书籍详情
Autodesk Maya 8标准培训教材Ⅱ
作者:王琦 主编,王澄宇,董佳枢 编著
出版社:人民邮电出版社
出版时间:2007-01-01
ISBN:9787115164711
定价:¥99.00
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内容简介
本教材是Autodesk Maya动画设计师(Ⅱ级)认证的标准配套教材,严格按照认证考试大纲进行编写。本教材注重实际操作技能的培养,采用命令讲解与实例教学相结合的方式,由浅入深地讲解了使用Maya 8软件进行三维动画制作的操作方法与制作流程。书中包括Maya 8的高级渲染技术、高级动画技术、动力学、流体、Paint Effects、布料、毛发、编程技术等三维高级技术和高级创作技巧。本书精心设计的案例灵活有趣,步骤条理清晰。无论是作为培训中心标准教材还是自学用书,本书都可以发挥非常大的作用。 本套Autodesk授权培训中心(ATC)认证教材为Autodesk公司与火星时代(ww.hxsd.com.cn)合倾力打造,集标准性、权威性、实践性、适用性于一体。由国内动画界教育专家王琦亲任主编,聚业内具有多年教育和创作经验的资深专业人士编写,教材和考试大纲丝丝入扣的同时又不失灵活性。全书内容丰富,语言生动详实,是学习三维动画创作不可多得的教材。
作者简介
暂缺《Autodesk Maya 8标准培训教材Ⅱ》作者简介
目录
第1章 Maya高级渲染技术
1.1 知识重点 1
1.2 要点详解 2
1.2.1 高级灯光应用 2
1.2.1.1 高级照明 2
1.2.1.2 灯光特效 8
1.2.1.3 高级阴影 20
1.2.2 高级材质应用 22
1.2.2.1 表面材质基本应用 22
1.2.2.2 置换材质 58
1.2.3 纹理的应用 65
1.2.3.1 创建纹理 65
1.2.3.2 创建2D纹理 65
1.2.3.3 创建3D纹理 74
1.2.3.4 纹理控制 75
1.2.3.5 Env Textures[环境纹理] 79
1.2.3.6 Layered Texture[层纹理] 80
1.2.4 Utilities[工具节点] 85
1.2.4.1 General Utilities[常用工具节点] 85
1.2.4.2 Color Utilities[颜色工具节点] 114
1.2.5 UV编辑 119
1.2.5.1 创建UV 119
1.2.5.2 编辑UV 122
1.2.6 渲染技术 131
1.2.6.1 mental ray 131
1.2.6.2 Maya Hardware 133
1.2.6.3 Maya Vector 136
1.3 应用案例 141
1.3.1 综合实例1——Glow制作流星 141
1.3.1.1 实例分 141
1.3.1.2 制作步骤 141
1.3.2 综合实例2——Black Hole[黑洞]应用 153
1.3.2.1 实例分析 153
1.3.2.2 场景分析 153
1.3.2.3 制作步骤 153
1.3.3 综合实例3——Use Background[背景材质] 158
1.3.3.1 实例分析 158
1.3.3.2 场景分析 159
1.3.3.3 制作步骤 160
1.3.4 综合实例4——制作卡通材质 168
1.3.4.1 实例分析 168
1.3.4.2 场景分析 168
1.3.4.3 制作步骤 168
1.3.5 综合实例5——制作卡通勾边 171
1.3.5.1 实例分析 171
1.3.5.2 场景分析 171
1.3.5.3 制作步骤 172
1.3.6 综合实例6——Layered Shader[层材质] 175
1.3.6.1 实例分析 175
1.3.6.2 制作步骤 176
1.3.7 综合实例7——高级UV编辑 183
1.3.7.1 实例分析 183
1.3.7.2 场景分析 184
1.3.7.3 制作步骤 184
1.3.8 综合实例8——mental ray 200
1.3.8.1 实例分析 200
1.3.8.2 场景分析 200
1.3.8.3 制作步骤 201
1.4 本章小结 211
1.5 参考习题 212
第2章 Maya高级动画技术
2.1 知识重点 215
2.2 要点详解 215
