书籍详情
3ds max中文版入门与实战
作者:张二峰,彭宗勤,傅秉义 主编
出版社:电子工业出版社
出版时间:2009-02-01
ISBN:9787121070891
定价:¥49.00
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内容简介
3ds max是Autodesk公司出品的专业三维建模、三维动画制作软件,它的功能完善、性能稳定、使用便捷,几乎成为了广大用户首选的三维设计工具。《3ds max中文版入门与实战(附光盘1张)》是一本关于如何使用3ds max 进行三维设计的优秀教材。由浅入深,以软件功能为线索,运用实际案例,结合作者多年教学经验,循序渐进地讲解3ds max的使用方法和技巧,内容涉及广泛,能使读者做到活学活用。《3ds max中文版入门与实战(附光盘1张)》共分为13章,内容包括:熟悉3ds max、掌握基础建模、绘制样条与建模、修改器的应用、高级建模的应用、灯光的创建与设置、材质与贴图、摄影机的应用、动画的制作、粒子系统与空间扭曲、环境效果应用、渲染与视频、建筑装潢设计等。教学过程中精选了各类案例,全书以“知识点+案例实战”的设计思路,把实际操作应用与功能知识紧密地结合在一起。在教学过程中,涉及的案例有工业产品设计、三维角色设计、建筑装潢设计等,通过这些案例的实战,可大幅度地提高读者综合应用的能力。《3ds max中文版入门与实战(附光盘1张)》所附的教学光盘设计独具匠心,是真正的专业级多媒体教学软件,长达几个小时的全真操作演示,全程标准语音讲解,全程交互,全程边学边练;光盘中还提供了《3ds max中文版入门与实战(附光盘1张)》中所有实例的源文件及所需的素材文件。《3ds max中文版入门与实战(附光盘1张)》适用于想快速学会3ds max的初级用户、广大三维制作的爱好者、准备和已经从事三维设计的制作人员,还可作为相关学校的教材。
作者简介
暂缺《3ds max中文版入门与实战》作者简介
目录
第1章 熟悉3ds max
1.1 3ds max概述
1.2 3ds max在实际工作中的应用
1.2.1 视频产业
1.2.2 工业造型设计
1.2.3 游戏制作
1.2.4 动漫行业
1.2.5 建筑与室内外设计
1.2.6 科学研究
1.3 3ds max的工作界面
1.4 3ds max的设计过程
1.5 入门实战——创建标志动画
1.5.1 导入参考背景
1.5.2 绘制图形
1.5.3 调整图形的形状
1.5.4 赋予模型材质
1.5.5 创建灯光
1.5.6 创建动画效果
1.6 视图控制实战
第2章 基础建模
2.1 建模前的基本设置
2.1.1 三维视图类型
2.1.2 快捷键的设置
2.1.3 单位设置
2.1.4 栅格的设置
2.2 基本模型的创建
2.2.1 标准基本体的介绍
2.2.2 扩展基本体的介绍
2.2.3 建筑模型的创建
2.2.4 建筑模型实战——创建房子和楼梯
2.3 对象的选择
2.3.1 使用工具选择
2.3.2 按名称选择对象
2.3.3 选取方式和类型
2.3.4 创建组
2.4 对象的变换
2.4.1 对象的移动
2.4.2 对象的旋转
2.4.3 对象的缩放
2.5 坐标的设置
2.5.1 显示坐标的区域
2.5.2 利用键盘输入坐标
2.5.3 绝对坐标和偏移坐标
2.5.4 坐标轴的概念
2.5.5 自定义轴心位置
2.6 对象的复制
2.6.1 克隆对象
2.6.2 镜像复制对象
2.6.3 阵列对象
2.6.4 空间复制对象
2.7 综合实战——创建台球场景
2.7.1 创建台球
2.7.2 创建三角框
2.7.3 创建球杆
2.7.4 创建巧克粉块
第3章 样条与修改器
3.1 样条的绘制与编辑
3.1.1 创建样条曲线
3.1.2 可编辑样条线
3.2 样条线的子对象
3.2.1 编辑顶点子对象
3.2.2 编辑分段子对象
3.2.3 编辑样条线子对象
3.3 样条线修改器的应用
3.3.1 “挤出”修改器的应用方法
