书籍详情
我型我型:ZBrush实例创作详解
作者:田涛 编著
出版社:清华大学出版社
出版时间:2007-01-01
ISBN:9787302140719
定价:¥68.00
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内容简介
本书是一本全面介绍 ZBrush 软件应用的专著,ZBrush 是当前最热门的3D软件之一,该软件的应用范围非常广泛,适用于影视,游戏,产品设计,平面艺术设计,绘画等;而且它本身的功能也非常强大。全书共分为7章,第1章和第2章介绍 ZBrush 的基础知识,从第3章开始至第6章,将以实例为依托,逐步展示软件重要的功能模块的使用,每一章的内容都可以独成体系,用户可以按照需要选择阅读,以满足各层次用户的阅读要求除了手册之外。本书将与视频配合使用,省略一些不必要的步骤,多使用合成的流程图来描述,并用视频来展示全部步骤,配套光盘具体内容包括相应的场景,工具,材质和灯光文件;十几小时的视频教学录像,内容包含教材的范例,帮助有能力的用户拓展思路。本书适合于高等院校艺术设计专业作教材使用;也可以作为艺术家,平面设计师,美术从业者,3D模型师,贴图师及影视,游戏的相关从业人员作为参考书使用。
作者简介
田涛,北京尚德宝数字科技有限责任公司。技术研发部、软件高级应用工程师。国内ZBrush专家。潜心研究ZBrush软件长达数年,编著国内首部ZBrush专业系统著作。主攻多项软件的功能研发及高级应用,其中以ZBrush的高端应用最为擅长。多幅作品由ZBrush官方网站收录。现就职于北京尚德嘉宝数字科技有限责任公司。
目录
第1章 走进ZBrush的世界 1
1.1 ZBrush简介 2
1.2 ZBrush优秀作品分类赏析 18
1.2.1 角色类 18
1.2.2 场景类 25
1.2.3 风景类 29
1.2.4 抽象类 29
1.2.5 其他类 30
第2章 ZBrush基础入门与工作流程 33
2.1 ZBrush的界面 34
2.1.1 ZBrush的界面组成 34
2.1.2 自定义ZBrush界面 43
2.1.3 ZBrush的界面元素 55
2.2 ZBrush的绘制?理 59
2.2.1 ZBrush的核心—Pixol 60
2.2.2 ZBrush的控制组 61
2.3 ZBrush的绘制流程 64
2.3.1 使用ZBrush的2D、2.5D工具 64
2.3.2 使用ZBrush的2D、2.5D和3D工具 69
2.3.3 小结 77
第3章 玲珑小海马全制作 79
3.1 小海马结构的制作 80
3.1.1 小海马ZSpheres模型的制作 80
3.1.2 本节拓展—3D Opacity插件 89
3.2 制作小海马的Polymesh模型 90
3.2.1 网格模型的转换 90
3.2.2 ZBrush的网格选择操作方法 92
3.2.3 Edge Loop的基本操作方法 95
3.2.4 本节拓展 97
3.3 雕刻小海马模型 101
3.3.1 新型的雕刻笔刷 101
3.3.2 小海马的雕刻 103
3.3.3 本节拓展—关于雕刻模型 108
3.4 制作小海马模型的表皮细节效果 109
3.4.1 Projection Master(投影大师)的基本命令 109
3.4.2 投影大师的提示 112
3.4.3 使用投影大师制作小海马细节 112
3.4.4 本节拓展—关于投影大师 118
3.5 制作小海马的材质效果 122
3.5.1 SSS材质的效果的制作 122
3.5.2 镀金的材质效果的制作 124
3.5.3 本节拓展—置换贴图和法线贴图 126
第4章 大嘴河马 129
4.1 ZSpheres基础操作 130
4.1.1 ZSpheres 的基本操作 130
4.1.2 Adaptive Skin(自适应蒙皮) 133
4.1.3 ZSpheres的模型展示 135
4.1.4 ZSpheres的其他功能 136
4.2 大嘴河马结构制作 136
4.2.1 建立大嘴河马的结构 136
4.2.2 关于XYZ Adjust插件 138
4.2.3 使用XYZ Adjust调节河马的ZSpheres分辨率 140
4.3 雕刻大嘴河马 141
4.3.1 大嘴河马的雕刻过程 141