2.2.1 变形 216
2.2.1.1 了解变形器 216
2.2.1.2 BlendShape[融合变形] 216
2.2.1.3 Lattice[晶格变形] 222
2.2.1.4 Cluster[簇变形] 226
2.2.1.5 Jiggle[抖动变形] 231
2.2.1.6 Sculpt[雕塑变形] 234
2.2.1.7 Wire[线变形] 241
2.2.1.8 Wrinkle[褶皱变形] 250
2.2.1.9 Wrap[包裹变形] 253
2.2.1.10 变形器通用修改操作 257
2.2.2 约束 258
2.2.2.1 介绍约束 258
2.2.2.2 Point[点约束] 259
2.2.2.3 Aim[目标约束] 263
2.2.2.4 Orient[方向约束] 272
2.2.2.5 Scale[比例约束] 275
2.2.2.6 Parent[父约束] 277
2.2.2.7 Geometry[几何体约束] 279
2.2.2.8 Normal[法线约束] 279
2.2.2.9 Tangent[切线约束] 280
2.2.3 高级动画辅助功能 282
2.2.3.1 Ghosting[幻影] 282
2.2.3.2 Motion Trail[运动轨迹] 285
2.2.3.3 Graph Editor[动画曲线编辑器] 287
2.2.3.4 Bake[烘焙]动画 288
2.2.3.5 Dope Sheet[摄影表] 291
2.2.3.6 Channel Box[通道栏]控制 292
2.2.4 非线性动画编辑 292
2.2.4.1 Character[角色] 292
2.2.4.2 Trax编辑窗口 295
2.2.5 骨骼控制系统 295
2.2.5.1 创建骨骼 296
2.2.5.2 修改骨骼 302
2.2.5.3 FK与IK 305
2.2.5.4 旋转平面IK 309
2.2.5.5 spline IK[线IK] 310
2.2.5.6 Full body IK[全身IK] 314
2.2.6 蒙皮 319
2.2.6.1 介绍蒙皮 319
2.2.6.2 柔性蒙皮 321
2.2.6.3 刚性蒙皮 323
2.3 应用案例 325
2.3.1 综合实例1——融合变形制作表情 325
2.3.2 综合实例2——融合变形高级参数的应用 335
2.3.3 综合实例3——瓶中的精灵 341
2.3.4 综合实例4——机械手控制 353
2.3.5 综合实例5——自动拾杯器 361
2.3.6 综合实例6——山路越野车 367
2.3.7 综合实例7——Channel Box高级应用 390
2.3.8 综合实例8——Graph Editor应用实例 394
2.3.9 综合实例9——反转脚骨 406
2.3.10 综合实例10——线性IK动画:舞动的辫子 425
2.3.11 综合实例11——FBIK应用体验 431
2.3.12 综合实例12——非线性动画编辑 442
2.4 本章小结 456
2.5 参考习题 456
第3章 Maya动力学
3.1 知识重点 457
3.2 要点详解 457
3.2.1 粒子系统 458
3.2.1.1 建立粒子系统 459
3.2.1.2 粒子的属性 471
3.2.1.3 粒子碰撞与碰撞事件 483
3.2.1.4 粒子替代 486
3.2.1.5 粒子目标 491
3.2.1.6 particle cloud[粒子云]材质 494
3.2.2 动力场 498
3.2.2.1 理解场 498
3.2.2.2 创建场并与物体关联 499
3.2.2.3 编辑场属性 501
3.2.2.4 动力场通用属性 504
3.2.2.5 Air[空气场] 507
3.2.2.6 Drag[拖曳场] 511
3.2.2.7 Gravity[重力场] 512
3.2.2.8 Newton[牛顿场] 512
3.2.2.9 Radial[放射场] 514
3.2.2.10 Turbulence[扰动场] 515
3.2.2.11 Uniform[统一场] 516
3.2.2.12 Vortex[涡旋场] 516
3.2.2.13 Volume Axis[体积轴场] 517
3.2.2.14 复制场 519
3.2.2.15 在动力场与物体间建立关联 519
