书籍详情
精通Windows 3D图形编程
作者:(美)佩措尔德 著,段菲,陈正华 译
出版社:清华大学出版社
出版时间:2009-04-01
ISBN:9787302196761
定价:¥59.00
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内容简介
《精通Windows 3D图形编程》是了解3D图形编程的理想指南,适合具有WPF基础并渴望进阶到WPF 3D的读者阅读,也适合熟悉其他3D平台(DirecX/OpenGL)并希望了解WPF 3D的读者深入阅读。借助于WPF 3D,Windows客户端应用程序开发人员可以创建出更逼真的、具有动画效果的控件。《精通Windows 3D图形编程》针对3D基本要素及其在WPF中的工作原理,通过丰富的图片和大量XAML/C#代码,进行了详细的解释和适度的探究。全书共9章,内容涉及网格、模型、摄像机、光照、材质、变换和一些基本的3D数学知识,这些内容可有效帮助读者温故而知新。书中大多数素材都经过精雕细琢,而且有丰富的实例,必要的地方还有详细解释。
作者简介
Charles Petzold,享有全球盛誉的技术作家,其畅销书Programming Windows目前已经更新到第5版,一直是最受读者欢迎的经典著作。1994年,Petzold被Window Magazine和比尔盖茨授予Windows Pioneer奖。从1985年春首次得到测试版的Windows 1.0 SDK并于1986年在杂志上发表其Windows编程处女作开始,他就一直沉迷于Windows编程世界。Charles是客户端应用程序开发的MVP,同时也是其他几部专业图书的作者,Code: TheHidden Language of Computer Hardware and Software便是其中之一。译者简介:段菲,清华大学电子工程系博士研究生 主要研究方向为图像工程、多媒体数据挖掘及三维可视化参与过国内外多个研究项目,具有较丰富的开发经历和良好的技术前瞻性,中英文功底扎实,文风严谨,文学素养高代表译著有深受读者欢迎的《Directx 9.0 3D游戏开发编程基础》和《OpenGL编程基础(第3版)》等。陈正华,清华大学信息与通信工程系硕士研究生 主要研究方向为图像和视频处理。
目录
第1章 光源、摄像机和网格几何体
三维坐标
空间点
向量介绍
定义3D图形
光源和摄像机
Viewport3D类及其构成
对代码和标记语言的改动
视场
定义平坦矩形
定义“实心”图形对象
平衡各种光源
正交投影
为什么不共用顶点
透明度
类的整理
第2章 变换与动画
不借助变换的动画
对集合类的操作
Transform3D类
平移变换
可共享模型
比例变换
平移变换与比例变换的组合
如何构建座椅
第3章 轴旋转或角度旋转
旋转变换
旋转和其他变换的组合
击中测试技术介绍
轴的动画处理
第4章 光照与明暗效果
关于照明
向量运算
DiffuseMaterial及其属性
SpotLight与PointLight
第5章 纹理与材质
渐变画刷
平铺画刷
基于位图的画刷
效率问题
基于绘图的画刷
VisualBrush画刷
反射材质和放射材质
第6章 网格计算几何
三角剖分基础
参数方程
球面的参数方程
球面的三角剖分
继承引发的问题
三角剖分资源
资源机制
依赖属性与动画
将对象转换到XAML
从ModelVisual3D派生新类
Petzold.Media3D库
网格几何类
在Visual Studio中使用该库
通过XamlCruncher 2.0使用该库
在独立XAML中使用该库
ModelVisual3D的派生类
第7章 矩阵变换
线性变换
回顾矩阵代数
矩阵和变换
使用MatrixTransform3D类
仿射变换及其推广
二维类推
三维齐次坐标
复合变换
逆变换
坐标变换
复合旋转
摄像机变换
观察矩阵
投影矩阵
MatrixCamera的使用
用2D单位表示3D图形
第8章 四元数
使用复数的好处
哈密尔顿与四元数
四元数为何如此怪异?
Quaternion结构
四元数与旋转
底层四元数旋转
四元数与旋转矩阵
SLERP与动画
第9章 实战秘笈
控件模板
数据的3D可视化
真实对象的模拟
交互式鼠标跟踪
3D打印
双色立体图
索引
三维坐标
空间点
向量介绍
定义3D图形
光源和摄像机
Viewport3D类及其构成
对代码和标记语言的改动
视场
定义平坦矩形
定义“实心”图形对象
平衡各种光源
正交投影
为什么不共用顶点
透明度
类的整理
第2章 变换与动画
不借助变换的动画
对集合类的操作
Transform3D类
平移变换
可共享模型
比例变换
平移变换与比例变换的组合
如何构建座椅
第3章 轴旋转或角度旋转
旋转变换
旋转和其他变换的组合
击中测试技术介绍
轴的动画处理
第4章 光照与明暗效果
关于照明
向量运算
DiffuseMaterial及其属性
SpotLight与PointLight
第5章 纹理与材质
渐变画刷
平铺画刷
基于位图的画刷
效率问题
基于绘图的画刷
VisualBrush画刷
反射材质和放射材质
第6章 网格计算几何
三角剖分基础
参数方程
球面的参数方程
球面的三角剖分
继承引发的问题
三角剖分资源
资源机制
依赖属性与动画
将对象转换到XAML
从ModelVisual3D派生新类
Petzold.Media3D库
网格几何类
在Visual Studio中使用该库
通过XamlCruncher 2.0使用该库
在独立XAML中使用该库
ModelVisual3D的派生类
第7章 矩阵变换
线性变换
回顾矩阵代数
矩阵和变换
使用MatrixTransform3D类
仿射变换及其推广
二维类推
三维齐次坐标
复合变换
逆变换
坐标变换
复合旋转
摄像机变换
观察矩阵
投影矩阵
MatrixCamera的使用
用2D单位表示3D图形
第8章 四元数
使用复数的好处
哈密尔顿与四元数
四元数为何如此怪异?
Quaternion结构
四元数与旋转
底层四元数旋转
四元数与旋转矩阵
SLERP与动画
第9章 实战秘笈
控件模板
数据的3D可视化
真实对象的模拟
交互式鼠标跟踪
3D打印
双色立体图
索引
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