefronl.MAYA
9.2.4 3DSmax
9.2.5 Lightwave3D
9.3 计算机动画技术
9.3.1 关键帧动画技术
9.3.2 基于物理的动画技术
9.3.3 过程动画
9.3.4 群体行为动画
9.3.5 运动捕捉技术
9.4 三维动画设计
9.4.1 三维动画的制作过程
……
第10章 openGL程序设计基础
参考文献
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