3.3.2 挤出实战——创建立体标志
3.3.3 “车削”修改器的应用方法
3.3.4 车削实战——创建酒吧一角
3.3.5 “倒角”修改器的应用方法
3.3.6 倒角实战——倒角文字的创建
3.4 放样建模的方法与应用
3.4.1 放样操作流程
3.4.2 放样实战——创建冰淇淋
第4章 修改器的应用
4.1 修改器的应用界面
4.2 典型修改器的应用
4.2.1 “弯曲”修改器的应用
4.2.2 弯曲实战——创建“苹果把儿”
4.2.3 “锥化”修改器的应用
4.2.4 “扭曲”修改器的应用——创建餐桌
4.2.5 “噪波”修改器的应用
4.2.6 噪波实战——创建陨石
4.2.7 FFD修改器的应用
4.2.8 其他修改器的应用
4.3 综合实战——熔岩
4.3.1 创建基本模型
4.3.2 添加修改器
第5章 高级建模的应用
5.1 认识多边形建模
5.1.1 准备知识
5.1.2 使用多边形造型的方法
5.2 多边形建模实战——创建人物头像
5.2.1 创建基本体
5.2.2 编辑脸部基本形状
5.2.3 创建眼睛的轮廓
5.2.4 创建嘴部边线
5.2.5 设置脸部形状
5.2.6 创建后脑形状
5.2.7 绘制颈部
5.3 认识面片工具建模
5.3.1 面片的基本概念
5.3.2 面片建模的方法
5.4 面片建模实战——创建饮料瓶
5.4.1 创建图形
5.4.2 调整样条线
5.4.3 完成模型对象的创建
5.5 认识NURBS建模
5.5.1 NURBS曲线
5.5.2 NURBS曲线的创建
5.6 NURBS实战——通信终端产品的创建
5.6.1 创建轮廓曲线
5.6.2 创建整体模型
5.6.3 创建屏幕凹陷效果
5.6.4 创建按键凹陷效果
5.6.5 创建按键
第6章 灯光的创建与设置
6.1 灯光的属性
6.1.1 光照强度
6.1.2 灯光的衰减
6.1.3 灯光颜色
6.1.4 排除和包含
6.2 标准灯光
6.2.1 标准灯光的类型
6.2.2 聚光灯
6.2.3 平行光灯
6.2.4 泛光灯
6.2.5 天光
6.2.6 mr区域泛光灯和mr区域聚光灯
6.3 阴影类型和设置
6.3.1 阴影类型
6.3.2 投影制作实战
6.4 光度学灯光的应用
6.4.1 光能传递简介
6.4.2 创建灯光
6.4.3 光度学灯光
6.5 室内照明布局方案实战
6.5.1 设置场景创建灯光
6.5.2 创建光域网灯光
6.5.3 设置光线跟踪
第7章 材质与贴图
7.1 材质编辑器的应用
7.1.1 认识材质编辑器
7.1.2 材质/贴图浏览器
7.2 标准材质
7.2.1 明暗器
7.2.2 标准材质的基本参数
7.2.3 使用贴图增强材质
7.2.4 设置贴图坐标
7.2.5 为贴图增加噪波效果
7.2.6 设置贴图来源
7.2.7 设置动态素材
7.2.8 设置输出
7.3 光线跟踪材质
7.3.1 设置标准材质
7.3.2 设置光线跟踪材质
7.3.3 为杯体赋予金属材质
7.3.4 设置反射环境
7.4 “UVW贴图”修改器
7.4.1 指定贴图坐标
7.4.2 变换Gizmo的效果
7.4.3 UVW贴图方式
7.4.4 对齐贴图坐标
7.5 综合实战
7.5.1 为桌面设置贴图
7.5.2 为瓷盘设置贴图
7.5.3 设置双面材质
7.5.4 调整贴图的位置
第8章 摄影机的应用
8.1 摄影机基础知识
8.1.1 创建和调整摄影机
8.1.2 摄影机基本参数
8.1.3 实战——创建摄影机动画
8.2 景深与运动模糊
8.2.1 多重过滤景深参数设置
8.2.2 实战——创建景深效果
8.2.3 mentalray景深的应用
8.2.4 运动模糊概念
8.2.5 实战——创建直升机动画
8.2.6 渲染运动模糊
8.2.7 实战——创建运动模糊动画
第9章 动画的制作
9.1 关键帧动画
9.1.1 轨迹栏
9.1.2 编辑关键帧
9.1.3 轨迹视图
9.2 实战——制作体育台片头动画
9.2.1 创建场景
9.2.2 制作动画
