书籍详情
Flash组件、游戏、SWF加解密(含盘)
作者:夏德安 等著
出版社:清华大学出版社
出版时间:2007-06-01
ISBN:9787302152248
定价:¥59.00
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内容简介
本书透彻地讲解了Flash组件开发、Flash游戏开发,以及SWF文件加解密与Flash文件综合性保护这三个话题。“弥赛亚之书”和“逆水游的鱼”两位作者所写的部分包含上述所有三个话题,分为四部分:第一部分详述了组件的概念、应用和制作方法;第二部分讲解了SWF文件的保护与加解密;第三部分以完整的Flash游戏设计流程(包括策划、美术和脚本编写)来阐述如何创造新颖的系统、展现优美的艺术、培养良好的编程思想、编写规范精简的代码,以及所有这些相互之间是如何和谐搭配的;第四部分则由浅入深地提供了三个游戏制作实例,分别侧重于不同的知识点,务使阅读本书的每一位读者都能全面而系统地掌握相关重点。“HBrO”所写的部分只涉及Flash组件开发。包括Flash组件的概念和发展、V2组件的策划与编写、组件中类的实现、如何在组件开发中贯彻用户体验、组件太胖的原因及减肥方案,并给出了多个极为实用的组件开发实例。“fanflash”所写的部分只涉及SWF文件加解密与Flash文件综合性保护。包括SWF的保护与加密、SWF的解密与取消保护,以及在通过SWF传输数据时如何防止服务器端数据被盗用或篡改。本书在语言上力求体现简洁、准确又不乏幽默的风格,使读者能够在愉悦中学习令人激动的技术。
作者简介
夏德安,网名“逆水游的鱼”“炫动激情——全国Flash游戏创作大奖赛”游戏设计大奖得主。精通Flash应用、游戏、组件,以及Flash Media Server开发。深谙编辑之道,擅长项目分析与开发模式策划。现任北京联众Flash程序设计师。Game Witch团队因这条“逆水游的鱼”而获得新生。
目录
逆水游的鱼与弥赛亚之书的思想
• 组件篇
第1章 什么是组件
1.1 组件的概念
1.2 组件类型
1.2.1 从来源区分
1.2.2 从功能区分
1.3 为什么使用组件
1.4 导入自定义组件
1.4.1 直接放置组件
1.4.2 使用Exstension Manager导入组件
第2章 如何使用组件
2.1 组件的调出
2.2 组件的设置
2.2.1 属性面板
2.2.2 组件检查器
2.2.3 焦点管理器
第3章 FLASH配套组件的应用
3.1 应用一:媒体播放
3.1.1 实例简介
3.1.2 组件制作
3.2 应用二:购物订单
3.2.1 实例简介
3.2.2 连接数据源
3.2.3 加入并设置DataGrid
3.2.4 设置架构
3.2.5 建立绑定
3.2.6 处理DataGrid操作
3.2.7 使用自定义单元格渲染器
3.2.8 提交前的Alert窗口
第4章 制作自定义组件
4.1 制作的意义
4.2 制作的步骤
4.3 实例:Hello World(第一个组件)
4.3.1 设计
4.3.2 制作
4.3.3 调试
4.4 实例:hotkeyConsole(走向应用)
4.4.1 设计
4.4.2 制作
4.4.3 调试
4.5 封装组件
4.5.1 什么是组件的封装
4.5.2 打包
• 保护与加密篇
第5章 从破解谈起
5.1 获取swf文件
5.2 解决加载器阻挡(SWF Decomplier)
5.3 解除域名限制(ActionScriptViewer)
5.4 高强度破解(Flasm联合应用)
5.4.1 前期破解
5.4.2 前改写脚本(Flasm应用)
5.4.3 对破解后错误的分析处理
第6章 SWF资源保护
6.1 限制导入
6.2 限制使用域
6.3 植入应用程序
6.4 使用加载器
6.4.1 转换文件位置
6.4.2 动态载入目标路径
第7章 SWF文件加密
7.1 文件加密概述
7.2 特殊对象名
7.2.1 双字节字符对象名
7.2.2 近似对象名
7.3 使用AS混淆器
7.4 扰乱脚本还原
7.4.1 利用破解软件缺陷
7.4.2 无效跳转
7.5 扰乱脚本解析
7.5.1 隐藏有效代码
7.5.2 使用垃圾代码中断破解
7.6 使用加密工具
第8章 FLASH游戏概述
8.1 FLASH游戏发展概况
8.2 FLASH游戏的优势
8.3 FLASH游戏的通常种类 123
8.4 FLASH游戏制作的流程
8.5 FLASH游戏开发的动机和前景
第9章 FLASH游戏开发的第一步——游戏策划
9.1 艺术来源于生活
9.1.1 什么叫做创意?
