书籍详情
数字媒体作品剖析
作者:吴起
出版社:北京邮电学院出版社
出版时间:2008-10-01
ISBN:9787563518661
定价:¥19.00
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内容简介
《数字媒体作品剖析》是一本专门讲解和剖析广义数字媒体产业及典型案例的教材。数字媒体,从广义的概念来理解,几乎可以用“包罗万象”来形容。数字电视、CG动画、数字电影、游戏、交互多媒体运用、手机增值业务、互联网都属于广义数字媒体的范畴。本书在论述选题上,首先突破了“广电”与“电信”的对立,所论述的行业领域涉足了手机新媒体、互联网、数字影视、多媒体交互运用等,并注重其共通之处,力图在差异中阐述数字媒体的更核心的本质特征。同时,本书在论述思路上,打破了“理论”与“实战”的对立,把“产业观察”与“产品剖析”结合到了一起,用十余个较有代表性的典型案例,剖析了数字媒体作品从创意、制作到市场营销、推广渠道、用户需求等各个层面的元素。本书适用于通信类、媒体类等和电信增值领域相关的专业的教学实践,也适合社会相关从业人员学习使用。
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目录
第1章 导论
1.1 无所不在的媒体
1.2 狭义的“数字媒体”概念
1.3 电信业务与数字媒体的分水岭
1.4 广义的“数字媒体”概念
1.5 理解新媒体:艺术·媒体·娱乐
1.6 “网格”中的新媒体
第2章 手机新媒体产业观察
2.1 手机新媒体:后现代式的媒体革命
2.2 手机新媒体在中国当下的产业现状
2.2.1 “新旧媒体整合营销”的概念
2.2.2 “有内容而无产业”的核心症结剖析
2.2.3 典型案例:彩铃业务的发行逻辑
2.2.4 理论根源:SP模式解构“内容表达四部曲”
2.2.5 从业务模式探究内容价值(一):位置营销
2.2.6 从业务模式探究内容价值(二):群发
2.2.7 从业务模式探究内容价值(三):自消费
2.2.8 从业务模式探究内容价值(四):代收费与终端内置
2.2.9 从业务模式探究内容价值(五):媒体推广
2.2.10 硕果仅存的“自然量”模式
2.2.11 运营为王、渠道为王还是内容为王
2.3 重构科学的“新旧媒体整合营销模式”
2.3.1 置于死地而后生
2.3.2 悖谬:两种并不合理的整合方式
2.3.3 正本清源:用“娱乐”取代“内容”
2.3.4 独辟蹊径:内容的另类“救赎”
2.3.5 案例剖析:手机游戏与电影大片的整合营销
2.3.6 尾声:假设中的“四格电影”
第3章 手机新媒体典型案例解析
3.1 手机影视
3.1.1 《投名状》手机客户端
3.1.2 《投名状》短信、IVR业务
3.1.3 《投名状》彩铃、手机主题、手机动漫业务
3.1.4 《投名状》WAP业务
3.1.5 《投名状》手机游戏业务
3.2 手机游戏
3.2.1 概念概述
3.2.2 手机游戏行为的目的细分及类型分类
3.2.3 单机Java游戏举例
3.2.4 WAP游戏举例
3.2.5 网络积分制——准网络互动手机游戏
3.2.6 手机网游简介
3.2.7 手机游戏的发行体系
3.2.8 手机游戏典型案例剖析(一):《粉红救兵》
3.2.9 手机游戏典型案例剖析(二):《Rain的育成计划》
3.3 手机动漫
3.3.1 彩段业务介绍
3.3.2 彩段的制作流程与发行流程
3.3.3 典型案例(一)——《大闹西游》:120集的彩段动漫连续剧
3.3.4 典型案例(二)——彩段的延伸运用:明星女友与节日彩段
第4章 数字影视产业典型案例剖析
4.1 CG动画在影视产业中的运用与发展
4.2 典型案例(一):“中国第一个数字明星——E欣欣”项目
4.2.1 中国动漫产业现状
4.2.2 E欣欣与E家族
4.3 典型案例(二):高清电视片《激情深圳》