9.2.3 使用曲线编辑器调整动画
9.3 控制器与约束的应用
9.3.1 指定动画控制器
9.3.2 Bezier控制器
9.3.3 附着约束控制器
9.3.4 噪波控制器
9.3.5 链接约束控制器
9.3.6 注视约束控制器
9.3.7 旋转控制器
9.3.8 路径约束控制器
9.3.9 表面约束控制器
9.3.1 0控制器与约束的实战
9.4 动力学动画的设置
9.4.1 正向运动
9.4.2 反向运动
9.5 综合实战——世界财经片头制作
9.5.1 导入场景
9.5.2 创建摄影机动画
9.5.3 创建发光效果
第10章 粒子系统与空间扭曲
10.1 粒子系统的应用
10.1.1 粒子系统简介
10.1.2 粒子系统卷展栏
10.1.3 暴风雪粒子
10.1.4 超级喷射粒子
10.2 实战——制作喷射的火焰
10.2.1 创建粒子火焰
10.2.2 为火焰设置材质
10.2.3 设置动画效果
10.2.4 对火焰进行VideoPost处理
10.3 粒子阵列的应用
10.3.1 创建粒子阵列
10.3.2 设置粒子阵列
10.3.3 设置爆炸的可见性
10.3.4 创建第2个鞭炮爆炸效果
10.4 粒子云的应用
10.4.1 创建粒子云
10.4.2 设置材质
10.4.3 渲染效果
10.5 粒子流的应用
10.5.1 粒子流的概念
10.5.2 粒子视图操作
10.6 空间扭曲
10.6.1 创建空间扭曲对象
10.6.2 力
10.6.3 导向器
10.7 实战——制作飘落的雪花
10.8 综合实战——片花效果制作
10.8.1 创建五星
10.8.2 创建五星粒子
10.8.3 为粒子的运动创建路径
10.8.4 创建灯光效果
10.8.5 设置合成动画效果
第11章 环境效果应用
11.1 环境编辑器
11.2 曝光控制
11.3 大气特效
11.3.1 火效果的设置
11.3.2 雾效果的设置
11.3.3 体积雾的设置
11.3.4 体积光的设置
11.3.5 体积光的照射
第12章 渲染输出
12.1 渲染器的应用
12.1.1 公用参数
12.1.2 扫描线渲染器
12.2 mentalray渲染器的应用
12.2.1 mentalray材质
12.2.2 玻璃水晶字的制作
12.2.3 mentalray焦散
12.2.4 全局照明与最终聚集综合实战
第13章 建筑装潢设计
13.1 客厅建模
13.1.1 绘制前的准备
13.1.2 绘制墙体
13.1.3 创建窗框
13.1.4 创建地面和棚顶
13.2 主体装饰制作
13.2.1 创建吊顶与踢脚线
13.2.2 创建电视机背景墙
13.3 细节模型的制作
13.3.1 创建灯具与合并装饰物
13.3.2 合并家具
13.4 为场景设置灯光
13.4.1 创建各种装饰光
13.4.2 提高室内灯光的亮度
13.5 材质和贴图的设置
13.5.1 为地面和地毯赋予材质
13.5.2 组与网格材质的应用
1.1 3ds max概述
1.2 3ds max在实际工作中的应用
1.2.1 视频产业
1.2.2 工业造型设计
1.2.3 游戏制作
1.2.4 动漫行业
1.2.5 建筑与室内外设计
1.2.6 科学研究
1.3 3ds max的工作界面
1.4 3ds max的设计过程
1.5 入门实战——创建标志动画
1.5.1 导入参考背景
1.5.2 绘制图形
1.5.3 调整图形的形状
1.5.4 赋予模型材质
1.5.5 创建灯光
1.5.6 创建动画效果
1.6 视图控制实战
第2章 基础建模
2.1 建模前的基本设置
2.1.1 三维视图类型
2.1.2 快捷键的设置
2.1.3 单位设置
2.1.4 栅格的设置
2.2 基本模型的创建
2.2.1 标准基本体的介绍
2.2.2 扩展基本体的介绍
2.2.3 建筑模型的创建
2.2.4 建筑模型实战——创建房子和楼梯
2.3 对象的选择
2.3.1 使用工具选择
2.3.2 按名称选择对象
2.3.3 选取方式和类型
