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3D STUDIO MAX 3.0 三维动画全面速成教程

3D STUDIO MAX 3.0 三维动画全面速成教程

作者:张铭歧

出版社:四川科学技术出版社

出版时间:2000-01-01

ISBN:9787537217828

定价:¥36.00

内容简介
  3D Studio MAX 3.0是近年来出现在个人PC平台上最优秀的三维动画软件。本书结合作者多年丰富的经验,以轻松活泼的语言,将枯燥、艰深的理论融于富有情趣的实例之一,按照循序渐进的教学方法,为三维动画的爱好者们开辟了一条真正自学入门的捷径。本书内容全面详实,编写方法新颖、独特,由简单的实例入手,将3D Studio MAX 3.0的操作方法和应用技巧淋漓尽致地展现出来,最后以若干个完整的实例综合反映。本书是一本三维动画3D Studio MAX 3.0入门的最佳教程,也是三维动画爱好者的理想伴侣。通过对本书深入的学习,完全可达到商业广告制作的水准,让更多的人成为三维动画的高手。
作者简介
暂缺《3D STUDIO MAX 3.0 三维动画全面速成教程》作者简介
目录
第一章  奇妙的计算机三维世界
1.1 计算机动画的产生
1.2 计算机动画软件简介
1.2.1 MAYA动画软件
1.2.2 Softimage 3D动画软件
1.2.3 Light Wave动画软件
1.2.4 3D Studio MAX动画软件
1.3 计算机动画的应用
1.3.1 电影业
1.3.2 广告业
1.3.3 建筑设计
1.3.4 其它领域
1.4 计算机动画的创意与设计
1.5 小结
第二章  云海日出
2.1 泰山的雏形
2.2 创建摄像机与灯光
2.3 赋予泰山的植被材质
2.4 设置镜头特效
2.5 设置云海效果
2.6 小结
第三章  3D Studio MAX R 3.0的基本操作
3.1 3D Studio MAX R 3.0概述
3.1.1 3D Studio MAX R 3.0版的新增功能
3.1.2 3D Studio MAX R 3.0的硬件要求
3.1.3 3D Studio MAX R 3.0的安装
3.2 3D Studio MAX R 3.0的操作界面
3.2.1 屏幕布局
3.2.2 视图——计算机模拟出来的三维空间
3.2.3 3D Studio MAX菜单栏
3.2.4 工具图标栏
3.2.5 命令面板
3.2.6 视图控制区
3.2.7 动画控制区
3.2.8 状态条
3.3 创建基本物体
3.3.1 创建二维物体Shapes图形
3.3.2 创建标准三维物体Standard Primitives
3.3.3 创建Extended Primitives扩展几何体
3.3.4 创建面片网格物体Patch Grids
3.4 小结
第四章  物体的基本编辑操作
4.1 物体的选择
4.1.1 单击选择物体
4.1.2 区域选择物体
4.1.3 选择过滤器
4.1.4 按名称选择物体
4.1.5 按颜色选择物体
4.1.6 使用命名选择集
4.1.7 锁定命名选择集
4.1.8 使用组合Group
4.2 物体的变换
4.2.1 空间坐标体系
4.2.2 选择并移动物体Select and move
4.2.3 选择交旋转物体Select and Rotate
4.2.4 选择并缩放物体
4.3 使用键盘来移动、旋转及缩放物体
4.4 物体的隐藏与冻结
4.5 复制物体Clone
4.5.1 应用Clone命令进行复制
4.5.2 使用Shift键组合Clone命令
4.6 阵列复制物体Array
4.7 快照复制物体Snapshot
4.8 镜像复制物体Mirror
4.9 对齐物体Align
4.10 小结
第五章  二维模型与三维模型的修改
5.1 二维模型的修改
5.1.1 对二维图形应用Edit Spline修改
5.1.2 对二维图形应用Lathe旋转修改
5.1.3 对二维图形应用Extrude挤压修改
5.1.4 使二维图形呈平面显示
5.1.5 生成可渲染曲线
5.2 三维模型的修改
5.2.1 堆栈
5.2.2 Sub-Object子物体与Gizmo小玩意
5.2.3 修改工具