3.2.3 Softbody[柔体] 520
3.2.3.1 理解Softbody[柔体] 521
3.2.3.2 创建Softbody[柔体] 521
3.2.3.3 柔体权重绘笔工具 524
3.2.4 Strings[弹簧] 525
3.2.4.1 理解弹簧 525
3.2.4.2 创建弹簧 526
3.2.5 刚体 531
3.2.5.1 理解刚体 531
3.2.5.2 创建刚体 532
3.2.5.3 编辑刚体属性 533
3.2.5.4 编辑刚体解算器的属性 535
3.2.6 刚体约束 538
3.2.6.1 Nail[钉约束] 538
3.2.6.2 Pin[销约束] 539
3.2.6.3 Hinge[铰链约束] 540
3.2.6.4 Spring[弹簧约束] 541
3.2.6.5 Barrier[屏障约束] 542
3.2.7 播放动力学动画 542
3.2.7.1 播放帧率 542
3.2.7.2 设置动力学物体的初始状态 543
3.2.7.3 减少动力学动画播放的时间 544
3.2.7.4 粒子缓存 544
3.3 应用案例 546
3.3.1 综合实例1——地雷爆炸 546
3.3.1.1 实例分析 546
3.3.1.2 制作步骤 546
3.3.2 综合实例2——下雨 561
3.3.2.1 实例分析 561
3.3.2.2 制作步骤 562
3.3.3 综合实例3——焰火 587
3.3.3.1 实例分析 587
3.3.3.2 制作步骤 587
3.3.4 综合实例4——龙卷风 603
3.3.4.1 实例分析 603
3.3.4.2 制作步骤 604
3.3.5 综合实例5——游动的鱼群 613
3.3.5.1 实例分析 613
3.3.5.2 场景分析 614
3.3.5.3 制作步骤 614
3.3.6 综合实例6——起伏的海面 625
3.3.6.1 实例分析 625
3.3.6.2 操作步骤 626
3.3.6.3 实例解说 631
3.3.7 综合实例7——脚印 634
3.3.7.1 实例分析 634
3.3.7.2 场景分析 634
3.3.7.3 制作步骤 634
3.3.8 综合实例8——辫子 641
3.3.8.1 实例分析 641
3.3.8.2 场景分析 641
3.3.8.3 制作步骤 642
3.3.9 综合实例9——鬼域 647
3.3.9.1 实例分析 647
3.3.9.2 场景分析 648
3.3.9.3 制作步骤 649
3.3.10 综合实例10——篝火 667
3.3.10.1 实例分析 667
3.3.10.2 场景介绍 668
3.3.10.3 制作步骤 668
3.3.11 综合实例11——墙 691
3.3.11.1 实例分析 691
3.3.11.2 制作步骤 692
3.3.12 综合实例12——吊桥 701
3.3.12.1 实例分析 701
3.3.12.2 制作步骤 701
3.4 本章小结 715
3.5 参考习题 715
第4章 Maya流体和海洋
4.1 知识重点 717
4.2 要点详解 717
4.2.1 流体特效 717
4.2.1.1 流体概念 718
4.2.1.2 流体基本操作 721
4.2.1.3 流体碰撞 738
4.2.1.4 制造运动场 739
4.2.1.5 流体与动力学 742
4.2.1.6 流体形态控制 751
4.2.2 海洋 753
4.2.2.1 海洋基本操作 753
4.2.2.2 创建海洋尾迹 758
4.2.2.3 指定漂浮物 761
4.2.2.4 池塘 769
4.2.2.5 海洋属性 770
4.3 应用案例 775
4.3.1 综合实例1 ——2D容器制作火焰 775
4.3.1.1 实例分析 776
4.3.1.2 制作步骤 776
4.3.2 综合实例2——3D容器制作熔岩 783
4.3.2.1 实例分析 783
4.3.2.2 操作步骤 783
4.3.3 综合实例3——海洋特效制作 789
4.3.3.1 实例分析 790
4.3.3.2 场景分析 790
4.3.3.3 制作步骤 790
4.4 本章小结 804
4.5 参考习题 804
第5章 Maya Paint Effects
5.1 知识重点 805
5.2 要点详解 805