9.1.2 你是否兴趣广泛?
9.1.3 敏锐的眼光
9.1.4 大胆的尝试
9.1.5 多玩游戏
9.2 开发游戏的目的
9.3 策划者的目的
9.4 游戏核心系统的设计
9.4.1 完全独创的游戏系统
9.4.2 对已有游戏系统的再创造
9.4.3 对已有游戏系统的照搬但在美术和其他方面进行改变
9.5 加入调味剂
9.5.1 白水炖鸡绝对有内容,但是不搁盐可不太好吃
9.5.2 味精搁多了,吃了会呕吐
9.5.3 还是强调知识的重要性
9.6 这个阶段我能拿出什么?然后呢?
9.6.1 以此为纲
9.6.2 能做不?能做再开始
9.6.3 准时准点
第10章 FLASH游戏的美术 151
10.1 游戏的外表
10.2 如何获取资料以及素材
10.3 矢量还是标量
10.3.1 矢量图形的优缺点
10.3.2 标量图片的优缺点
10.4 卡通还是写实
10.5 对整个流程穷尽一遍
10.6 减肥!
第11章 FLASH游戏的系统制作
11.1 开发前的系统分析
11.2 灵活使用元件
第12章 流畅性以及音效使用
12.1 流畅性是什么?
12.2 音效和音乐
12.2.1 效果音效
12.2.2 背景音乐
第13章 神秘莫测的《巫师棋》
13.1 游戏策划 183
13.1.1 对已有系统的再创造
13.1.2 风格化的背景设定
13.1.3 制定具体的项目文档
13.2 美术设计
13.2.1 游戏界面的设计
13.2.2 标题界面的设计
13.2.3 游戏说明及制作名单界面的设计
13.3 程序制作——系统与算法
13.3.1 系统分析
13.3.2 基础布局——5×5大小的棋盘
13.3.3 游戏算法——产生不重复数据矩阵
13.3.4 游戏算法——选取原始提示组合(产生固定棋子)
13.4 音效的导入
第14章 可爱的《忍者列传》
14.1 游戏策划
14.1.1 改头换面——风格化与背景设定
14.1.2 制定具体的项目文档
14.2 美术设计
14.2.1 游戏场景的设计
14.2.2 人物角色的设计
14.2.3 标题界面和游戏说明界面的设计
14.2.4 其它界面的设计
14.3 程序制作
14.3.1 游戏场景制作
14.3.2 游戏系统层级
14.3.3 并发事件处理
14.4 音效的导入
第15章 黑暗年代的《魔幻牌:炼金术士》
15.1 游戏策划
15.1.1 搭建基石——游戏系统设计
15.1.2 风格化的润色——背景设定
15.1.3 制定具体的项目文档
15.2 美术设计
15.2.1 牌面的设计
15.2.2 游戏界面的设计
15.2.3 标题界面、游戏说明和制作名单界面的设计
15.2.4 其它界面的设计
15.3 程序制作
15.3.1 组件应用及关系分析
15.3.2 公共设置
15.3.3 自定义类——Card
15.3.4 自定义类——PlayerStage
15.4 音效的导入
HBrO的思想
上篇 认识组件
第1章 组件的概念及其发展
1.1 什么是组件
1.2 组件的雏形——智能型影片剪辑
1.2.1 智慧型影片剪辑是基于普通影片剪辑的
1.2.2 普通影片剪辑局限的体现
1.2.3 智慧型影片剪辑诞生于Flash 5
1.2.4智慧型剪辑在Flash 8中的体现——组件定义
1.2.5 给普通剪辑添加剪辑参数
1.2.6 剪辑参数还没能让你满足?