5.2.4 MAX Edit编辑修改工具
5.2.5 MAX Standard标准修改工具
5.2.6 从Edit Mesh中提取出来的修改工具
5.2.7 FFD自由形体变形修改
5.3 小结
第六章  复合物体
6.1 Morph变形物体
6.2 Boolean布尔运算物体
6.3 Scatter离散物体
6.4 Conform包裹物体
6.5 Connect连接物体
6.6 Shape Merge形体合并物体
6.7 Loft放样物体
6.7.1 放样物体的条件
6.7.2 生成放样对象
6.7.3 沿路径变形放样物体
6.8 小结
第七章  摄像机的应用
7.1 摄像机的应用
7.1.1 Target目标摄像机
7.1.2 Free自由摄像机
7.2 MAX中的场景照明
7.2.1 交互式渲染器中的灯光
7.2.2 Global Lighting通用灯光与Ambient环境光
7.2.3 创建灯光
7.2.4 Sun-light太阳光光源
7.3 小结
第八章  标准材质编辑
8.1 识别材质编辑器Material Editor
8.1.1 材质编辑器的外观
8.1.2 材质样本窗
8.1.3 材质工具按钮
8.1.4 材质/贴图浏览器Material/Map Browser
8.1.5 小结
8.2 标准材质
8.2.1 Shader Basic Parameters基本参数卷展栏
8.2.2 Blinn Basic Parameters基本参数卷展栏
8.2.3 Extended Parameters扩展参数卷展栏
8.2.4 Dynamics Properties动力学属性卷展栏
8.3 小结
第九章  材质的贴图
9.1 贴图的种类
9.1.1 Ambient环境色贴图
9.1.2 Diffuse过渡色贴图
9.1.3 Specular高光色贴图
9.1.4 Shininess反光度与Shin.Strength反光度强度贴图
9.1.5 Self-Illumination自发光贴图
9.1.6 Opacity不透明贴图
9.1.7 Filter Color过滤色贴图
9.1.8 Bump凹凸贴图
9.1.9 Reflection反射贴图
9.1.10 Refraction折射贴图
9.1.11 设置贴图坐标
9.2 材质贴图方式
9.2.1 Bitmap位图贴图方式
9.2.2 Procedure过程贴图方式
9.3 小结
第十章  高级材质类型与背景
10.1 Raytrace光线追踪材质类型
10.1.1 Basic Parameters基本参数卷展栏
10.1.2 Extended Parameters扩展参数卷展栏
10.1.3 Raytracer Controls光线追踪控制卷展栏
10.1.4 Maps贴图卷展栏
10.2 Multi/Sub-Object多重/子物体材质类型
10.3 Blend混合材质类型
10.4 Double Sided双面材质类型
10.5 Top/Bottom顶层/底层材质类型
10.6 Matte/Shadow不可见/投影材质类型
10.7 背景及渲染
10.7.1 添加背景图像
10.7.2 视图背景
10.7.3 环境贴图
10.8 渲染场景
10.8.1 渲染工具
10.8.2 渲染参数
10.8.3 渲染输出的文件格式
10.9 小结
第十一章  动画控制
11.1 时间控制
11.2 制作动画情节的方法概述
11.3 动画控制器一——直接生成动画
11.3.1 Attachment附属Controller和Surface曲面Controller
11.3.2 Path路径Controller与Look at注视controller
11.4 动画控制器二——精确地调节
11.4.1 合成类的动画控制器
11.4.2 调节类的动画控制器
11.4.3 开关式控制器
11.5 小结
第十二章 Track View轨迹编辑
12.1 熟悉Track View界面
12.2 Track View编辑窗五个显示状态
12.3 在Track View中编辑动画
12.4 声音合成
12.5 小结
第十三章  层级与反向运动学
13.1 层级的设定
13.1.1 建立腿部模型
13.1.2 确定物体轴心点
13.1.3 确定层级关系
13.1.4 确定运动的继承和限制
