书籍详情
3dx Max经典教程高级篇:解析CG灯光技术
作者:(美)布鲁克 著,刘新军,李小萍 译
出版社:人民邮电出版社
出版时间:2009-02-01
ISBN:9787115190116
定价:¥88.00
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内容简介
灯光是决定CG场景成败的一个重要因素,这本一站式的教程将帮助你精通CG灯光技术。本书从最简单的灯光基础开始,循序渐进,逐步剖析灯光高级技巧,包括光线追踪技术、Mental Ray渲染和合成等内容。通过本书你不光可以了解光学理论基础、CG灯光历史、理解阴影等知识,还可以通过学习基本灯光技术、高级灯光技巧、专用灯光技术、灯光匹配特性、灯光和光学镜头效果等来验证这些原理。本书还重点讲述了Mental Ray渲染、游戏灯光及合成技术,并穿插给出小窍门和技巧的实际应用案例。这些宝贵而精湛的数字灯光技术源自Autodesk公司3D专家Darren Brooker近20年经验的积累,无论你是CG灯光初学者,还是希望进一步提高已有灯光技术的中级用户,通过学习本教程都将获益匪浅。
作者简介
Darren Brooke,CG艺术家、作家、插画家,他在建筑表现和静物材质贴图、渲染和灯光等方面屡获世界大奖。现供职于Autodesk媒体娱乐公司伦敦分部,专注于3ds Max研究。
目录
第1部分 理论
第1章 光线理论入门
1.1 现实世界的照明
1.2 可见光谱
1.3 颜色混合
1.4 人类对光线的感知
1.5 色温
1.6 色平衡
1.7 光线的行为
1.8 了解光的性质
1.8.1 强度
1.8.2 颜色
1.8.3 柔化
1.8.4 投射
1.8.5 动画
1.8.6 阴影
1.8.7 激活
第2章 CG光源检查
2.1 CG中的光源
2.2 标准光
2.2.1 泛光灯
2.2.2 点光源
2.2.3 直射光源
2.2.4 天光
2.2.5 区域光
2.2.6 环境光
2.3 光度控制光源
2.4 CG光源剖析
第3章 了解阴影
3.1 阴影的重要性
3.2 阴影的技术方面
3.3 伪造
3.4 何时伪造
3.5 是否使用阴影
3.6 阴影饱和度
第2部分 技术
第4章 基本照明技术
4.1 学习光线
4.2 基本三点照明
4.3 主光
4.4 辅光
4.5 背光
4.6 主光对辅光比值
4.6.1 低主光和辅光光强度比值
4.6.2 主光对辅光的高比值
4.7 对比
4.8 实战辅导——三点照明
第5章 深入照明技术
5.1 让光线起作用
5.2 其他光线类型
5.2.1 毛发光线
5.2.2 强聚光
5.2.3 轮廓光
5.2.4 背景光
5.3 区域光
5.4 实战辅导——区域光
5.5 阵列
5.6 实战辅导——光源阵列
5.7 天光
5.8 高动态范围图像
5.9 实战辅导——天光
第6章 光能传递技术
6.1 全局照明
6.2 光线分布
6.3 光线跟踪
6.4 光能传递
6.5 光能传递工作流程
1.初始质量
2.重复细化
3.重新聚集
6.6 实战辅导——光能传递工作流程
第7章 室内照明技巧
7.1 室内照明
7.2 室内的室外光线
7.3 Cookies和Gobo
7.4 体积照明
7.5 教程——光能传递技巧
7.6 教程——全局照明模拟
7.7 教程——HDR照明
7.8 人为照明
7.9 教程——人为照明
第8章 室外照明技巧
8.1 绝妙的户外
8.2 阳光
8.3 太阳的角度
8.4 色温和时间
8.5 天光
8.6 阳光和天光
8.7 教程——阳光和天光
8.8 夜间
8.9 月光
8.10 教程——月光
8.11 街头照明
8.12 教程——室外照明装置
8.13 教程——霓虹灯照明
第9章 特殊照明技巧
9.1 特殊照明问题
9.2 教程——水下灯光
9.3 教程——烛光
第10章 灯光匹配
10.1 背景板
10.2 灯光参考数据
10.3 HDR
10.4 实际灯光匹配
10.5 无参考的匹配灯光
10.6 教程——无参考的灯光匹配
第11章 Mental Ray渲染
11.1 物理基础灯光
11.2 教程——全局照明
11.3 浮点图像
11.4 教程——浮点图像
11.5 环境光吸收
11.6 教程——环境光吸收
11.7 教程——Mental Ray的焦散效果
11.8 渲染选项
第12章 游戏灯光
12.1 游戏环境
12.2 DirectX
12.3 纹理烘培
12.4 教程——材质烘培
第13章 灯光和镜头效果
13.1 视觉欺骗
13.2 镜头里的世界
13.3 光晕
13.4 教程——光晕
13.5 镜头光斑
13.6 教程——镜头光斑
13.7 高光
13.8 教程——高光
第14章 合成
14.1 后期制作
14.2 合成
14.3 渲染元素
14.4 教程——渲染元素
14.5 教程——Combustion
14.6 深入探讨合成
第3部分 技巧与窍门
第15章 制作
15.1 高效地工作
15.2 第一步
15.3 主光
15.4 辅光和背光
15.5 渲染
15.6 修改
15.7 制作管道
15.8 建模事宜
15.9 纹理事宜
15.10 进一步修改
15.11 准备
15.12 商业提案
15.13 试验
第4部分 高级应用
第16章 合成与戏剧艺术
16.1 视觉叙事
16.2 合成
16.3 统一
16.4 组合
16.5 重点
16.6 深度
16.7 基调与戏剧艺术
16.8 正空间和负空间
16.9 三分法
第17章 摄影和技术
17.1 D中的摄像机