1.3 V1组件——面向对象的一个突破
1.3.1 体验Flash自带的V1组件
1.3.2 V1组件中的属性与参数
1.3.3 从属性中体现事件机制
1.3.4 我们也自定义下事件
1.3.5 V1组件自定义事件的不完善之处
1.3.6 V1组件还具有自定义的方法
1.3.7 从曲线救国过程中引入类
1.3 V2组件—表现,结构分离的实现
1.3.1 查看V2组件代码的一个方法——反编译
1.3.2 在Flash中查看组件脚本
第2章 V2组件的一般特征
2.1 V2组件的重要内容——类
2.1.1 什么是类
2.1.2 在Flash中创建一个类
2.1.3 类中元素的可访问性——private与public
2.1.4 类还具有继承性
2.2 V2组件中类的体现
2.2.1 具有自己的属性(参数)
2.2.2 有自己定义的事件
2.1.3 有自己定义的方法
2.1.4 具有很高的可重用性
2.2 用户体验方面的优势
2.2.1 参数设置界面,让使用者远离编程烦恼
2.2.2 自定义UI,人性化你的参数设置界面
2.2.3 实时预览,给设计者带来方便
2.2.4 数据绑定,让外部轻松接上你的组件
2.2.5 数据绑定与架构
2.2.5 自定义图标
2.3 V2组件的其它特征
2.3.1 已编译,可加快SWF的生成速度
2.3.2 体积较肥大,不利于网络传输
2.3.3 不能再手动调节透明度,位图缓冲,滤镜等特效
中篇 创建一个属于你自己的组件——实例:新浪新闻图片切换器
第3章 给你的组件添加实用性的功能——组件中类的实现
3.1 组件功能的载体——类的绑定
3.2 实用性功能的实现——定制类的特征
3.2.1 让用户可以设置你的组件——图片切换器的背景色,文本颜色,路径属性
3.2.2 让用户了解你组件的运行状况——定义载入,加载完成事件的方法 362
3.2.3 让你的组件事件与组件运行结合起来
3.2.4 组件常用类的介绍——Delegate
3.2.5 继续事件定义的问题——与方法的结合
3.2.6 跟类关系不大的小插曲——图片切换效果的实现
3.2.3 拓展用户控制你组件的空间——定制切换图片等方法
3.3 优化你组件的类
3.3.1 不要让用户在外部影响你组件的内部运行——private
3.3.2 让你组件运行更快——减少变量的作用域
3.3.3 提高组件的运行效率——尽可能避免Object类的使用
3.4 对组件进行初始化及其使用方法
3.4.1 组件的初始化——getter/setter 386
3.4.2 加入自己的初始化代码
3.4.2 如何使用已初始化的组件
第4章 让你更好地为组件使用者服务——用户操作功能
4.1 减少使用者编程负担——定制用户参数 391
4.1.1 组件定义中的参数定义
4.1.2 Inspectable元数据定制用户参数(V2组件推荐)
4.1.3 为你的组件定制参数吧
4.1.4 让参数界面更人性化——用自定义UI
4.2 减少组件使用者的记忆——Event元标记定义用户事件
4.3 为使用者观看组件外观带来方便——实现实时预览
4.3.1 用onUpdate实现
4.3.2 onUpdate中swf文件的制作
4.3.3 用draw等方法实现(V2组件推荐)
4.3.4 draw方法实现实时预览与参数设置的结合
4.4 让使用者轻松实现组件与外部的连接——数据绑定
4.4.1 Bindable的数据绑定方法
4.5 让使用者更方便地找到你的组件——自定义你组件的个性化图标
4.5.1 在“组件定义”对话框里定义
4.5.2 IconFile元标记定义图标(V2组件推荐)
4.6 发布你的组件
4.6.1 发布成方便自己使用的SWC
4.6.2 发布成更为商业化的MXP
4.6.3 发布成可执行的exe
第5章 组件太胖的原因及减肥方案
5.1 找出“病因”——看清FLASH自带的V2组件的真面目
5.1.1 用ASV把自带组件破出来 5.1.2 找出自带组件体内的多余物
5.2 对症下药一——开发个人组件的减肥方案
5.2.1 适当减弱方便用户的操作
5.2.2 适当用手动设置代替一些复杂而功能简单的方法
5.3 对症下药二——开发共用组件的减肥方案
5.3.1 从继承的FLASH自带类中提取对自己有用的内容
5.3.2 量身订做——编写满足组件特定需求的类
下篇 组件的策划与制作实例
第6章 LRC歌词播放器
6.1 从Flash的播放器组件里想到的
6.1.1 Flash播放器组件的发展历程
6.1.2 从Winamp歌词播放器到Flash歌词播放器
6.2 自己策划第一个组件
6.2.1 学会借鉴成功案例