2.3.4 创建组
2.4 对象的变换
2.4.1 对象的移动
2.4.2 对象的旋转
2.4.3 对象的缩放
2.5 坐标的设置
2.5.1 显示坐标的区域
2.5.2 利用键盘输入坐标
2.5.3 绝对坐标和偏移坐标
2.5.4 坐标轴的概念
2.5.5 自定义轴心位置
2.6 对象的复制
2.6.1 克隆对象
2.6.2 镜像复制对象
2.6.3 阵列对象
2.6.4 空间复制对象
2.7 综合实战——创建台球场景
2.7.1 创建台球
2.7.2 创建三角框
2.7.3 创建球杆
2.7.4 创建巧克粉块
第3章 样条与修改器
3.1 样条的绘制与编辑
3.1.1 创建样条曲线
3.1.2 可编辑样条线
3.2 样条线的子对象
3.2.1 编辑顶点子对象
3.2.2 编辑分段子对象
3.2.3 编辑样条线子对象
3.3 样条线修改器的应用
3.3.1 “挤出”修改器的应用方法
3.3.2 挤出实战——创建立体标志
3.3.3 “车削”修改器的应用方法
3.3.4 车削实战——创建酒吧一角
3.3.5 “倒角”修改器的应用方法
3.3.6 倒角实战——倒角文字的创建
3.4 放样建模的方法与应用
3.4.1 放样操作流程
3.4.2 放样实战——创建冰淇淋
第4章 修改器的应用
4.1 修改器的应用界面
4.2 典型修改器的应用
4.2.1 “弯曲”修改器的应用
4.2.2 弯曲实战——创建“苹果把儿”
4.2.3 “锥化”修改器的应用
4.2.4 “扭曲”修改器的应用——创建餐桌
4.2.5 “噪波”修改器的应用
4.2.6 噪波实战——创建陨石
4.2.7 FFD修改器的应用
4.2.8 其他修改器的应用
4.3 综合实战——熔岩
4.3.1 创建基本模型
4.3.2 添加修改器
第5章 高级建模的应用
5.1 认识多边形建模
5.1.1 准备知识
5.1.2 使用多边形造型的方法
5.2 多边形建模实战——创建人物头像
5.2.1 创建基本体
5.2.2 编辑脸部基本形状
5.2.3 创建眼睛的轮廓
5.2.4 创建嘴部边线
5.2.5 设置脸部形状
5.2.6 创建后脑形状
5.2.7 绘制颈部
5.3 认识面片工具建模
5.3.1 面片的基本概念
5.3.2 面片建模的方法
5.4 面片建模实战——创建饮料瓶
5.4.1 创建图形
5.4.2 调整样条线
5.4.3 完成模型对象的创建
5.5 认识NURBS建模
5.5.1 NURBS曲线
5.5.2 NURBS曲线的创建
5.6 NURBS实战——通信终端产品的创建
5.6.1 创建轮廓曲线
5.6.2 创建整体模型
5.6.3 创建屏幕凹陷效果
5.6.4 创建按键凹陷效果
5.6.5 创建按键
第6章 灯光的创建与设置
6.1 灯光的属性
6.1.1 光照强度
6.1.2 灯光的衰减
6.1.3 灯光颜色
6.1.4 排除和包含
6.2 标准灯光
6.2.1 标准灯光的类型
6.2.2 聚光灯
6.2.3 平行光灯
6.2.4 泛光灯
6.2.5 天光
6.2.6 mr区域泛光灯和mr区域聚光灯
6.3 阴影类型和设置
6.3.1 阴影类型
6.3.2 投影制作实战
6.4 光度学灯光的应用
6.4.1 光能传递简介
6.4.2 创建灯光
6.4.3 光度学灯光
6.5 室内照明布局方案实战
6.5.1 设置场景创建灯光
6.5.2 创建光域网灯光
6.5.3 设置光线跟踪
第7章 材质与贴图
7.1 材质编辑器的应用
7.1.1 认识材质编辑器
7.1.2 材质/贴图浏览器
7.2 标准材质
7.2.1 明暗器
7.2.2 标准材质的基本参数
7.2.3 使用贴图增强材质
7.2.4 设置贴图坐标
7.2.5 为贴图增加噪波效果
7.2.6 设置贴图来源
7.2.7 设置动态素材
7.2.8 设置输出
7.3 光线跟踪材质
7.3.1 设置标准材质
7.3.2 设置光线跟踪材质
7.3.3 为杯体赋予金属材质
7.3.4 设置反射环境
7.4 “UVW贴图”修改器
7.4.1 指定贴图坐标
