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C++游戏开发

C++游戏开发

作者:David Conger with Ron Little

出版社:机械工业出版社

出版时间:2006-11-01

ISBN:9787111196860

定价:¥39.00

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内容简介
  本书系统介绍使用C++进行游戏编程的概念、方法、技巧、实例以及综合运用。本书共分为五部分,第一部分简要介绍编写游戏所需的工具和技能,包括大量有关编程的基本概念。第二部分深入介绍面向对象编程。第三部分展示如何构建游戏程序,并以Ping游戏为例进行全面讨论, 包括如何为游戏添加声音。第四部分介绍编写游戏所需的高组C++技能。第五部分以游戏Invasion of Slugwroths为例介绍如何综合运用本书的知识。本书的随书配套光盘提供游戏编程所需的编译器、连接器和调试器、游戏引擎,以及书中的示例代码和推荐读物等。本书是游戏编程的入门级读物,不要求具备计算机编程的基本知识。既适合作为有志于成为游戏程序员的读者的基础读物,也可用作游戏程序员的参考书。
作者简介
暂缺《C++游戏开发》作者简介
目录
译者序
前言
致谢
第一部分基 础 知 识
第1章成为游戏程序员需要什么
11编程技能
111计算机程序是什么
112C++编程语言
113游戏编程工具
12计算机图形学
121计算机图形学基础
122在计算机屏幕上显示图片
123实现游戏动画
13游戏设计技能
131构造游戏代码
132让游戏变好
14美术技能
15声音和音乐技能
16小结
第2章编写C++程序
21DevC++编译器简介
211创建一个项目
212编写程序
213编译和连接程序
22用C++编程
221main()的内容
222变量
223输出到屏幕
224从键盘输入
225流和include语句
226函数
227基本数学运算
228循环
23Windows 编程
231WinMain()
232消息和消息处理
24游戏编程
241什么是OpenGL
242什么是OpenAL
243OpenGL、OpenAL和
Directx
25小结
第二部分游戏中的面向对象编程
第3章面向对象编程简介
31软件对象
32类
321成员数据
322成员函数
323构造函数和析构函数
324内联成员函数
33逻辑运算符
34ifelse 语句
35名字空间和域解析
36结构简介
37小结
第4章LlamaWorks2D 游戏引擎
简介
41分步概览
411第1阶段:创建一个
DevC++项目
412第2阶段:配置DevC++
项目
413第3阶段:编写一个游戏类
414第4阶段:编译和运行这个
程序
42LlamaWorks2D 是如何工作的
43一个静止的球
44一个弹跳的球
45得到好的结果
46小结
第5章函数重载和运算符重载
51什么是重载
511重载函数
512重载运算符
52用重载实现一个向量类
521重载vector构造函数
522向量的加法和减法
523向量的乘法
524向量的除法
525“运算符等号”式运算符
526大小
527单元向量
53小结
第6章继承——事半功倍
61什么是继承
62派生类
63受保护的成员
64覆盖基类函数
65使用继承定制自己的游戏
66小结
第三部分游戏开发基础
第7章 程序结构
71程序结构概述
711设计游戏对象
712设计游戏任务
72文件结构
73Ping游戏
731Ping简介
732编写Ping
733创建游戏对象
734映射其他的Windows
消息
735初始化程序
736初始化游戏
737初始化关卡
738处理消息
739更新帧
7310渲染帧
7311消除关卡
7312消除游戏
74小结
第8章声音效果和音乐
81声音效果和音乐是情感
82存储声音数据
821数字化声音
822MIDI文件
823声音存储技术比较
83LlamaWorks2D中的声音效果
831载入声音
832播放声音
833添加背景音乐
834控制音量
84噪音、悦耳的噪音
841寻找声音效果
842制作自己的声音效果
85播放有趣的音乐
851寻找音乐
852制作自己的音乐
86小结
第四部分C++进阶
第9章C++中的浮点数数学
91深入剖析浮点数
911浮点数和精度错误
912浮点数和舍入错误
92案例学习:浮点数和游戏空间
921什么是游戏空间
922编写一个使用浮点数的
向量类
923CannonShoot:一个使用中的
游戏空间
924介绍Cannonshoot类
925实现Cannonshoot类
926创建Cannonball
927创建Cannon
93小结
第10章数组
101什么是数组
102声明数组和使用数组
1021二维数组
1022三维数组
103初始化数组
104数组边界的问题
105小结
第11章指针
111为什么指针对游戏很重要
112声明和使用指针
113指针和动态内存分配
1131分配内存
1132释放内存
114指针和继承
115数组是伪装的指针
116小结
第12章文件输入和输出
121游戏和文件I/O
122文件的类型
1221文本文件
1222二进制文件
123小结
第13章深入真正的游戏开发
131活起来的精灵
1311精灵和动画帧
1312LlamaWorks2D中的动画
精灵
1313修改CannonShoot
132高速输入
1321立即模式输入简介
1322Ping和立即模式输入
133小结
第五部分大回报
第14章严阵以待
141开发一款真正的游戏需要什么
142游戏设计基础
1421良好游戏设计的要素
1422游戏设计过程
143设计Invasion of the
Slugwroths
1431头脑风暴
1432目标
1433体验
1434外观
1435钩子
1436设计文档
144小结
第15章Captain Chloride 行动起来
151引入Captain Chloride
1511设计chloride类
1512实现chloride类
152整合到游戏类中
153小结
第16章Captain Chloride的世界
161新的Captain Chloride
162LlamaWorks2D中的关卡
1621XML关卡文件
1622Invasion of the Slugwroths
的一个关卡文件
1623解析关卡文件
1624载入一个关卡
1625更新一个关卡
1626渲染一个关卡
163小结
第17章Captain Chloride遇到
实体对象
171撞倒一扇实体门上
1711冲突管理
1712一个基本的门
1713能够发生冲突的Captain
Chloride
1714Captain Chloride实际
冲突
172捡起钥匙
1721可以捡起的对象
1722让Captain Chloride捡起
东西
173让门打开和关闭
173125维的奇遇
1732实际使用25维编程
174小结
第18章大结局
181巩固知识
182坏人登场
1821设计一个简单的
Slugwroths
1822实现Slugwroths类
183游戏附加内容
184结语:并非终结
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