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DirectX游戏开发终极指南

DirectX游戏开发终极指南

作者:(美)谢里德(Sherrod,A.) 著;狄东宁 主译

出版社:清华大学出版社

出版时间:2008-06-01

ISBN:9787302172864

定价:¥88.00

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内容简介
  《游戏开发经典丛书·DirectX游戏开发终极指南》向读者介绍了如何将自身的技能与一些基本的C++编程技能结合起来,开发出自己的游戏。《游戏开发经典丛书·DirectX游戏开发终极指南》涵盖了游戏开发过程和方方面面,书中以一个名为Straned的第一人称射击游戏开发过程为主题展开介绍,首先介绍了DirectX 和Direct3D图形学,然后逐章介绍了游戏引擎和完整游戏的开发过程。主要内容涉及到基本的图形学技术、最基本的数学知识、碰撞检测和响应、声音回放、场景管理、动画以及模型/角色的加载和绘制。开发计算机游戏充满了挑战性,需要开发人员具备大量的技能,富有奉献和创新精神。一旦读者开发出该游戏,就可以轻松地对其功能进行扩展,并定制该游戏,添加一些特有的功能。如果读者已经具备了基本编程 技能且热爱游戏开发出自己的游戏,那么可以在《游戏开发经典丛书·DirectX游戏开发终极指南》中找到大量所需的素材。
作者简介
  Allen Sherrod毕业于DeVry大学,获得了计算机信息系统专业学士学位,是www.UltimateGameProgramming.com游戏编程网站的创建者,这是一个面向游戏开发初学者和游戏编程爱好者的网站。Allen为这个广受欢迎的网站定期撰写文章并开发了大量的代码。在过去9年中,他一直在使用多种程序语言如C、C++、Java、QBasic、Visual Basic和汇编语言等编写程序。
目录
第1章 DirectX导论
 1.1 本书概述
  1.1.1 编写本书的目的
  1.1.2 读者对象
  1.1.3 工具和资源
 1.2 游戏规划
  1.2.1 项目Stranded概述
  1.2.2 设计概述
  1.2.3 引擎设计概述
  1.2.4 渲染系统
  1.2.5 输入系统
  1.2.6 声音系统
  1.2.7 物理系统
  1.2.8 动画系统
  1.2.9 人工智能(AI)系统
 1.3 DirectX背景
  1.3.1 DirectGraphics
  1.3.2 DirectInput
  1.3.3 DirectPlay
  1.3.4 DirectMusic
  1.3.5 DirectSound
  1.3.6 安装DirectX 9.0 SDK
 1.4 手动设置窗口
  1.4.1 创建和显示Direct3D窗口
  1.4.2 使用Direct3D绘制图元
  1.4.3 Direct3D顶点缓存
  1.4.4 坐标系
 1.5 演示程序
  1.5.1 Lines演示程序
  1.5.2 Triangle演示程序
  1.5.3 Quad演示程序
  1.5.4 Ortho Matrix演示程序
  1.5.5 Perspective Projection Matrix演示程序
  1.5.6 World Matrix演示程序
  1.5.7 View Matrix演示程序
  1.5.8 深度测试
  1.5.9 模板源文件
  1.5.10 使用DirectX框架设置Direct3D
 1.6 总结
第2章 游戏:Stranded
 2.1 游戏规划导论
 2.2 游戏规划
  2.1.1 角色模型
  2.1.2 菜单和界面
  2.1.3 环境
  2.1.4 游戏剧本
 2.3 引擎规划
  2.3.1 渲染系统
  2.3.2 输入系统
  2.3.3 声音系统
  2.3.4 人工智能
  2.3.5 数学库
 2.4 游戏项目概述
  2.4.1 游戏项目第1部分
  2.4.2 游戏项目第2部分
  2.4.3 游戏项目第3部分
  2.4.4 游戏项目第4部分
  2.4.5 游戏项目第5部分
  2.4.6 游戏项目第6部分
  2.4.7 游戏项目第7部分
  2.4.8 游戏项目第8部分
  2.4.9 游戏项目第9部分
  2.4.10 游戏项目第10部分
  2.4.11 游戏项目第11部分
  2.4.12 游戏项目第12部分
 2.5 游戏项目第1部分:启动项目
  2.5.1 游戏源文件
  2.5.2 引擎源文件和头文件
  2.5.3 D3DRenderer.cpp
 2.6 总结
第3章 Direct3D光照和物体
 3.1 Direct3D光照导论
  3.1.1 光源
  3.1.2 反射模型
  3.1.3 光照和绘影技术
 3.2 使用Direct3D函数创建物体
 3.3 在Direct3D中创建光照
 3.4 游戏项目第2部分:增加对硬件光照的支持
 3.5 总结
第4章 纹理
 4.1 Direct3D中的纹理介绍
 4.2 创建和使用纹理
  4.2.1 纹理坐标
  4.2.2 Mipmap
  4.2.3 纹理质量
  4.2.4 Textures演示程序