6.2.2 借鉴成功案例的过程
6.2.3 向高手取经
6.2.4 为你的第一个组件写一个事件,属性,方法等内容的列表
6.3 可以开始做了喔
6.4 把核心部分先做出来——实现一切播放器应有的功能。
6.4.1 绑定播放器的类,并添加需要的事件标记
6.4.2 服务用户的坚强后盾——跟播放器参数相关的属性 444
6.4.3 要构造播放器的函数了
6.4.4 描绘组件当然也不少得有函数的支持啦
6.4.5 载入音乐的处理和控制
6.4.6 到歌词部分啦,算法还是值得大家研究的
6.4.7 让歌词动起来吧
6.4.8 可以开始便民服务了——设置参数界面
6.4.9 核心部分创建快完成了
6.5 制作播放器的外观
6.5.1 创建控制器的交互,外观元素
6.5.2 为內核交互创建代码
6.5.3 外观部分同样要考虑方便用户
6.6 发布你的歌词组件
6.6.1 发布前的一些工作
6.6.2 发布LRCPlayer
6.6.3 发布lrcController
第7章 3D统计图组件
7.1 从当前统计图应用状况找到用户需求
7.1.1 Microsoft Office Excel中的统计图
7.1.2 Flex的chart组件状况
7.1.3 网页上动态统计图的发展状况
7.1.4 我们策划时应该走的路线 7.2 根据策划路线创建统计图
7.2.1 策划统计图的基本元素
7.2.2 根据统计图组件的基本元素,做好描绘代码的一些准备工作
7.2.3 根据统计图组件的基本元素,进行描绘代码的编写
7.2.3 参数设置面板的制作
7.2.4 从自己进行静态的测试中发现问题
7.2.5 写动态脚本的必要准备
7.2.6 属性,事件,方法的定制方案
7.2.7 开始定制组件的属性
7.2.8 定制组件的方法
7.2.9 定制组件的一些事件
7.2.10 进行动态程序的编写
7.3 统计图组件的发布工作——说明文件写法简介
7.3.1参考帮助文件的概述部分 7.3.2 从帮助文件中提取对自己有用的内容
7.3.3 以提取后的内容为模板写自己的说明文档
7.3.4 参考帮助文件中的详细说明
7.3.5 再一次从模仿中学习
fanflash的思想
SWF文件加密、解密与综合性保护
写在前面的话
第一章 SWF保护与加密
1.1 使用软件为SWF加密
1.1.1 Flashincrypt
1.1.1.1 认识Flashincrypt
1.1.1.2 使用Flashincrypt对SWF进行加密
1.1.2 SWFEncrypt
1.1.2.1 认识SWFEncrypt
1.1.2.2 使用SWFEncrypt对SWF进行加密 513
1.1.2.3 使用命令行为SWF加密
1.1.3 ActionScript Obfuscator
1.1.3.1 使用ActionScript Obfuscator 图形界面
1.1.3.2 使用ActionScript Obfuscator 命令行模式
1.1.4 软件组合加密
1.2 内部编程保护SWF版权
1.2.1 判断时间从而限制SWF的使用
1.2.1.1 本地时间判断方式
1.2.1.2 网络时间判断方式
1.2.2 使用SharedObject限制SWF的使用
1.2.3 判断SWF所在域从而限制SWF使用
1.2.3.1 限定SWF只能在本地计算机中运行
1.2.3.2 限定在指定的域下使用
1.2.3.3 限定在多个指定的域下使用
1.2.3.4 把可使用的域名记录在外部文件里面
1.2.4 为你的作品加上LOGO
1.2.5 隐藏函数ASSetPropFlags
1.2.5.1 参数说明
1.2.5.2 使用测试
1.2.6 SWF加壳保护方式
1.2.6.1 加壳的诸多作用
1.2.6.2 怎样使壳更好的隐藏swf的地址
1.2.7 其他有用的保护方法
1.2.7.1 根据服务器端文件限制SWF的使用
1.2.7.2 嵌入WORD
1.2.8 判断出非法使用时的处理方式
1.2.9 总结
第二章 SWF解密与取消SWF的保护
2.1 使用软件为SWF解密
2.1.1 ActionScriptViewer 2.1.1.1 使用ASV查看SWF文件 2.1.1.2 输出JSFL文件
2.1.1.3 输出资源文件
2.1.2 SWFDecompiler(闪客精灵)
2.1.2.1 输出FLA文件
1.2.2 输出FLA内的资源文件
2.1.3 SWFQuicker(硕思闪客之锤)
2.1.4 软件组合解密
2.2 不使用解密软件能做到的事
2.2.1 得到加载文件的地址
2.2.2 编程方法去除SWF内的元件
2.2.2.1 删除SWF内的元件的步骤么呢?
