书籍详情
3ds max材质与贴图的设计和制作
作者:程罡 编著
出版社:电子工业出版社
出版时间:2009-05-01
ISBN:9787121071690
定价:¥39.90
购买这本书可以去
内容简介
《3ds max材质与贴图的设计和制作》是全国数字媒体动漫游戏专业主干课程标准教材系列丛书中的一本,重点介绍3ds max中模型材质与贴图的设计和制作技巧。《3ds max材质与贴图的设计和制作》理论与实践密切结合。叙述上避免理论的堆积,实例的选择上做到生动有趣、富有吸引力并具有很强的实用性。全书共13章,不仅讲解了材质与贴图的基本理论和相关参数,还分门别类地详细讲解了25个材质制作实例,基本涵盖了比较常见的各种材质类型,并对同类型的材质表现技法进行了分析、梳理,用一个实训案例指导读者制作作品,达到求职目的。《3ds max材质与贴图的设计和制作》可以使读者对材质与贴图的表现有一个整体的认识,课后练习让读者及时巩固所学知识。随书光盘内容为各章实例的源文件和模型文件,并辅以部分章节实例的操作视频讲解文件,力求让读者省时省力,轻松掌握材质与贴图的设计和制作的核心知识。读者对象:《3ds max材质与贴图的设计和制作》可作为高等院校、职业院校相关专业的授课教材使用,也可作为广大三维动画爱好者的参考书籍,同时还可以作为各类三维动画培训班的参考教材。
作者简介
暂缺《3ds max材质与贴图的设计和制作》作者简介
目录
第1章 材质的基础知识 1
1.1 数字图像的概念 2
1.1.1 什么是数字图形、图像 3
1.1.2 数字图像处理的特点 4
1.2 材质的基本概念 4
1.2.1 材质设计的基本步骤 6
1.2.2 贴图的分类和特点 7
1.3 运用材质时的注意事项 7
1.4 添加3ds max的基本质感 9
本章小结 15
课后练习 15
第2章 材质的基本操作 17
2.1 材质编辑器概述 18
2.2 基本材质编辑 21
2.2.1 Shader Basic Parameters(明暗器参数)卷展栏 21
2.2.2 Blinn Basic Parameters(基本参数)卷展栏 23
2.2.3 Extended Parameters(扩展参数)卷展栏 26
2.2.4 SuperSampling(超级采样)卷展栏 28
2.2.5 Maps(贴图)卷展栏 29
2.2.6 Dynamics Properties(动力学属性)卷展栏 32
本章小结 33
课后练习 33
第3章 常用材质类型 35
3.1 Material/Map Browser(材质/贴图浏览器)对话框概述 36
3.2 常用的材质类型 37
3.2.1 Advanced Lighting Override Material(高级照明覆盖材质) 37
3.2.2 Blend Material(混合材质) 39
3.2.3 Composite Materials(复合材质) 42
3.2.4 Double Sided Material(双面材质) 44
3.2.5 Ink’n Paint Material(卡通材质) 45
3.2.6 Lightscape Mtl(Lightscape材质) 49
3.2.7 Matte/Shadow Material(无光/投影材质) 49
3.2.8 Morpher Material(变形材质) 52
3.2.9 Multi/Sub-Object Material(多维子物体材质) 53
3.2.10 Raytrace Material(光线追踪材质) 56
3.2.11 Shell Material(壳材质) 65
3.2.12 Shellac Material(虫漆材质) 65
3.2.13 Top/Bottom Material(顶/底材质) 68
本章小结 70
课后练习 71
第4章 常用贴图类型 73
4.1 贴图的概述和分类 74
4.1.1 2D maps(2D贴图) 74
4.1.2 3D maps(3D贴图) 74
4.1.3 Compositors(合成器) 74
4.1.4 Color Mods(颜色修改器) 75
4.1.5 Other(其他) 75
4.2 2D maps 75
4.2.1 2D maps的共同参数 75
4.2.2 Bitmap(位图) 80
4.2.3 Tiles Map(平铺贴图) 83
4.2.4 Checker Map(方格贴图) 85
4.2.5 Combustion Map(合成贴图) 85
4.2.6 Gradient Map(渐变色贴图) 86
4.2.7 Gradient Ramp Map(渐变坡度贴图) 88
4.2.8 Swirl Map(漩涡贴图) 91
