书籍详情
LightWave V9从入门到精通
作者:Dab Ablan 著;李俊 译
出版社:电子工业出版社
出版时间:2008-03-01
ISBN:9787121059285
定价:¥69.00
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内容简介
《LightWave v9从入门到精通》从基础知识开始,逐步深入介绍中级难度项目和高级项目的设计。系统全面地介绍了基本功能和具体操作,同时引入了新增工具及增强功能。《LightWave v9从入门到精通》重点介绍了如何使用LightWave v9的动力效果引擎创建非常吸引人的特技效果,以及如何模拟实现真实世界中物的碰撞。LightWave v9以其优异性能备受影视特效制作公司和游戏开发商的青睐。火爆的好来坞大片和许多经典游戏均有LightWave制作完成。
作者简介
Dan Ablan,从1989年就开始使用LightWave 3D进行动画制作,并于1994年建立了自己的公司——AGA数字工作室,为一些大型企业提供三维动画制作服务。多年来,他为一些有影响力的三维杂志撰稿,如LightWave Pro、Video Toaster以及3D Design等。
目录
第1章 LightWave v9建模器
理解建模器
在LightWave中建模
LightWave v9建模器的界面
标签与菜单
创建标签
Modify(修改)标签
Multiply(复合)标签
Construct(构造)标签
Detail(细节)标签
Map(贴图)标签
Setup(装配)标签
Utilities(实用工具)标签
View(查看)标签
点、边和多边形
选择模式
建模器通用命令
使用并理解W、T、M、C、S
建模器选项
下一步
第2章 LightWave v9布局器
理解布局器
LightWave v9布局器界面
菜单与标签
File(文件)菜单
Edit(编辑)菜单
窗口菜单
帮助菜单
Surface Editor(表面材质编辑器)
Image Editor(图形编辑器)
图表编辑器
Scene Editor(场景编辑器)
Parent in Place(保持父物体位置)
Items(物体)标签
Modify(修改)标签
Setup Tab(装配标签)
Utilities(实用工具)标签
Render(渲染)标签
View(查看)标签
Modeler Tools(建模器工具)标签
Preferences(参数设定)
下一步
第3章 基本材质
使用表面材质编辑器
表面的组织管理
选择现有的表面
使用表面
使用VIPER
常用的表面材质设定
Preset Shelf(预置表面材质库)
Node Editor(结点编辑器)的介绍
下一步
第4章 灯光照明
设置灯光
添加灯光
克隆灯光
镜像灯光
环境光和环境光的颜色
镜头光斑
Volumetric Lights(质量光)
Global Illumination(全局照明)选项
全局灯光和镜头光斑强度设置
辐射度和焦散
LightWave中的灯光布置
模拟演播室灯光
演播室灯光照明的改进
使用灯光投射图形
区域光
材质的表现
下一步
第5章 三维摄影机
摄影机
设置摄影机
运动效果
立体效果与景深
摄影理论
其他的摄影机类型
下一步
第6章 运动原则
使用关键帧来创建动作
自动关键帧
手动设置关键帧
使用运动TCB工具控制曲线
图表编辑器
通道的使用
使用图表编辑器
在图形编辑器中调整同步
拷贝时间段
使用曲线窗口
图表编辑器中的附加命令
足迹
使用曲线标签
编辑颜色通道
下一步
第7章 文字及标志的创建
三维文字建模
在建模器中制作背景
利用参照图形来建模
在建模器中进行复制
在建模器中设置中心点
导人EPS文件
文字的动画制作
灯光照明布置、运动及背景
下一步
第8章 静态物体模型
水果模型
香蕉
橘子
创建水果碗模型
下一步
第9章 iPod模型
小电器的种类
研究细节
增加厚序
细节、更多的细节
制作接口
下一步
第10章 制作角色模型
角色类型
由基本形状开始
下一步
第11章 基于结点的表面材质
编辑结点
结点到底是什么
输入及输出
下一步
第12章 骨骼及其装配
理解骨骼
创建层级关系
创建多个层级关系
骨骼权重
应用权重贴图
骨形体
下一步
第13章 粒子运动
LightWave中的粒子
创建基本的粒子动画场景
粒子风
介绍粒子的碰撞
设置粒子的表面材质
粒子上应用图形
编辑粒子
下一步
第14章 动力效果
Lightwave中的动力效果
动力效果的控件
硬体动力效果
软体动力效果
下一步
第15章 高级摄影机和渲染
LightWave v9的摄影机
传统摄影机
正交摄影机
透视摄影机
高级摄影机
LightWave的渲染引擎
为动画渲染做好准备