5.2.1 Paint Effects的概念 805
5.2.2 Paint Effects的工具栏 806
5.2.3 Paint Effects二维画板的应用 806
5.2.3.1 绘制图像 806
5.2.3.2 保存图像 809
5.2.3.3 打开图像 809
5.2.3.4 设置画笔颜色及笔触比例 810
5.2.3.5 撤消操作 811
5.2.3.6 擦除工具 811
5.2.3.7 设置特效笔触 811
5.2.4 Paint Effects三维绘画的应用 813
5.2.4.1 在物体上绘制 813
5.2.4.2 定义模板笔触属性 814
5.2.4.3 Paint Effects转模型 814
5.3 应用案例——风雨中的树 816
5.3.1实例分析 816
5.3.2 制作步骤 816
5.4 本章小结 852
5.5 参考习题 853
第6章 Maya Cloth[布料]
6.1 知识重点 855
6.2 要点详解 855
6.2.1 布料简介 855
6.2.2 创建布料 856
6.2.2.1 布料制作流程 856
6.2.2.2 创建样板 857
6.2.2.3 创建衣服 858
6.2.2.4 缝合布料 859
6.2.2.5 制造碰撞 860
6.2.2.6 解算 861
6.2.2.7 创建布料物体 864
6.2.3 约束 865
6.2.3.1 变换约束 865
6.2.3.2 网格约束 867
6.2.3.3 布料约束 868
6.2.3.4 场约束 870
6.2.3.5 碰撞约束 873
6.2.3.6 钮扣约束 874
6.2.4 模拟 874
6.2.4.1 设置初始位置 874
6.2.4.2 布料参数 875
6.2.4.3 解算器 877
6.2.4.4 缓存 878
6.2.4.5 手动操作布料 879
6.2.4.6 拖曳控制器 879
6.3 应用案例 882
6.3.1 综合实例1——布料约束动画 882
6.3.1.1 实例分析 882
6.3.1.2 场景分析 882
6.3.1.3 制作步骤 882
6.3.2 综合实例2——制作上衣 893
6.3.2.1 实例分析 893
6.3.2.2 场景分析 893
6.3.2.3 制作步骤 894
6.4 本章小结 900
6.5 参考习题 900
第7章 Maya Fur&Hair
7.1 知识重点 903
7.2 要点详解 903
7.2.1 Fur[毛发] 903
7.2.1.1 加载Maya Fur[毛发] 904
7.2.1.2 了解Fur[毛发] 904
7.2.1.3 创建和修改毛发 906
7.2.1.4 添加毛发运动 918
7.2.1.5 毛发渲染效果 922
7.2.2 Hair[头发] 923
7.2.2.1 了解头发 924
7.2.2.2 创建头发 925
7.2.2.3 导入头发案例 932
7.2.2.4 显示切换 933
7.2.2.5 定义位置 934
7.2.2.6 修改曲线 936
7.2.2.7 约束 942
7.2.2.8 动力学曲线 946
7.2.2.9 碰撞 946
7.3 应用案例 946
7.3.1 综合实例1——制作草坪 946
7.3.1.1 实例分析 946
7.3.1.2 场景分析 947
7.3.1.3 制作步骤 947
7.3.2 综合实例2——制作短发 952
7.3.2.1 实例分析 952
7.3.2.2 场景分析 952
7.3.2.3 制作步骤 953
7.3.3 综合实例3——制作麻花辫 959
7.3.3.1 实例分析 959
7.3.3.2 场景分析 959
7.3.3.3 制作步骤 960
7.4 本章小结 970
7.5 参考习题 970
第8章 Maya编程技术
8.1 知识重点 973
8.2 要点详解 973
8.2.1 表达式 973
8.2.1.1 表达式概述 973
8.2.1.2 表达式使用过程 974
8.2.1.3 表达式编辑窗口 977
8.2.1.4 表达式基本元素 979
8.2.1.5 数据类型 981
8.2.1.6 函数 982
8.2.2 脚本 999
8.2.2.1 脚本概述 999
8.2.2.2 脚本使用过程 999
8.2.2.3 脚本工作环境 1002