4.3 3D maps 92
4.3.1 3D maps的共同菜单 92
4.3.2 Cellular Map(细胞贴图) 93
4.3.3 Dent Map(凹痕贴图) 94
4.3.4 Falloff Map(衰减贴图) 95
4.3.5 Marble Map(大理石贴图) 97
4.3.6 Nosie Map(噪波贴图) 98
4.3.7 Particle Age Map(粒子年龄贴图) 99
4.3.8 Particle Motion Blur Map(粒子运动模糊贴图) 100
4.3.9 Perlin Marble Map(珍珠岩贴图) 100
4.3.10 Planet Map(行星贴图) 101
4.3.11 Smoke Map(烟雾贴图) 102
4.4 Compositors Map(合成器贴图) 102
4.4.1 Composite Map(合成贴图) 103
4.4.2 Mask Map(遮罩贴图) 103
4.4.3 Mix Map(混合贴图) 104
4.5 Other Map(其他贴图) 104
4.5.1 Flat Mirror Map(镜面反射贴图) 104
4.5.2 Raytrace Map(光线追踪贴图) 106
本章小结 109
课后练习 109
第5章 UVW Map修改器 111
5.1 Mapping(贴图)的含义 112
5.2 UVW Map(UVW贴图)修改器 112
5.2.1 UVW Map修改器的用途 113
5.2.2 UVW Map修改器的堆栈 114
5.2.3 UVW Map修改器的参数 115
5.3 UVW贴图和XYZ贴图的坐标 123
5.4 UVW Map修改器的操作实例 124
5.4.1 应用UVW Map修改器 124
5.4.2 在相同对象中使用多个UVW通道 124
5.4.3 使用XYZ to UVW选项 128
本章小结 130
课后练习 131
第6章 Unwrap UVW修改器 133
6.1 Unwrap UVW修改器概述 134
6.1.1 Unwrap UVW修改器与低细节模型 134
6.1.2 Unwrap UVW修改器堆栈显示 135
6.1.3 Selection Parameters(选择参数)卷展栏 136
6.1.4 Parameters(参数)卷展栏 138
6.2 UV展开的操作和技巧 145
6.2.1 模型的输入和Unwrap UVW修改器的加载 145
6.2.2 Unwrap UVW修改器中的操作 146
6.3 UV的输出和输入 151
6.4 Unwrap UVW综合实例——古战船 154
6.4.1 古战船模型的UV分配 155
6.4.2 古战船模型的UV输出和输入 159
6.4.3 古战船的贴图绘制 160
本章小结 164
课后练习 164
第7章 Render to Texture 165
7.1 Render to Texture概述 166
7.2 Render to Texture的操作和技巧 166
7.3 Render to Texture参数简介 169
7.3.1 General Settings卷展栏 169
7.3.2 Objects to Bake卷展栏 170
7.3.3 Output卷展栏 172
7.3.4 Baked Material卷展栏 174
7.3.5 Automatic Mapping卷展栏 175
7.4 Render to Texture综合实例——香蕉 176
本章小结 185
课后练习 185
第8章 金属质感的表现 187
8.1 金属质感表现概述 188
8.1.1 普通金属 188
8.1.2 高亮度金属 188
8.1.3 磨砂金属 189
8.1.4 旧金属材质 189
8.2 高反射金属表现实例 190
8.3 磨砂金属的表现 195
8.4 旧金属的表现 200
8.5 汽车漆的表现 206
本章小结 211
课后练习 211
第9章 玻璃、陶瓷质感的表现 213
9.1 水晶的表现 214
9.2 双色玻璃的表现 218
9.3 瓷器的表现 223
9.4 清玻璃质感的表现 229
本章小结 233
课后练习 234
第10章 半透明质感效果的表现 235
10.1 半透明材质概述 236
10.2 玉石质感的表现 237
10.3 冰的表现 244
10.4 蜡烛质感的表现 248
10.5 皮肤质感的表现 257
本章小结 263
课后练习 263
第11章 自然界的表现 265
11.1 雪山材质的制作 266
11.2 小行星的表现 273
11.3 自然界中水的表现方法 280
11.3.1 平静海面的表现 280
11.3.2 海底的表现 284
