书籍详情
水晶石技法Maya 2008灯光与材质
作者:水晶石数字教育学院 编著
出版社:人民邮电出版社
出版时间:2009-04-01
ISBN:9787115195418
定价:¥128.00
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内容简介
本书由水晶石数字教育学院编著,是由珍贵的水晶石内部培训资料整理而成的教材。它凝聚着水晶石影视动画的技术精髓,饱含水晶石人的技巧经验。本书主要介绍Maya灯光与材质的制作方法和技巧。全书共7章,第1章阐述了CG行业的概况和应用前景;第2章介绍材质的基础操作和流程,以及常见材质球和工具的使用;第3章介绍了灯光原理,包括布光原则和技巧;第4章和第5章讲解如何制作纹理和贴图;第6章和第7章通过实例详细介绍mental ray渲染器的应用和分层渲染的技巧。本书内容丰富,结构清晰,技术参考性强,讲解由浅入深且循序渐进,涵盖面广又不失细节描述的清晰细致。同时本书附带3张DVD多媒体教学光盘,内容包括书中所有案例的视频教学录像,以及书中所有案例的场景源文件。本书适合广大CG爱好者,尤其是想进入和刚从事影视动画工作的初、中级读者阅读,也可供从业多年的业内人士参考。
作者简介
暂缺《水晶石技法Maya 2008灯光与材质》作者简介
目录
第1章 CG的前景及其在影视中的应用
1.1 CG的特点及前景
1.2 CG在影视中的应用
第2章 材质基础
2.1 Maya材质基础
2.1.1 什么是材质
2.1.2 Hypershade(材质超图)的使用
2.2 Shading Group(阴影组)
2.3 常见Shader(材质)的类型和基本控制
2.3.1 标准Shader的属性
2.3.2 Common Material Attributes(通用材质属性)
2.3.3 Bump Mapping(凹凸贴图)
2.3.4 Translucence(半透明)
2.4 Maya特殊材质介绍
2.4.1 Shading Map(材质贴图)
2.4.2 Surface Shader(表面材质)
2.4.3 Layered Shader(分层材质)
2.4.4 Use Background(使用背景)
2.5 其他常用节点工具
2.5.1 Bump2d(2D凹凸)和Bump3d(3D凹凸)
2.5.2 Sampler Info(信息采样)
2.5.3 Condition(条件)
2.5.4 Reverse(反转)
2.5.5 Blend Colors(混合颜色)
2.5.6 Contrast(对比度)
2.5.7 HSV To RGB
2.6 反射和折射
2.6.1 反射现象
2.6.2 Raytrace(光线追踪)制作真实反射
2.6.3 环境贴图制作虚拟反射
2.6.4 折射现象
2.6.5 实例:玻璃的制作
2.7 本章总结
第3章 灯光照明
3.1 灯光制作的流程及要求
3.2 光的简单介绍
3.2.1 光与色的一般变化规律
3.2.2 色彩的冷暖关系
3.2.3 色彩的空间透视
3.3 Maya灯光基础
3.3.1 Maya中的灯光类型
3.3.2 Maya灯光属性
3.3.3 Shadows(灯光阴影)
3.4 Light Effects(灯光特效)
3.4.1 Light Fog(灯光雾)
3.4.2 灯光雾的阴影
3.4.3 Light Glow(辉光)
3.5 灯光链接
3.6 实例:三点光照
3.7 室内灯光效果
3.8 室外灯光效果
3.9 本章总结
第4章 程序纹理及贴图制作
4.1 纹理与贴图在生产流程中的要求
4.2 Maya的纹理
4.2.1 Normal(常规)投影方式
4.2.2 As projection(投影方式)
4.2.3 As stencil(标签贴图方式)
4.3 程序纹理与文件纹理
4.3.1 2D程序纹理——Ramp(渐变)纹理的使用
4.3.2 File(文件)纹理的应用
4.4 纹理的混合
4.4.1 程序纹理与文件纹理的混合
4.4.2 程序纹理之间的混合
4.4.3 使用层纹理的混合
4.5 NURBS的UV贴图和Polygon(多边形)的不同之处
4.6 制作实例
4.6.1 布料纹理的制作
4.6.2 金属纹理的制作
4.6.3 沙发纹理的制作
4.7 本章总结
第5章 多边形模型UV的划分和贴图制作
5.1 UV的概念
5.2 多边形UV编辑
5.2.1 UV检测纹理的应用
5.2.2 多边形的UV映射方式
5.2.3 UV Texture Editor(UV纹理编辑器)的使用
5.2.4 Subdivision(细分表面)的UV编辑
5.2.5 UV编辑的注意事项
5.2.6 多边形UV的转换与传递
5.3 牌坊贴图
5.4 角色头部UV划分方案
5.5 贴图制作方案
5.5.1 角色贴图分析
5.5.2 贴图的制作
5.6 本章总结
第6章 mental ray在渲染中的应用
6.1 mental ray概述
6.2 mental ray渲染质量的参数设置
6.3 mental ray的全局照明
6.3.1 Global Illumination(全局照明)
6.3.2 Final Gathering(最终汇聚)
6.3.3 Global Illumination(全局照明)和Final Gathering(最终汇聚)的综合应用
6.4 mental ray的焦散
6.5 mental ray的Shader(材质)
6.6 mental ray的其他应用
6.7 本章总结
第7章 渲染设置及分层渲染
7.1 Render Settings(渲染设置)简介
7.2 Common(普通)标签
7.2.1 Image File Output(图像文件输出)
7.2.2 Renderable Camera(可渲染的摄像机)
7.2.3 Advanced Image Naming(扩展的图像命名)
7.2.4 Image Size(图像尺寸)
7.2.5 Render Options(渲染选项)
7.3 Maya Software(Maya软件渲染)标签
7.3.1 Anti-aliasing Quality(抗锯齿的质量)