13.2 制作腿部动作
13.3 IK反向运动概述
13.4 连接参数设置
13.4.1 验证轴向
13.4.2 设定极限值(调节From和To参数)
13.5 使用指定式IK
13.5.1 创建跟随物体
13.5.2 连接跟随物体
13.5.3 用跟随物体制作动画
13.5.4 计算反向运动结果
13.5.5 在IK中计算旋转因素
13.6 骨骼Bones系统
13.6.1 骨骼系统的生成
13.6.2 骨骼系统的连接限制
13.7 小结
第十四章  NURBS物体建模
14.1 制作基本NURBS物体的方法
14.1.1 直接创建基本的NURBS Surfaces(NURBS曲面)物体
14.1.2 将标准几何体Standard Primitives转变为NURBS物体
14.1.3 直接创建基本的NURBS Curves(NURBS曲线)物体
14.1.4 应用Lathe旋转或Extrude拉伸修改器输出得到NURBS物体
14.2 NURBS物体的编辑修改
14.2.1 NURBS曲线的编辑修改
14.2.2 NURBS曲线子物体的编辑修改
14.2.3 NURBS曲面的编辑修改
14.2.4 NURBS Surface的放样Loft功能
14.3 NURBS物体的材质
14.3.1 NURBS物体的贴图坐标
14.3.2 NURBS物体的Displacement贴图类型
14.4 小结
第十五章  环境效果
15.1 Environment环境编辑器对话框
15.2 Combustion燃烧效果
15.2.1 Atmosphere Apparatus大气装置
15.2.2 制作Combustion燃烧效果
15.3 Fog雾效果
15.3.1 Standard Fog标准雾效果
15.3.2 Layered Fog分层雾效果
15.4 Volume Fog容积雾效果
15.5 Volume Light容积光效果
15.6 小结
第十六章  粒子系统与空间弯曲
16.1 粒子系统
16.1.1 Spray 喷射与Snow雪
16.1.2 PArray粒子阵列
16.1.3 Super Spray超级喷射与Blizzard暴风雪
16.1.4 PCloud粒子云
16.2 空间弯曲
16.2.1 Geometric/Deformable几何/变形空间弯曲
16.2.2 Particles&Dynamics粒子动力学空间弯曲
16.2.3 Modifer -Based基本变动空间弯曲
16.2.4 Particles Only粒子作用
16.3 小结
第十七章  影像的衔接和特殊处理
17.1 一个简单的序列
17.2 使用图层进行衔接
17.3 图像衔接效果分类
17.4 使用图像过滤器
17.4.1 3D Studio MAX自带过滤器
17.4.2 使用PHOTOSHOP的图像处理器
17.5 小结
第十八章  Video Post中的镜头特效
18.1 Lens Effects Flare光斑大全
18.2 Lens Effects Glow发光
18.3 Lens Effects Hilight十字亮星
18.4 Lens Effects Focus镜头调焦
18.5 小结
第十九章  制作太空爆炸场景
19.1 创建粒子系统
19.2 赋予粒子材质
19.3 使用Video Post制作发光效果
19.4 加入太空背景
19.5 小结

第二十章  深海探险
20.1 规划主题
20.2 创建起伏不平海底表面
20.3 创建摄像机
20.4 白沙材质
20.5 海水的效果
20.6 从海底仰视海面
20.7 海底光的焦散效果
20.8 气泡效果
20.9 游动的鱼儿
20.10 小结
第二十一章  MAX在建筑领域的应用
21.1 计划
21.1.1 建模之前
21.1.2 制作故事板
21.2 模型
21.2.1 建立模方法
21.2.2 建立模型
21.2.3 导入AutoCAD模型
21.3 材质和灯光
21.3.1 赋予物体材质
21.3.2 设置灯光
21.4 后期工作
21.5 卧室的生成
21.5.1 光环境调节
21.5.2 制作材质
21.5.3 最后的调整
21.6 小结
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