11.4 天空的表现 289
本章小结 296
课后练习 296
第12章 其他质感的表现 297
12.1 卡通材质的表现 298
12.1.1 Ink’n Paint材质实例 299
12.1.2 标准材质实例 301
12.2 篝火的表现技法 303
12.3 各种布料的表现 310
12.3.1 天鹅绒材质的制作 310
12.3.2 丝绸材质的表现 315
12.4 苹果材质的制作 320
12.5 制作X光材质 324
本章小结 331
课后练习 331
第13章 项目实训案例 333
13.1 “伤城”制作流程解析 334
13.2 项目实训实施建议 340
附录A 课后练习参考答案 343
1.1 数字图像的概念 2
1.1.1 什么是数字图形、图像 3
1.1.2 数字图像处理的特点 4
1.2 材质的基本概念 4
1.2.1 材质设计的基本步骤 6
1.2.2 贴图的分类和特点 7
1.3 运用材质时的注意事项 7
1.4 添加3ds max的基本质感 9
本章小结 15
课后练习 15
第2章 材质的基本操作 17
2.1 材质编辑器概述 18
2.2 基本材质编辑 21
2.2.1 Shader Basic Parameters(明暗器参数)卷展栏 21
2.2.2 Blinn Basic Parameters(基本参数)卷展栏 23
2.2.3 Extended Parameters(扩展参数)卷展栏 26
2.2.4 SuperSampling(超级采样)卷展栏 28
2.2.5 Maps(贴图)卷展栏 29
2.2.6 Dynamics Properties(动力学属性)卷展栏 32
本章小结 33
课后练习 33
第3章 常用材质类型 35
3.1 Material/Map Browser(材质/贴图浏览器)对话框概述 36
3.2 常用的材质类型 37
3.2.1 Advanced Lighting Override Material(高级照明覆盖材质) 37
3.2.2 Blend Material(混合材质) 39
3.2.3 Composite Materials(复合材质) 42
3.2.4 Double Sided Material(双面材质) 44
3.2.5 Ink’n Paint Material(卡通材质) 45
3.2.6 Lightscape Mtl(Lightscape材质) 49
3.2.7 Matte/Shadow Material(无光/投影材质) 49
3.2.8 Morpher Material(变形材质) 52
3.2.9 Multi/Sub-Object Material(多维子物体材质) 53
3.2.10 Raytrace Material(光线追踪材质) 56
3.2.11 Shell Material(壳材质) 65
3.2.12 Shellac Material(虫漆材质) 65
3.2.13 Top/Bottom Material(顶/底材质) 68
本章小结 70
课后练习 71
第4章 常用贴图类型 73
4.1 贴图的概述和分类 74
4.1.1 2D maps(2D贴图) 74
4.1.2 3D maps(3D贴图) 74
4.1.3 Compositors(合成器) 74
4.1.4 Color Mods(颜色修改器) 75
4.1.5 Other(其他) 75
4.2 2D maps 75
4.2.1 2D maps的共同参数 75
4.2.2 Bitmap(位图) 80
4.2.3 Tiles Map(平铺贴图) 83
4.2.4 Checker Map(方格贴图) 85
4.2.5 Combustion Map(合成贴图) 85
4.2.6 Gradient Map(渐变色贴图) 86
4.2.7 Gradient Ramp Map(渐变坡度贴图) 88
4.2.8 Swirl Map(漩涡贴图) 91
4.3 3D maps 92
4.3.1 3D maps的共同菜单 92
4.3.2 Cellular Map(细胞贴图) 93
4.3.3 Dent Map(凹痕贴图) 94
4.3.4 Falloff Map(衰减贴图) 95
4.3.5 Marble Map(大理石贴图) 97
4.3.6 Nosie Map(噪波贴图) 98
4.3.7 Particle Age Map(粒子年龄贴图) 99
4.3.8 Particle Motion Blur Map(粒子运动模糊贴图) 100
4.3.9 Perlin Marble Map(珍珠岩贴图) 100
4.3.10 Planet Map(行星贴图) 101