8.2.2.4 脚本基本书写规则 1003
8.2.2.5 数据变量 1004
8.2.2.6 运算 1007
8.2.2.7 条件语句 1011
8.2.2.8 循环语句 1013
8.2.2.9 MEL命令 1014
8.2.2.10 表达式与MEL命令 1017
8.3 应用案例 1018
8.3.1 综合实例1——滚动五棱柱 1018
8.3.1.1 实例分析 1018
8.3.1.2 制作步骤 1020
8.3.2 综合实例2——修改弹簧属性 1021
8.3.2.1 实例分析 1021
8.3.2.2 制作步骤 1021
8.4 本章小结 1024
8.5 参考习题 1024
1.1 知识重点 1
1.2 要点详解 2
1.2.1 高级灯光应用 2
1.2.1.1 高级照明 2
1.2.1.2 灯光特效 8
1.2.1.3 高级阴影 20
1.2.2 高级材质应用 22
1.2.2.1 表面材质基本应用 22
1.2.2.2 置换材质 58
1.2.3 纹理的应用 65
1.2.3.1 创建纹理 65
1.2.3.2 创建2D纹理 65
1.2.3.3 创建3D纹理 74
1.2.3.4 纹理控制 75
1.2.3.5 Env Textures[环境纹理] 79
1.2.3.6 Layered Texture[层纹理] 80
1.2.4 Utilities[工具节点] 85
1.2.4.1 General Utilities[常用工具节点] 85
1.2.4.2 Color Utilities[颜色工具节点] 114
1.2.5 UV编辑 119
1.2.5.1 创建UV 119
1.2.5.2 编辑UV 122
1.2.6 渲染技术 131
1.2.6.1 mental ray 131
1.2.6.2 Maya Hardware 133
1.2.6.3 Maya Vector 136
1.3 应用案例 141
1.3.1 综合实例1——Glow制作流星 141
1.3.1.1 实例分 141
1.3.1.2 制作步骤 141
1.3.2 综合实例2——Black Hole[黑洞]应用 153
1.3.2.1 实例分析 153
1.3.2.2 场景分析 153
1.3.2.3 制作步骤 153
1.3.3 综合实例3——Use Background[背景材质] 158
1.3.3.1 实例分析 158
1.3.3.2 场景分析 159
1.3.3.3 制作步骤 160
1.3.4 综合实例4——制作卡通材质 168
1.3.4.1 实例分析 168
1.3.4.2 场景分析 168
1.3.4.3 制作步骤 168
1.3.5 综合实例5——制作卡通勾边 171
1.3.5.1 实例分析 171
1.3.5.2 场景分析 171
1.3.5.3 制作步骤 172
1.3.6 综合实例6——Layered Shader[层材质] 175
1.3.6.1 实例分析 175
1.3.6.2 制作步骤 176
1.3.7 综合实例7——高级UV编辑 183
1.3.7.1 实例分析 183
1.3.7.2 场景分析 184
1.3.7.3 制作步骤 184
1.3.8 综合实例8——mental ray 200
1.3.8.1 实例分析 200
1.3.8.2 场景分析 200
1.3.8.3 制作步骤 201
1.4 本章小结 211
1.5 参考习题 212
第2章 Maya高级动画技术
2.1 知识重点 215
2.2 要点详解 215
2.2.1 变形 216
2.2.1.1 了解变形器 216
2.2.1.2 BlendShape[融合变形] 216
2.2.1.3 Lattice[晶格变形] 222
2.2.1.4 Cluster[簇变形] 226
2.2.1.5 Jiggle[抖动变形] 231
2.2.1.6 Sculpt[雕塑变形] 234
2.2.1.7 Wire[线变形] 241
2.2.1.8 Wrinkle[褶皱变形] 250
2.2.1.9 Wrap[包裹变形] 253
2.2.1.10 变形器通用修改操作 257
2.2.2 约束 258
2.2.2.1 介绍约束 258
2.2.2.2 Point[点约束] 259
2.2.2.3 Aim[目标约束] 263
2.2.2.4 Orient[方向约束] 272