7.3.2 Field Options(场选项)
7.3.3 Raytracing Quality(光影追踪质量)
7.3.4 Motion Blur(运动模糊)
7.3.5 Render Options(渲染选项)
7.3.6 Memory and Performance Options(存储与属性选项)
7.3.7 IPR Options(实时渲染选项)
7.3.8 Paint Effects Rendering Options(绘画效果渲染选项)
7.4 Maya的分层渲染与实例
7.5 本章总结
1.1 CG的特点及前景
1.2 CG在影视中的应用
第2章 材质基础
2.1 Maya材质基础
2.1.1 什么是材质
2.1.2 Hypershade(材质超图)的使用
2.2 Shading Group(阴影组)
2.3 常见Shader(材质)的类型和基本控制
2.3.1 标准Shader的属性
2.3.2 Common Material Attributes(通用材质属性)
2.3.3 Bump Mapping(凹凸贴图)
2.3.4 Translucence(半透明)
2.4 Maya特殊材质介绍
2.4.1 Shading Map(材质贴图)
2.4.2 Surface Shader(表面材质)
2.4.3 Layered Shader(分层材质)
2.4.4 Use Background(使用背景)
2.5 其他常用节点工具
2.5.1 Bump2d(2D凹凸)和Bump3d(3D凹凸)
2.5.2 Sampler Info(信息采样)
2.5.3 Condition(条件)
2.5.4 Reverse(反转)
2.5.5 Blend Colors(混合颜色)
2.5.6 Contrast(对比度)
2.5.7 HSV To RGB
2.6 反射和折射
2.6.1 反射现象
2.6.2 Raytrace(光线追踪)制作真实反射
2.6.3 环境贴图制作虚拟反射
2.6.4 折射现象
2.6.5 实例:玻璃的制作
2.7 本章总结
第3章 灯光照明
3.1 灯光制作的流程及要求
3.2 光的简单介绍
3.2.1 光与色的一般变化规律
3.2.2 色彩的冷暖关系
3.2.3 色彩的空间透视
3.3 Maya灯光基础
3.3.1 Maya中的灯光类型
3.3.2 Maya灯光属性
3.3.3 Shadows(灯光阴影)
3.4 Light Effects(灯光特效)
3.4.1 Light Fog(灯光雾)
3.4.2 灯光雾的阴影
3.4.3 Light Glow(辉光)
3.5 灯光链接
3.6 实例:三点光照
3.7 室内灯光效果
3.8 室外灯光效果
3.9 本章总结
第4章 程序纹理及贴图制作
4.1 纹理与贴图在生产流程中的要求
4.2 Maya的纹理
4.2.1 Normal(常规)投影方式
4.2.2 As projection(投影方式)
4.2.3 As stencil(标签贴图方式)
4.3 程序纹理与文件纹理
4.3.1 2D程序纹理——Ramp(渐变)纹理的使用
4.3.2 File(文件)纹理的应用
4.4 纹理的混合
4.4.1 程序纹理与文件纹理的混合
4.4.2 程序纹理之间的混合
4.4.3 使用层纹理的混合
4.5 NURBS的UV贴图和Polygon(多边形)的不同之处
4.6 制作实例
4.6.1 布料纹理的制作
4.6.2 金属纹理的制作
4.6.3 沙发纹理的制作
4.7 本章总结
第5章 多边形模型UV的划分和贴图制作
5.1 UV的概念
5.2 多边形UV编辑
5.2.1 UV检测纹理的应用
5.2.2 多边形的UV映射方式
5.2.3 UV Texture Editor(UV纹理编辑器)的使用
5.2.4 Subdivision(细分表面)的UV编辑
5.2.5 UV编辑的注意事项
5.2.6 多边形UV的转换与传递
5.3 牌坊贴图
5.4 角色头部UV划分方案
5.5 贴图制作方案
5.5.1 角色贴图分析
5.5.2 贴图的制作
5.6 本章总结
第6章 mental ray在渲染中的应用
6.1 mental ray概述
6.2 mental ray渲染质量的参数设置
6.3 mental ray的全局照明
6.3.1 Global Illumination(全局照明)
6.3.2 Final Gathering(最终汇聚)
6.3.3 Global Illumination(全局照明)和Final Gathering(最终汇聚)的综合应用
6.4 mental ray的焦散
6.5 mental ray的Shader(材质)
6.6 mental ray的其他应用
6.7 本章总结
第7章 渲染设置及分层渲染
7.1 Render Settings(渲染设置)简介
7.2 Common(普通)标签
7.2.1 Image File Output(图像文件输出)
7.2.2 Renderable Camera(可渲染的摄像机)
7.2.3 Advanced Image Naming(扩展的图像命名)
7.2.4 Image Size(图像尺寸)
7.2.5 Render Options(渲染选项)
7.3 Maya Software(Maya软件渲染)标签
7.3.1 Anti-aliasing Quality(抗锯齿的质量)
7.3.2 Field Options(场选项)
7.3.3 Raytracing Quality(光影追踪质量)
7.3.4 Motion Blur(运动模糊)
7.3.5 Render Options(渲染选项)
7.3.6 Memory and Performance Options(存储与属性选项)
7.3.7 IPR Options(实时渲染选项)
7.3.8 Paint Effects Rendering Options(绘画效果渲染选项)
7.4 Maya的分层渲染与实例
7.5 本章总结
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