4.3.11 Smoke Map(烟雾贴图) 102
4.4 Compositors Map(合成器贴图) 102
4.4.1 Composite Map(合成贴图) 103
4.4.2 Mask Map(遮罩贴图) 103
4.4.3 Mix Map(混合贴图) 104
4.5 Other Map(其他贴图) 104
4.5.1 Flat Mirror Map(镜面反射贴图) 104
4.5.2 Raytrace Map(光线追踪贴图) 106
本章小结 109
课后练习 109
第5章 UVW Map修改器 111
5.1 Mapping(贴图)的含义 112
5.2 UVW Map(UVW贴图)修改器 112
5.2.1 UVW Map修改器的用途 113
5.2.2 UVW Map修改器的堆栈 114
5.2.3 UVW Map修改器的参数 115
5.3 UVW贴图和XYZ贴图的坐标 123
5.4 UVW Map修改器的操作实例 124
5.4.1 应用UVW Map修改器 124
5.4.2 在相同对象中使用多个UVW通道 124
5.4.3 使用XYZ to UVW选项 128
本章小结 130
课后练习 131
第6章 Unwrap UVW修改器 133
6.1 Unwrap UVW修改器概述 134
6.1.1 Unwrap UVW修改器与低细节模型 134
6.1.2 Unwrap UVW修改器堆栈显示 135
6.1.3 Selection Parameters(选择参数)卷展栏 136
6.1.4 Parameters(参数)卷展栏 138
6.2 UV展开的操作和技巧 145
6.2.1 模型的输入和Unwrap UVW修改器的加载 145
6.2.2 Unwrap UVW修改器中的操作 146
6.3 UV的输出和输入 151
6.4 Unwrap UVW综合实例——古战船 154
6.4.1 古战船模型的UV分配 155
6.4.2 古战船模型的UV输出和输入 159
6.4.3 古战船的贴图绘制 160
本章小结 164
课后练习 164
第7章 Render to Texture 165
7.1 Render to Texture概述 166
7.2 Render to Texture的操作和技巧 166
7.3 Render to Texture参数简介 169
7.3.1 General Settings卷展栏 169
7.3.2 Objects to Bake卷展栏 170
7.3.3 Output卷展栏 172
7.3.4 Baked Material卷展栏 174
7.3.5 Automatic Mapping卷展栏 175
7.4 Render to Texture综合实例——香蕉 176
本章小结 185
课后练习 185
第8章 金属质感的表现 187
8.1 金属质感表现概述 188
8.1.1 普通金属 188
8.1.2 高亮度金属 188
8.1.3 磨砂金属 189
8.1.4 旧金属材质 189
8.2 高反射金属表现实例 190
8.3 磨砂金属的表现 195
8.4 旧金属的表现 200
8.5 汽车漆的表现 206
本章小结 211
课后练习 211
第9章 玻璃、陶瓷质感的表现 213
9.1 水晶的表现 214
9.2 双色玻璃的表现 218
9.3 瓷器的表现 223
9.4 清玻璃质感的表现 229
本章小结 233
课后练习 234
第10章 半透明质感效果的表现 235
10.1 半透明材质概述 236
10.2 玉石质感的表现 237
10.3 冰的表现 244
10.4 蜡烛质感的表现 248
10.5 皮肤质感的表现 257
本章小结 263
课后练习 263
第11章 自然界的表现 265
11.1 雪山材质的制作 266
11.2 小行星的表现 273
11.3 自然界中水的表现方法 280
11.3.1 平静海面的表现 280
11.3.2 海底的表现 284
11.4 天空的表现 289
本章小结 296
课后练习 296
第12章 其他质感的表现 297
12.1 卡通材质的表现 298
12.1.1 Ink’n Paint材质实例 299
12.1.2 标准材质实例 301
12.2 篝火的表现技法 303
12.3 各种布料的表现 310
12.3.1 天鹅绒材质的制作 310
12.3.2 丝绸材质的表现 315
12.4 苹果材质的制作 320
12.5 制作X光材质 324
本章小结 331
课后练习 331
第13章 项目实训案例 333
13.1 “伤城”制作流程解析 334
13.2 项目实训实施建议 340
附录A 课后练习参考答案 343
猜您喜欢