通用的渲染设置
保存渲染结果
渲染的想法
网络渲染
ScreamerNet渲染概要
问题与局限
下一步
第16章 合成与后期处理技术
什么是合成
合成的基本知识:背景图像与前景图像
前景图像键与蒙版通道
前景键
阴影
下一步
附录A 插件与资源
插件的类型
LightWave插件的位置
加载插件
LScripts
学习使用自己的工具
技术参考
RGB颜色值
反射特性
折射特性
光的色温
胶片输出精度
视频输出精度
更多的参考资料
阅读参考资料
音像参考材料
互联网资源
理解建模器
在LightWave中建模
LightWave v9建模器的界面
标签与菜单
创建标签
Modify(修改)标签
Multiply(复合)标签
Construct(构造)标签
Detail(细节)标签
Map(贴图)标签
Setup(装配)标签
Utilities(实用工具)标签
View(查看)标签
点、边和多边形
选择模式
建模器通用命令
使用并理解W、T、M、C、S
建模器选项
下一步
第2章 LightWave v9布局器
理解布局器
LightWave v9布局器界面
菜单与标签
File(文件)菜单
Edit(编辑)菜单
窗口菜单
帮助菜单
Surface Editor(表面材质编辑器)
Image Editor(图形编辑器)
图表编辑器
Scene Editor(场景编辑器)
Parent in Place(保持父物体位置)
Items(物体)标签
Modify(修改)标签
Setup Tab(装配标签)
Utilities(实用工具)标签
Render(渲染)标签
View(查看)标签
Modeler Tools(建模器工具)标签
Preferences(参数设定)
下一步
第3章 基本材质
使用表面材质编辑器
表面的组织管理
选择现有的表面
使用表面
使用VIPER
常用的表面材质设定
Preset Shelf(预置表面材质库)
Node Editor(结点编辑器)的介绍
下一步
第4章 灯光照明
设置灯光
添加灯光
克隆灯光
镜像灯光
环境光和环境光的颜色
镜头光斑
Volumetric Lights(质量光)
Global Illumination(全局照明)选项
全局灯光和镜头光斑强度设置
辐射度和焦散
LightWave中的灯光布置
模拟演播室灯光
演播室灯光照明的改进
使用灯光投射图形
区域光
材质的表现
下一步
第5章 三维摄影机
摄影机
设置摄影机
运动效果
立体效果与景深
摄影理论
其他的摄影机类型
下一步
第6章 运动原则
使用关键帧来创建动作
自动关键帧
手动设置关键帧
使用运动TCB工具控制曲线
图表编辑器
通道的使用
使用图表编辑器
在图形编辑器中调整同步
拷贝时间段
使用曲线窗口
图表编辑器中的附加命令
足迹
使用曲线标签
编辑颜色通道
下一步
第7章 文字及标志的创建
三维文字建模
在建模器中制作背景
利用参照图形来建模
在建模器中进行复制
在建模器中设置中心点
导人EPS文件
文字的动画制作
灯光照明布置、运动及背景
下一步
第8章 静态物体模型
水果模型
香蕉
橘子
创建水果碗模型
下一步
第9章 iPod模型
小电器的种类
研究细节
增加厚序
细节、更多的细节
制作接口
下一步
第10章 制作角色模型
角色类型
由基本形状开始
下一步
第11章 基于结点的表面材质
编辑结点
结点到底是什么
输入及输出
下一步
第12章 骨骼及其装配
理解骨骼
创建层级关系
创建多个层级关系
骨骼权重
应用权重贴图
骨形体
下一步
第13章 粒子运动
LightWave中的粒子
创建基本的粒子动画场景
粒子风
介绍粒子的碰撞
设置粒子的表面材质
粒子上应用图形
编辑粒子
下一步
第14章 动力效果
Lightwave中的动力效果
动力效果的控件
硬体动力效果
软体动力效果
下一步
第15章 高级摄影机和渲染
LightWave v9的摄影机
传统摄影机
正交摄影机
透视摄影机
高级摄影机
LightWave的渲染引擎
为动画渲染做好准备
通用的渲染设置
保存渲染结果
渲染的想法
网络渲染
ScreamerNet渲染概要
问题与局限
下一步
第16章 合成与后期处理技术
什么是合成
合成的基本知识:背景图像与前景图像
前景图像键与蒙版通道
前景键
阴影
下一步
附录A 插件与资源
插件的类型
LightWave插件的位置
加载插件
LScripts
学习使用自己的工具
技术参考
RGB颜色值
反射特性
折射特性
光的色温
胶片输出精度
视频输出精度
更多的参考资料
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音像参考材料
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