  4.2.5 多纹理贴图
  4.2.6 Multitexture贴图演示程序
  4.2.7 透明度
  4.2.8 Transparency演示程序
  4.2.9 立方体贴图纹理
 4.3 sprite(子图形)
  4.3.1 点状sprite
  4.3.2 Point Sprites演示程序
 4.4 凸凹贴图
 4.5 保存纹理
 4.6 幕外渲染
 4.7 游戏项目第3部分:增加对纹理的支持
 4.8 总结
第5章 Direct3D文本和图形用户界面
 5.1 在屏幕上显示文本
 5.2 计算帧率
 5.3 创建和显示图形用户界面
  5.3.1 状态显示界面(HUD)
  5.3.2 GUI演示程序
  5.3.3 main源文件
 5.4 游戏项目第4部分:添加文本和GUI支持
  5.4.1 游戏源文件
  5.4.2 游戏项目引擎文件
 5.5 总结
第6章 特效
 6.1 多采样
 6.2 雾
 6.3 细节映射
 6.4 粒子系统
 6.5 游戏项目第5部分:增加特效
 6.6 总结
第7章 基本脚本系统
 7.1 脚本介绍
 7.2 属性脚本系统
 7.3 命令脚本系统
 7.4 令牌流
 7.5 其他类型的脚本系统
 7.6 游戏项目第6部分:增加对脚本的支持
 7.7 总结
第8章 游戏数学回顾
 8.1 游戏数学介绍
 8.2 矢量数学和回顾
 8.3 矩阵数学
  8.3.1 矩阵复习
  8.3.2 Direct3D矩阵
 8.4 四元组数学
 8.5 射线数学
 8.6 平面数学
  8.6.1 平面复习
  8.6.2 Direct3D平面
 8.7 三角形和多边形
 8.8 物理
 8.9 游戏项目第7部分:创建数学库
 8.10 总结
第9章 碰撞检测
 9.1 碰撞介绍
 9.2 边界框
 9.3 边界球
 9.4 平面碰撞
 9.5 演示程序
  9.5.1 边界框碰撞
  9.5.2 球碰撞
  9.5.3 平面碰撞
 9.6 游戏项目第8部分:添加碰撞检测
 9.7 总结
第10章 输入检测和响应
 10.1 使用DirectInput
 10.2 DirectInput演示程序
1 0.3 游戏项目第9部分:添加输入系统
 10.4 总结
第11章 声音
 11.1 声音介绍
  11.1.1 DirectSound
  11.1.2 DirectMusic
 11.2 使用DirectMusic和DirectSound
 11.3 声音演示程序
  11.3.1 main源文件
  11.3.2 演示程序的头文件和源文件
 11.4 游戏项目第10部分:添加声音
 11.5 总结
第12章 模型加载
 12.1 模型加载介绍
 12.2 使用X文件 445
  12.2.1 X文件格式介绍
  12.2.2 Material模板
  12.2.3 Mesh模板
  12.2.4 MeshMaterialList模板
  12.2.5 MeshTextureCoords模板
  12.2.6 加载和渲染X模型
  12.2.7 X Model Loading演示程序
 12.3 使用OBJ文件
  12.3.1 OBJ文件格式介绍
  12.3.2 OBJ Model Loading演示程序
 12.4 使用UMF文件
  12.4.1 UMF文件格式介绍
  12.4.2 UMF模型加载演示程序
 12.5 游戏第11部分:加载模型
  12.5.1 添加模型加载支持
  12.5.2 加载和渲染等级
 12.6 总结
第13章 模型动画
 13.1 动画介绍
 13.2 动画路径
  13.2.1 直线路径
  13.2.2 曲线路径
  13.2.3 圆形路径
  13.2.4 路线
 13.3 骨骼动画
 13.4 X模型动画
 13.5 游戏项目第12部分:添加对动画的支持功能
 13.6 总结
第14章 场景管理
 14.1 场景管理介绍
 14.2 场景管理技术
  14.2.1 状态管理
  14.2.2 闭塞物和平截头体选择
  14.2.3 八叉树和四叉树
  14.2.4 二叉搜索树
  14.2.5 可能可见度集合
 14.3 总结
第15章 完成游戏引擎设计
 15.1 日志系统
 15.2 3D摄像机系统
 15.3 平截头体选择
 15.4 游戏项目第13部分:完成引擎设计
 15.5 总结
第16章 开发游戏:Stranded
 16.1 本章概述
 16.2 组织游戏资源
 16.3 加载和显示最终的游戏
 16.4 摄像机移动和碰撞检测
 16.5 游戏元素
 16.6 代理角色
 16.7 打包
 16.8 总结
第17章 结束语
 17.1 最后的思考
 17.2 下一步的工作
附录A 推荐的书籍和网站
 A.1 推荐的书籍
  A.1.1 游戏和图形编程
  A.1.2 通用编程
  A.1.3 人工智能(AI)和数学
 A.2 推荐的网站
附录B C++入门
 B.1 C++基础
 B.2 动态内存和文件输入/输出
 B.3 结构和类
 B.4 总结
附录C 关于光盘
 C.1 文件夹
 C.2 一般系统要求
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