2.2.2.5 Scale[比例约束] 275
2.2.2.6 Parent[父约束] 277
2.2.2.7 Geometry[几何体约束] 279
2.2.2.8 Normal[法线约束] 279
2.2.2.9 Tangent[切线约束] 280
2.2.3 高级动画辅助功能 282
2.2.3.1 Ghosting[幻影] 282
2.2.3.2 Motion Trail[运动轨迹] 285
2.2.3.3 Graph Editor[动画曲线编辑器] 287
2.2.3.4 Bake[烘焙]动画 288
2.2.3.5 Dope Sheet[摄影表] 291
2.2.3.6 Channel Box[通道栏]控制 292
2.2.4 非线性动画编辑 292
2.2.4.1 Character[角色] 292
2.2.4.2 Trax编辑窗口 295
2.2.5 骨骼控制系统 295
2.2.5.1 创建骨骼 296
2.2.5.2 修改骨骼 302
2.2.5.3 FK与IK 305
2.2.5.4 旋转平面IK 309
2.2.5.5 spline IK[线IK] 310
2.2.5.6 Full body IK[全身IK] 314
2.2.6 蒙皮 319
2.2.6.1 介绍蒙皮 319
2.2.6.2 柔性蒙皮 321
2.2.6.3 刚性蒙皮 323
2.3 应用案例 325
2.3.1 综合实例1——融合变形制作表情 325
2.3.2 综合实例2——融合变形高级参数的应用 335
2.3.3 综合实例3——瓶中的精灵 341
2.3.4 综合实例4——机械手控制 353
2.3.5 综合实例5——自动拾杯器 361
2.3.6 综合实例6——山路越野车 367
2.3.7 综合实例7——Channel Box高级应用 390
2.3.8 综合实例8——Graph Editor应用实例 394
2.3.9 综合实例9——反转脚骨 406
2.3.10 综合实例10——线性IK动画:舞动的辫子 425
2.3.11 综合实例11——FBIK应用体验 431
2.3.12 综合实例12——非线性动画编辑 442
2.4 本章小结 456
2.5 参考习题 456
第3章 Maya动力学
3.1 知识重点 457
3.2 要点详解 457
3.2.1 粒子系统 458
3.2.1.1 建立粒子系统 459
3.2.1.2 粒子的属性 471
3.2.1.3 粒子碰撞与碰撞事件 483
3.2.1.4 粒子替代 486
3.2.1.5 粒子目标 491
3.2.1.6 particle cloud[粒子云]材质 494
3.2.2 动力场 498
3.2.2.1 理解场 498
3.2.2.2 创建场并与物体关联 499
3.2.2.3 编辑场属性 501
3.2.2.4 动力场通用属性 504
3.2.2.5 Air[空气场] 507
3.2.2.6 Drag[拖曳场] 511
3.2.2.7 Gravity[重力场] 512
3.2.2.8 Newton[牛顿场] 512
3.2.2.9 Radial[放射场] 514
3.2.2.10 Turbulence[扰动场] 515
3.2.2.11 Uniform[统一场] 516
3.2.2.12 Vortex[涡旋场] 516
3.2.2.13 Volume Axis[体积轴场] 517
3.2.2.14 复制场 519
3.2.2.15 在动力场与物体间建立关联 519
3.2.3 Softbody[柔体] 520
3.2.3.1 理解Softbody[柔体] 521
3.2.3.2 创建Softbody[柔体] 521
3.2.3.3 柔体权重绘笔工具 524
3.2.4 Strings[弹簧] 525
3.2.4.1 理解弹簧 525
3.2.4.2 创建弹簧 526
3.2.5 刚体 531
3.2.5.1 理解刚体 531
3.2.5.2 创建刚体 532
3.2.5.3 编辑刚体属性 533
3.2.5.4 编辑刚体解算器的属性 535
3.2.6 刚体约束 538
3.2.6.1 Nail[钉约束] 538
3.2.6.2 Pin[销约束] 539
3.2.6.3 Hinge[铰链约束] 540