4.3.1 《激情深圳》导演阐述
4.3.2 《激情深圳》制作工艺流程
第5章 互联网产业创新案例剖析
5.1 创新案例剖析(一):《谍影重重2》的富媒体网站
5.1.1 富媒体网站概述
5.1.2 《谍影重重2》的富媒体网站
5.2 创新案例剖析(二):多彩贵州——网络版富媒体旅游产业
5.2.1 贵州旅游产业数字化开发的目的与内容
5.2.2 贵州旅游产业数字化开发的必要性和传播效果
5.2.3 “多彩贵州”之“侗寨”
5.3 创新案例剖析(三):娱人圈——AVATAR网络演唱会
参考文献
1.1 无所不在的媒体
1.2 狭义的“数字媒体”概念
1.3 电信业务与数字媒体的分水岭
1.4 广义的“数字媒体”概念
1.5 理解新媒体:艺术·媒体·娱乐
1.6 “网格”中的新媒体
第2章 手机新媒体产业观察
2.1 手机新媒体:后现代式的媒体革命
2.2 手机新媒体在中国当下的产业现状
2.2.1 “新旧媒体整合营销”的概念
2.2.2 “有内容而无产业”的核心症结剖析
2.2.3 典型案例:彩铃业务的发行逻辑
2.2.4 理论根源:SP模式解构“内容表达四部曲”
2.2.5 从业务模式探究内容价值(一):位置营销
2.2.6 从业务模式探究内容价值(二):群发
2.2.7 从业务模式探究内容价值(三):自消费
2.2.8 从业务模式探究内容价值(四):代收费与终端内置
2.2.9 从业务模式探究内容价值(五):媒体推广
2.2.10 硕果仅存的“自然量”模式
2.2.11 运营为王、渠道为王还是内容为王
2.3 重构科学的“新旧媒体整合营销模式”
2.3.1 置于死地而后生
2.3.2 悖谬:两种并不合理的整合方式
2.3.3 正本清源:用“娱乐”取代“内容”
2.3.4 独辟蹊径:内容的另类“救赎”
2.3.5 案例剖析:手机游戏与电影大片的整合营销
2.3.6 尾声:假设中的“四格电影”
第3章 手机新媒体典型案例解析
3.1 手机影视
3.1.1 《投名状》手机客户端
3.1.2 《投名状》短信、IVR业务
3.1.3 《投名状》彩铃、手机主题、手机动漫业务
3.1.4 《投名状》WAP业务
3.1.5 《投名状》手机游戏业务
3.2 手机游戏
3.2.1 概念概述
3.2.2 手机游戏行为的目的细分及类型分类
3.2.3 单机Java游戏举例
3.2.4 WAP游戏举例
3.2.5 网络积分制——准网络互动手机游戏
3.2.6 手机网游简介
3.2.7 手机游戏的发行体系
3.2.8 手机游戏典型案例剖析(一):《粉红救兵》
3.2.9 手机游戏典型案例剖析(二):《Rain的育成计划》
3.3 手机动漫
3.3.1 彩段业务介绍
3.3.2 彩段的制作流程与发行流程
3.3.3 典型案例(一)——《大闹西游》:120集的彩段动漫连续剧
3.3.4 典型案例(二)——彩段的延伸运用:明星女友与节日彩段
第4章 数字影视产业典型案例剖析
4.1 CG动画在影视产业中的运用与发展
4.2 典型案例(一):“中国第一个数字明星——E欣欣”项目
4.2.1 中国动漫产业现状
4.2.2 E欣欣与E家族
4.3 典型案例(二):高清电视片《激情深圳》
4.3.1 《激情深圳》导演阐述
4.3.2 《激情深圳》制作工艺流程
第5章 互联网产业创新案例剖析
5.1 创新案例剖析(一):《谍影重重2》的富媒体网站
5.1.1 富媒体网站概述
5.1.2 《谍影重重2》的富媒体网站
5.2 创新案例剖析(二):多彩贵州——网络版富媒体旅游产业
5.2.1 贵州旅游产业数字化开发的目的与内容
5.2.2 贵州旅游产业数字化开发的必要性和传播效果
5.2.3 “多彩贵州”之“侗寨”
5.3 创新案例剖析(三):娱人圈——AVATAR网络演唱会
参考文献
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