2.2.2.2 用什么方法找到Logo?
2.2.2.3 找到后怎么删除这个Logo
2.2.3 怎么得到这个Logo的属性的相关信息?
2.2.3.1 通过Flash软件调试工具内的对象列表或变量列表
2.2.3.2 通过程序缩小可能是Logo的MC范围
第三章 防止服务器端数据被盗用或串改
3.1 发送数据加入固定标识符
3.2 发送数据加入随机标识符
• 组件篇
第1章 什么是组件
1.1 组件的概念
1.2 组件类型
1.2.1 从来源区分
1.2.2 从功能区分
1.3 为什么使用组件
1.4 导入自定义组件
1.4.1 直接放置组件
1.4.2 使用Exstension Manager导入组件
第2章 如何使用组件
2.1 组件的调出
2.2 组件的设置
2.2.1 属性面板
2.2.2 组件检查器
2.2.3 焦点管理器
第3章 FLASH配套组件的应用
3.1 应用一:媒体播放
3.1.1 实例简介
3.1.2 组件制作
3.2 应用二:购物订单
3.2.1 实例简介
3.2.2 连接数据源
3.2.3 加入并设置DataGrid
3.2.4 设置架构
3.2.5 建立绑定
3.2.6 处理DataGrid操作
3.2.7 使用自定义单元格渲染器
3.2.8 提交前的Alert窗口
第4章 制作自定义组件
4.1 制作的意义
4.2 制作的步骤
4.3 实例:Hello World(第一个组件)
4.3.1 设计
4.3.2 制作
4.3.3 调试
4.4 实例:hotkeyConsole(走向应用)
4.4.1 设计
4.4.2 制作
4.4.3 调试
4.5 封装组件
4.5.1 什么是组件的封装
4.5.2 打包
• 保护与加密篇
第5章 从破解谈起
5.1 获取swf文件
5.2 解决加载器阻挡(SWF Decomplier)
5.3 解除域名限制(ActionScriptViewer)
5.4 高强度破解(Flasm联合应用)
5.4.1 前期破解
5.4.2 前改写脚本(Flasm应用)
5.4.3 对破解后错误的分析处理
第6章 SWF资源保护
6.1 限制导入
6.2 限制使用域
6.3 植入应用程序
6.4 使用加载器
6.4.1 转换文件位置
6.4.2 动态载入目标路径
第7章 SWF文件加密
7.1 文件加密概述
7.2 特殊对象名
7.2.1 双字节字符对象名
7.2.2 近似对象名
7.3 使用AS混淆器
7.4 扰乱脚本还原
7.4.1 利用破解软件缺陷
7.4.2 无效跳转
7.5 扰乱脚本解析
7.5.1 隐藏有效代码
7.5.2 使用垃圾代码中断破解
7.6 使用加密工具
第8章 FLASH游戏概述
8.1 FLASH游戏发展概况
8.2 FLASH游戏的优势
8.3 FLASH游戏的通常种类 123
8.4 FLASH游戏制作的流程
8.5 FLASH游戏开发的动机和前景
第9章 FLASH游戏开发的第一步——游戏策划
9.1 艺术来源于生活
9.1.1 什么叫做创意?
9.1.2 你是否兴趣广泛?
9.1.3 敏锐的眼光
9.1.4 大胆的尝试
9.1.5 多玩游戏
9.2 开发游戏的目的
9.3 策划者的目的
9.4 游戏核心系统的设计
9.4.1 完全独创的游戏系统
9.4.2 对已有游戏系统的再创造
9.4.3 对已有游戏系统的照搬但在美术和其他方面进行改变
9.5 加入调味剂
9.5.1 白水炖鸡绝对有内容,但是不搁盐可不太好吃
9.5.2 味精搁多了,吃了会呕吐
9.5.3 还是强调知识的重要性
9.6 这个阶段我能拿出什么?然后呢?