3.2.6.4 Spring[弹簧约束] 541
3.2.6.5 Barrier[屏障约束] 542
3.2.7 播放动力学动画 542
3.2.7.1 播放帧率 542
3.2.7.2 设置动力学物体的初始状态 543
3.2.7.3 减少动力学动画播放的时间 544
3.2.7.4 粒子缓存 544
3.3 应用案例 546
3.3.1 综合实例1——地雷爆炸 546
3.3.1.1 实例分析 546
3.3.1.2 制作步骤 546
3.3.2 综合实例2——下雨 561
3.3.2.1 实例分析 561
3.3.2.2 制作步骤 562
3.3.3 综合实例3——焰火 587
3.3.3.1 实例分析 587
3.3.3.2 制作步骤 587
3.3.4 综合实例4——龙卷风 603
3.3.4.1 实例分析 603
3.3.4.2 制作步骤 604
3.3.5 综合实例5——游动的鱼群 613
3.3.5.1 实例分析 613
3.3.5.2 场景分析 614
3.3.5.3 制作步骤 614
3.3.6 综合实例6——起伏的海面 625
3.3.6.1 实例分析 625
3.3.6.2 操作步骤 626
3.3.6.3 实例解说 631
3.3.7 综合实例7——脚印 634
3.3.7.1 实例分析 634
3.3.7.2 场景分析 634
3.3.7.3 制作步骤 634
3.3.8 综合实例8——辫子 641
3.3.8.1 实例分析 641
3.3.8.2 场景分析 641
3.3.8.3 制作步骤 642
3.3.9 综合实例9——鬼域 647
3.3.9.1 实例分析 647
3.3.9.2 场景分析 648
3.3.9.3 制作步骤 649
3.3.10 综合实例10——篝火 667
3.3.10.1 实例分析 667
3.3.10.2 场景介绍 668
3.3.10.3 制作步骤 668
3.3.11 综合实例11——墙 691
3.3.11.1 实例分析 691
3.3.11.2 制作步骤 692
3.3.12 综合实例12——吊桥 701
3.3.12.1 实例分析 701
3.3.12.2 制作步骤 701
3.4 本章小结 715
3.5 参考习题 715
第4章 Maya流体和海洋
4.1 知识重点 717
4.2 要点详解 717
4.2.1 流体特效 717
4.2.1.1 流体概念 718
4.2.1.2 流体基本操作 721
4.2.1.3 流体碰撞 738
4.2.1.4 制造运动场 739
4.2.1.5 流体与动力学 742
4.2.1.6 流体形态控制 751
4.2.2 海洋 753
4.2.2.1 海洋基本操作 753
4.2.2.2 创建海洋尾迹 758
4.2.2.3 指定漂浮物 761
4.2.2.4 池塘 769
4.2.2.5 海洋属性 770
4.3 应用案例 775
4.3.1 综合实例1 ——2D容器制作火焰 775
4.3.1.1 实例分析 776
4.3.1.2 制作步骤 776
4.3.2 综合实例2——3D容器制作熔岩 783
4.3.2.1 实例分析 783
4.3.2.2 操作步骤 783
4.3.3 综合实例3——海洋特效制作 789
4.3.3.1 实例分析 790
4.3.3.2 场景分析 790
4.3.3.3 制作步骤 790
4.4 本章小结 804
4.5 参考习题 804
第5章 Maya Paint Effects
5.1 知识重点 805
5.2 要点详解 805
5.2.1 Paint Effects的概念 805
5.2.2 Paint Effects的工具栏 806
5.2.3 Paint Effects二维画板的应用 806
5.2.3.1 绘制图像 806
5.2.3.2 保存图像 809
5.2.3.3 打开图像 809
5.2.3.4 设置画笔颜色及笔触比例 810
5.2.3.5 撤消操作 811
5.2.3.6 擦除工具 811
5.2.3.7 设置特效笔触 811
5.2.4 Paint Effects三维绘画的应用 813
5.2.4.1 在物体上绘制 813
5.2.4.2 定义模板笔触属性 814
5.2.4.3 Paint Effects转模型 814
5.3 应用案例——风雨中的树 816
5.3.1实例分析 816