17.2 摄像机的控制
17.3 动作线
17.4 透视图
17.5 观点镜头
17.6 技术因素
17.7 PAL和NTSC
17.8 屏幕高宽比
17.9 HD和胶片
17.10 过扫描
17.11 区域和运动模糊
17.12 抗锯齿
17.13 锐化滤镜
17.14 软化滤镜
17.15 超级采样
第18章 展望
18.1 深入了解照明
18.2 Brazil
18.3 finalRender
18.4 Maxwell Render
18.5 V-Ray
18.6 MAXScript
18.7 插件
18.8 资源网站
18.9 公司网站
第1章 光线理论入门
1.1 现实世界的照明
1.2 可见光谱
1.3 颜色混合
1.4 人类对光线的感知
1.5 色温
1.6 色平衡
1.7 光线的行为
1.8 了解光的性质
1.8.1 强度
1.8.2 颜色
1.8.3 柔化
1.8.4 投射
1.8.5 动画
1.8.6 阴影
1.8.7 激活
第2章 CG光源检查
2.1 CG中的光源
2.2 标准光
2.2.1 泛光灯
2.2.2 点光源
2.2.3 直射光源
2.2.4 天光
2.2.5 区域光
2.2.6 环境光
2.3 光度控制光源
2.4 CG光源剖析
第3章 了解阴影
3.1 阴影的重要性
3.2 阴影的技术方面
3.3 伪造
3.4 何时伪造
3.5 是否使用阴影
3.6 阴影饱和度
第2部分 技术
第4章 基本照明技术
4.1 学习光线
4.2 基本三点照明
4.3 主光
4.4 辅光
4.5 背光
4.6 主光对辅光比值
4.6.1 低主光和辅光光强度比值
4.6.2 主光对辅光的高比值
4.7 对比
4.8 实战辅导——三点照明
第5章 深入照明技术
5.1 让光线起作用
5.2 其他光线类型
5.2.1 毛发光线
5.2.2 强聚光
5.2.3 轮廓光
5.2.4 背景光
5.3 区域光
5.4 实战辅导——区域光
5.5 阵列
5.6 实战辅导——光源阵列
5.7 天光
5.8 高动态范围图像
5.9 实战辅导——天光
第6章 光能传递技术
6.1 全局照明
6.2 光线分布
6.3 光线跟踪
6.4 光能传递
6.5 光能传递工作流程
1.初始质量
2.重复细化
3.重新聚集
6.6 实战辅导——光能传递工作流程
第7章 室内照明技巧
7.1 室内照明
7.2 室内的室外光线
7.3 Cookies和Gobo
7.4 体积照明
7.5 教程——光能传递技巧
7.6 教程——全局照明模拟
7.7 教程——HDR照明
7.8 人为照明
7.9 教程——人为照明
第8章 室外照明技巧
8.1 绝妙的户外
8.2 阳光
8.3 太阳的角度
8.4 色温和时间
8.5 天光
8.6 阳光和天光
8.7 教程——阳光和天光
8.8 夜间
8.9 月光
8.10 教程——月光
8.11 街头照明
8.12 教程——室外照明装置
8.13 教程——霓虹灯照明
第9章 特殊照明技巧
9.1 特殊照明问题
9.2 教程——水下灯光
9.3 教程——烛光
第10章 灯光匹配
10.1 背景板
10.2 灯光参考数据
10.3 HDR
10.4 实际灯光匹配
10.5 无参考的匹配灯光
10.6 教程——无参考的灯光匹配
第11章 Mental Ray渲染
11.1 物理基础灯光
11.2 教程——全局照明
11.3 浮点图像
11.4 教程——浮点图像
11.5 环境光吸收
11.6 教程——环境光吸收
11.7 教程——Mental Ray的焦散效果
11.8 渲染选项
第12章 游戏灯光
12.1 游戏环境
12.2 DirectX
12.3 纹理烘培
12.4 教程——材质烘培
第13章 灯光和镜头效果
13.1 视觉欺骗
13.2 镜头里的世界
13.3 光晕
13.4 教程——光晕
13.5 镜头光斑
13.6 教程——镜头光斑
13.7 高光
13.8 教程——高光
第14章 合成
14.1 后期制作
14.2 合成
14.3 渲染元素
14.4 教程——渲染元素
14.5 教程——Combustion
14.6 深入探讨合成
第3部分 技巧与窍门
第15章 制作
15.1 高效地工作
15.2 第一步
15.3 主光
15.4 辅光和背光
15.5 渲染
15.6 修改
15.7 制作管道
15.8 建模事宜
15.9 纹理事宜
15.10 进一步修改
15.11 准备
15.12 商业提案
15.13 试验
第4部分 高级应用
第16章 合成与戏剧艺术
16.1 视觉叙事
16.2 合成
16.3 统一
16.4 组合
16.5 重点
16.6 深度
16.7 基调与戏剧艺术
16.8 正空间和负空间
16.9 三分法
第17章 摄影和技术
17.1 D中的摄像机
17.2 摄像机的控制
17.3 动作线
17.4 透视图
17.5 观点镜头
17.6 技术因素
17.7 PAL和NTSC
17.8 屏幕高宽比
17.9 HD和胶片
17.10 过扫描
17.11 区域和运动模糊
17.12 抗锯齿
17.13 锐化滤镜
17.14 软化滤镜
17.15 超级采样
第18章 展望
18.1 深入了解照明
18.2 Brazil
18.3 finalRender
18.4 Maxwell Render
18.5 V-Ray
18.6 MAXScript
18.7 插件
18.8 资源网站
18.9 公司网站
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