9.6.1 以此为纲
9.6.2 能做不?能做再开始
9.6.3 准时准点
第10章 FLASH游戏的美术 151
10.1 游戏的外表
10.2 如何获取资料以及素材
10.3 矢量还是标量
10.3.1 矢量图形的优缺点
10.3.2 标量图片的优缺点
10.4 卡通还是写实
10.5 对整个流程穷尽一遍
10.6 减肥!
第11章 FLASH游戏的系统制作
11.1 开发前的系统分析
11.2 灵活使用元件
第12章 流畅性以及音效使用
12.1 流畅性是什么?
12.2 音效和音乐
12.2.1 效果音效
12.2.2 背景音乐
第13章 神秘莫测的《巫师棋》
13.1 游戏策划 183
13.1.1 对已有系统的再创造
13.1.2 风格化的背景设定
13.1.3 制定具体的项目文档
13.2 美术设计
13.2.1 游戏界面的设计
13.2.2 标题界面的设计
13.2.3 游戏说明及制作名单界面的设计
13.3 程序制作——系统与算法
13.3.1 系统分析
13.3.2 基础布局——5×5大小的棋盘
13.3.3 游戏算法——产生不重复数据矩阵
13.3.4 游戏算法——选取原始提示组合(产生固定棋子)
13.4 音效的导入
第14章 可爱的《忍者列传》
14.1 游戏策划
14.1.1 改头换面——风格化与背景设定
14.1.2 制定具体的项目文档
14.2 美术设计
14.2.1 游戏场景的设计
14.2.2 人物角色的设计
14.2.3 标题界面和游戏说明界面的设计
14.2.4 其它界面的设计
14.3 程序制作
14.3.1 游戏场景制作
14.3.2 游戏系统层级
14.3.3 并发事件处理
14.4 音效的导入
第15章 黑暗年代的《魔幻牌:炼金术士》
15.1 游戏策划
15.1.1 搭建基石——游戏系统设计
15.1.2 风格化的润色——背景设定
15.1.3 制定具体的项目文档
15.2 美术设计
15.2.1 牌面的设计
15.2.2 游戏界面的设计
15.2.3 标题界面、游戏说明和制作名单界面的设计
15.2.4 其它界面的设计
15.3 程序制作
15.3.1 组件应用及关系分析
15.3.2 公共设置
15.3.3 自定义类——Card
15.3.4 自定义类——PlayerStage
15.4 音效的导入
HBrO的思想
上篇 认识组件
第1章 组件的概念及其发展
1.1 什么是组件
1.2 组件的雏形——智能型影片剪辑
1.2.1 智慧型影片剪辑是基于普通影片剪辑的
1.2.2 普通影片剪辑局限的体现
1.2.3 智慧型影片剪辑诞生于Flash 5
1.2.4智慧型剪辑在Flash 8中的体现——组件定义
1.2.5 给普通剪辑添加剪辑参数
1.2.6 剪辑参数还没能让你满足?
1.3 V1组件——面向对象的一个突破
1.3.1 体验Flash自带的V1组件
1.3.2 V1组件中的属性与参数
1.3.3 从属性中体现事件机制
1.3.4 我们也自定义下事件
1.3.5 V1组件自定义事件的不完善之处
1.3.6 V1组件还具有自定义的方法
1.3.7 从曲线救国过程中引入类
1.3 V2组件—表现,结构分离的实现
1.3.1 查看V2组件代码的一个方法——反编译
1.3.2 在Flash中查看组件脚本
第2章 V2组件的一般特征
2.1 V2组件的重要内容——类
2.1.1 什么是类
2.1.2 在Flash中创建一个类
2.1.3 类中元素的可访问性——private与public
2.1.4 类还具有继承性
2.2 V2组件中类的体现
2.2.1 具有自己的属性(参数)
2.2.2 有自己定义的事件
2.1.3 有自己定义的方法
2.1.4 具有很高的可重用性
2.2 用户体验方面的优势
2.2.1 参数设置界面,让使用者远离编程烦恼
2.2.2 自定义UI,人性化你的参数设置界面
2.2.3 实时预览,给设计者带来方便
2.2.4 数据绑定,让外部轻松接上你的组件
2.2.5 数据绑定与架构
2.2.5 自定义图标
2.3 V2组件的其它特征
2.3.1 已编译,可加快SWF的生成速度
2.3.2 体积较肥大,不利于网络传输
2.3.3 不能再手动调节透明度,位图缓冲,滤镜等特效