5.3.2 制作步骤 816
5.4 本章小结 852
5.5 参考习题 853
第6章 Maya Cloth[布料]
6.1 知识重点 855
6.2 要点详解 855
6.2.1 布料简介 855
6.2.2 创建布料 856
6.2.2.1 布料制作流程 856
6.2.2.2 创建样板 857
6.2.2.3 创建衣服 858
6.2.2.4 缝合布料 859
6.2.2.5 制造碰撞 860
6.2.2.6 解算 861
6.2.2.7 创建布料物体 864
6.2.3 约束 865
6.2.3.1 变换约束 865
6.2.3.2 网格约束 867
6.2.3.3 布料约束 868
6.2.3.4 场约束 870
6.2.3.5 碰撞约束 873
6.2.3.6 钮扣约束 874
6.2.4 模拟 874
6.2.4.1 设置初始位置 874
6.2.4.2 布料参数 875
6.2.4.3 解算器 877
6.2.4.4 缓存 878
6.2.4.5 手动操作布料 879
6.2.4.6 拖曳控制器 879
6.3 应用案例 882
6.3.1 综合实例1——布料约束动画 882
6.3.1.1 实例分析 882
6.3.1.2 场景分析 882
6.3.1.3 制作步骤 882
6.3.2 综合实例2——制作上衣 893
6.3.2.1 实例分析 893
6.3.2.2 场景分析 893
6.3.2.3 制作步骤 894
6.4 本章小结 900
6.5 参考习题 900
第7章 Maya Fur&Hair
7.1 知识重点 903
7.2 要点详解 903
7.2.1 Fur[毛发] 903
7.2.1.1 加载Maya Fur[毛发] 904
7.2.1.2 了解Fur[毛发] 904
7.2.1.3 创建和修改毛发 906
7.2.1.4 添加毛发运动 918
7.2.1.5 毛发渲染效果 922
7.2.2 Hair[头发] 923
7.2.2.1 了解头发 924
7.2.2.2 创建头发 925
7.2.2.3 导入头发案例 932
7.2.2.4 显示切换 933
7.2.2.5 定义位置 934
7.2.2.6 修改曲线 936
7.2.2.7 约束 942
7.2.2.8 动力学曲线 946
7.2.2.9 碰撞 946
7.3 应用案例 946
7.3.1 综合实例1——制作草坪 946
7.3.1.1 实例分析 946
7.3.1.2 场景分析 947
7.3.1.3 制作步骤 947
7.3.2 综合实例2——制作短发 952
7.3.2.1 实例分析 952
7.3.2.2 场景分析 952
7.3.2.3 制作步骤 953
7.3.3 综合实例3——制作麻花辫 959
7.3.3.1 实例分析 959
7.3.3.2 场景分析 959
7.3.3.3 制作步骤 960
7.4 本章小结 970
7.5 参考习题 970
第8章 Maya编程技术
8.1 知识重点 973
8.2 要点详解 973
8.2.1 表达式 973
8.2.1.1 表达式概述 973
8.2.1.2 表达式使用过程 974
8.2.1.3 表达式编辑窗口 977
8.2.1.4 表达式基本元素 979
8.2.1.5 数据类型 981
8.2.1.6 函数 982
8.2.2 脚本 999
8.2.2.1 脚本概述 999
8.2.2.2 脚本使用过程 999
8.2.2.3 脚本工作环境 1002
8.2.2.4 脚本基本书写规则 1003
8.2.2.5 数据变量 1004
8.2.2.6 运算 1007
8.2.2.7 条件语句 1011
8.2.2.8 循环语句 1013
8.2.2.9 MEL命令 1014
8.2.2.10 表达式与MEL命令 1017
8.3 应用案例 1018
8.3.1 综合实例1——滚动五棱柱 1018
8.3.1.1 实例分析 1018
8.3.1.2 制作步骤 1020
8.3.2 综合实例2——修改弹簧属性 1021
8.3.2.1 实例分析 1021
8.3.2.2 制作步骤 1021
8.4 本章小结 1024
8.5 参考习题 1024
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