7.4.2 变换Gizmo的效果
7.4.3 UVW贴图方式
7.4.4 对齐贴图坐标
7.5 综合实战
7.5.1 为桌面设置贴图
7.5.2 为瓷盘设置贴图
7.5.3 设置双面材质
7.5.4 调整贴图的位置
第8章 摄影机的应用
8.1 摄影机基础知识
8.1.1 创建和调整摄影机
8.1.2 摄影机基本参数
8.1.3 实战——创建摄影机动画
8.2 景深与运动模糊
8.2.1 多重过滤景深参数设置
8.2.2 实战——创建景深效果
8.2.3 mentalray景深的应用
8.2.4 运动模糊概念
8.2.5 实战——创建直升机动画
8.2.6 渲染运动模糊
8.2.7 实战——创建运动模糊动画
第9章 动画的制作
9.1 关键帧动画
9.1.1 轨迹栏
9.1.2 编辑关键帧
9.1.3 轨迹视图
9.2 实战——制作体育台片头动画
9.2.1 创建场景
9.2.2 制作动画
9.2.3 使用曲线编辑器调整动画
9.3 控制器与约束的应用
9.3.1 指定动画控制器
9.3.2 Bezier控制器
9.3.3 附着约束控制器
9.3.4 噪波控制器
9.3.5 链接约束控制器
9.3.6 注视约束控制器
9.3.7 旋转控制器
9.3.8 路径约束控制器
9.3.9 表面约束控制器
9.3.1 0控制器与约束的实战
9.4 动力学动画的设置
9.4.1 正向运动
9.4.2 反向运动
9.5 综合实战——世界财经片头制作
9.5.1 导入场景
9.5.2 创建摄影机动画
9.5.3 创建发光效果
第10章 粒子系统与空间扭曲
10.1 粒子系统的应用
10.1.1 粒子系统简介
10.1.2 粒子系统卷展栏
10.1.3 暴风雪粒子
10.1.4 超级喷射粒子
10.2 实战——制作喷射的火焰
10.2.1 创建粒子火焰
10.2.2 为火焰设置材质
10.2.3 设置动画效果
10.2.4 对火焰进行VideoPost处理
10.3 粒子阵列的应用
10.3.1 创建粒子阵列
10.3.2 设置粒子阵列
10.3.3 设置爆炸的可见性
10.3.4 创建第2个鞭炮爆炸效果
10.4 粒子云的应用
10.4.1 创建粒子云
10.4.2 设置材质
10.4.3 渲染效果
10.5 粒子流的应用
10.5.1 粒子流的概念
10.5.2 粒子视图操作
10.6 空间扭曲
10.6.1 创建空间扭曲对象
10.6.2 力
10.6.3 导向器
10.7 实战——制作飘落的雪花
10.8 综合实战——片花效果制作
10.8.1 创建五星
10.8.2 创建五星粒子
10.8.3 为粒子的运动创建路径
10.8.4 创建灯光效果
10.8.5 设置合成动画效果
第11章 环境效果应用
11.1 环境编辑器
11.2 曝光控制
11.3 大气特效
11.3.1 火效果的设置
11.3.2 雾效果的设置
11.3.3 体积雾的设置
11.3.4 体积光的设置
11.3.5 体积光的照射
第12章 渲染输出
12.1 渲染器的应用
12.1.1 公用参数
12.1.2 扫描线渲染器
12.2 mentalray渲染器的应用
12.2.1 mentalray材质
12.2.2 玻璃水晶字的制作
12.2.3 mentalray焦散
12.2.4 全局照明与最终聚集综合实战
第13章 建筑装潢设计
13.1 客厅建模
13.1.1 绘制前的准备
13.1.2 绘制墙体
13.1.3 创建窗框
13.1.4 创建地面和棚顶
13.2 主体装饰制作
13.2.1 创建吊顶与踢脚线
13.2.2 创建电视机背景墙
13.3 细节模型的制作
13.3.1 创建灯具与合并装饰物
13.3.2 合并家具
13.4 为场景设置灯光
13.4.1 创建各种装饰光
13.4.2 提高室内灯光的亮度
13.5 材质和贴图的设置
13.5.1 为地面和地毯赋予材质
13.5.2 组与网格材质的应用
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