中篇 创建一个属于你自己的组件——实例:新浪新闻图片切换器
第3章 给你的组件添加实用性的功能——组件中类的实现
3.1 组件功能的载体——类的绑定
3.2 实用性功能的实现——定制类的特征
3.2.1 让用户可以设置你的组件——图片切换器的背景色,文本颜色,路径属性
3.2.2 让用户了解你组件的运行状况——定义载入,加载完成事件的方法 362
3.2.3 让你的组件事件与组件运行结合起来
3.2.4 组件常用类的介绍——Delegate
3.2.5 继续事件定义的问题——与方法的结合
3.2.6 跟类关系不大的小插曲——图片切换效果的实现
3.2.3 拓展用户控制你组件的空间——定制切换图片等方法
3.3 优化你组件的类
3.3.1 不要让用户在外部影响你组件的内部运行——private
3.3.2 让你组件运行更快——减少变量的作用域
3.3.3 提高组件的运行效率——尽可能避免Object类的使用
3.4 对组件进行初始化及其使用方法
3.4.1 组件的初始化——getter/setter 386
3.4.2 加入自己的初始化代码
3.4.2 如何使用已初始化的组件
第4章 让你更好地为组件使用者服务——用户操作功能
4.1 减少使用者编程负担——定制用户参数 391
4.1.1 组件定义中的参数定义
4.1.2 Inspectable元数据定制用户参数(V2组件推荐)
4.1.3 为你的组件定制参数吧
4.1.4 让参数界面更人性化——用自定义UI
4.2 减少组件使用者的记忆——Event元标记定义用户事件
4.3 为使用者观看组件外观带来方便——实现实时预览
4.3.1 用onUpdate实现
4.3.2 onUpdate中swf文件的制作
4.3.3 用draw等方法实现(V2组件推荐)
4.3.4 draw方法实现实时预览与参数设置的结合
4.4 让使用者轻松实现组件与外部的连接——数据绑定
4.4.1 Bindable的数据绑定方法
4.5 让使用者更方便地找到你的组件——自定义你组件的个性化图标
4.5.1 在“组件定义”对话框里定义
4.5.2 IconFile元标记定义图标(V2组件推荐)
4.6 发布你的组件
4.6.1 发布成方便自己使用的SWC
4.6.2 发布成更为商业化的MXP
4.6.3 发布成可执行的exe
第5章 组件太胖的原因及减肥方案
5.1 找出“病因”——看清FLASH自带的V2组件的真面目
5.1.1 用ASV把自带组件破出来 5.1.2 找出自带组件体内的多余物
5.2 对症下药一——开发个人组件的减肥方案
5.2.1 适当减弱方便用户的操作
5.2.2 适当用手动设置代替一些复杂而功能简单的方法
5.3 对症下药二——开发共用组件的减肥方案
5.3.1 从继承的FLASH自带类中提取对自己有用的内容
5.3.2 量身订做——编写满足组件特定需求的类
下篇 组件的策划与制作实例
第6章 LRC歌词播放器
6.1 从Flash的播放器组件里想到的
6.1.1 Flash播放器组件的发展历程
6.1.2 从Winamp歌词播放器到Flash歌词播放器
6.2 自己策划第一个组件
6.2.1 学会借鉴成功案例
6.2.2 借鉴成功案例的过程
6.2.3 向高手取经
6.2.4 为你的第一个组件写一个事件,属性,方法等内容的列表
6.3 可以开始做了喔
6.4 把核心部分先做出来——实现一切播放器应有的功能。
6.4.1 绑定播放器的类,并添加需要的事件标记
6.4.2 服务用户的坚强后盾——跟播放器参数相关的属性 444
6.4.3 要构造播放器的函数了
6.4.4 描绘组件当然也不少得有函数的支持啦
6.4.5 载入音乐的处理和控制
6.4.6 到歌词部分啦,算法还是值得大家研究的
6.4.7 让歌词动起来吧
6.4.8 可以开始便民服务了——设置参数界面
6.4.9 核心部分创建快完成了
6.5 制作播放器的外观
6.5.1 创建控制器的交互,外观元素
6.5.2 为內核交互创建代码
6.5.3 外观部分同样要考虑方便用户
6.6 发布你的歌词组件
6.6.1 发布前的一些工作
6.6.2 发布LRCPlayer
6.6.3 发布lrcController
第7章 3D统计图组件
7.1 从当前统计图应用状况找到用户需求
7.1.1 Microsoft Office Excel中的统计图
7.1.2 Flex的chart组件状况
7.1.3 网页上动态统计图的发展状况
7.1.4 我们策划时应该走的路线 7.2 根据策划路线创建统计图
7.2.1 策划统计图的基本元素
7.2.2 根据统计图组件的基本元素,做好描绘代码的一些准备工作
7.2.3 根据统计图组件的基本元素,进行描绘代码的编写
7.2.3 参数设置面板的制作
7.2.4 从自己进行静态的测试中发现问题
7.2.5 写动态脚本的必要准备
7.2.6 属性,事件,方法的定制方案
7.2.7 开始定制组件的属性
7.2.8 定制组件的方法
7.2.9 定制组件的一些事件
7.2.10 进行动态程序的编写
7.3 统计图组件的发布工作——说明文件写法简介
7.3.1参考帮助文件的概述部分 7.3.2 从帮助文件中提取对自己有用的内容
7.3.3 以提取后的内容为模板写自己的说明文档
7.3.4 参考帮助文件中的详细说明
7.3.5 再一次从模仿中学习
fanflash的思想
SWF文件加密、解密与综合性保护
写在前面的话
第一章 SWF保护与加密
1.1 使用软件为SWF加密
1.1.1 Flashincrypt
1.1.1.1 认识Flashincrypt
1.1.1.2 使用Flashincrypt对SWF进行加密
1.1.2 SWFEncrypt
1.1.2.1 认识SWFEncrypt
1.1.2.2 使用SWFEncrypt对SWF进行加密 513
1.1.2.3 使用命令行为SWF加密
1.1.3 ActionScript Obfuscator
1.1.3.1 使用ActionScript Obfuscator 图形界面
1.1.3.2 使用ActionScript Obfuscator 命令行模式
1.1.4 软件组合加密
1.2 内部编程保护SWF版权
1.2.1 判断时间从而限制SWF的使用
1.2.1.1 本地时间判断方式
1.2.1.2 网络时间判断方式
1.2.2 使用SharedObject限制SWF的使用
1.2.3 判断SWF所在域从而限制SWF使用
1.2.3.1 限定SWF只能在本地计算机中运行
1.2.3.2 限定在指定的域下使用
1.2.3.3 限定在多个指定的域下使用
1.2.3.4 把可使用的域名记录在外部文件里面
1.2.4 为你的作品加上LOGO
1.2.5 隐藏函数ASSetPropFlags
1.2.5.1 参数说明
1.2.5.2 使用测试
1.2.6 SWF加壳保护方式
1.2.6.1 加壳的诸多作用
1.2.6.2 怎样使壳更好的隐藏swf的地址
1.2.7 其他有用的保护方法
1.2.7.1 根据服务器端文件限制SWF的使用
1.2.7.2 嵌入WORD
1.2.8 判断出非法使用时的处理方式
1.2.9 总结
第二章 SWF解密与取消SWF的保护
2.1 使用软件为SWF解密
2.1.1 ActionScriptViewer 2.1.1.1 使用ASV查看SWF文件 2.1.1.2 输出JSFL文件
2.1.1.3 输出资源文件
2.1.2 SWFDecompiler(闪客精灵)
2.1.2.1 输出FLA文件
1.2.2 输出FLA内的资源文件
2.1.3 SWFQuicker(硕思闪客之锤)
2.1.4 软件组合解密
2.2 不使用解密软件能做到的事
2.2.1 得到加载文件的地址
2.2.2 编程方法去除SWF内的元件
2.2.2.1 删除SWF内的元件的步骤么呢?
2.2.2.2 用什么方法找到Logo?
2.2.2.3 找到后怎么删除这个Logo
2.2.3 怎么得到这个Logo的属性的相关信息?
2.2.3.1 通过Flash软件调试工具内的对象列表或变量列表
2.2.3.2 通过程序缩小可能是Logo的MC范围
第三章 防止服务器端数据被盗用或串改
3.1 发送数据加入固定标识符
3.2 发送数据加入随机标识符
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