4.3.2 本节拓展—雕刻模型的一些隐藏技巧 146
4.4 绘制大嘴河马的纹理贴图 148
4.4.1 顶点着色和纹理贴图 148
4.4.2 绘制纹理贴图的概念和要求 150
4.4.3 使用PM(投影大师)绘制河马的纹理 152
4.4.4 本节拓展—ZSwatch 3.1功能介绍 168
4.5 大嘴河马的纹理深入制作 169
4.5.1 绘制河马表皮细节 169
4.5.2 本节拓展—MULTI DISPLACEMENT 2插件的使用 194
4.6 细化河马模型 196
4.7 大嘴河马的材质渲染效果 218
4.7.1 Bake blend的使用 218
4.7.2 BumpViewer材质 224
4.7.3 基本材质中新增的几个材质选项 229
4.7.4 渲染置换效果 233
第5章 老板鱼的制作 235
5.1 制作老板鱼的结构 236
5.1.1 制作老板鱼的ZSpheres模型 236
5.1.2 本节拓展—Image Planes插件介绍 242
5.2 调整老板鱼模型的网格 243
5.2.1 模型网格的修改 243
5.2.2 Smart ReSym(智能重建对称) 247
5.3 雕刻老板鱼模型 249
5.3.1 制作模型的基本形体 249
5.3.2 雕刻鱼的基本结构 251
5.3.3 深入刻?鱼的细节 252
5.3.4 调整及修饰 255
5.4 为老板鱼的模型绘制置换效果和贴图 258
5.4.1 绘制置换效果 258
5.4.2 绘制纹理贴图 260
5.4.3 本节拓展—AUVTiles与G(roup)UVTiles 282
5.5 为老板鱼的模型制作材质渲染效果 286
5.5.1 调节模型的姿势(pose) 286
5.5.2 制作鱼身上的刺状物 289
5.5.3 本节拓展—在PM中使用Clone笔刷 292
第6章 异形 299
6.1 异形结构的制作 300
6.1.1 制作异形的ZSpheres模型 300
6.1.2 本节拓展—Reference Image插件简介 305
6.2 模型的深入处理 306
6.2.1 雕刻异形的模型 306
6.2.2 本节拓展—20 Useful Short-Cuts Ver1.02 320
6.3 为异型的模型制作置换细节 321
6.3.1 准备阶段 321
6.3.2 投影阶段 330
6.4 异型的渲染 339
6.4.1 制作异形的材质 339
6.4.2 本节拓展—Bake blend的应用 342
附录 ZBrush快捷键 347
1.1 ZBrush简介 2
1.2 ZBrush优秀作品分类赏析 18
1.2.1 角色类 18
1.2.2 场景类 25
1.2.3 风景类 29
1.2.4 抽象类 29
1.2.5 其他类 30
第2章 ZBrush基础入门与工作流程 33
2.1 ZBrush的界面 34
2.1.1 ZBrush的界面组成 34
2.1.2 自定义ZBrush界面 43
2.1.3 ZBrush的界面元素 55
2.2 ZBrush的绘制?理 59
2.2.1 ZBrush的核心—Pixol 60
2.2.2 ZBrush的控制组 61
2.3 ZBrush的绘制流程 64
2.3.1 使用ZBrush的2D、2.5D工具 64
2.3.2 使用ZBrush的2D、2.5D和3D工具 69
2.3.3 小结 77
第3章 玲珑小海马全制作 79
3.1 小海马结构的制作 80
3.1.1 小海马ZSpheres模型的制作 80
3.1.2 本节拓展—3D Opacity插件 89
3.2 制作小海马的Polymesh模型 90
3.2.1 网格模型的转换 90
3.2.2 ZBrush的网格选择操作方法 92
3.2.3 Edge Loop的基本操作方法 95
3.2.4 本节拓展 97
3.3 雕刻小海马模型 101
3.3.1 新型的雕刻笔刷 101
3.3.2 小海马的雕刻 103
3.3.3 本节拓展—关于雕刻模型 108
3.4 制作小海马模型的表皮细节效果 109
3.4.1 Projection Master(投影大师)的基本命令 109
3.4.2 投影大师的提示 112
3.4.3 使用投影大师制作小海马细节 112
3.4.4 本节拓展—关于投影大师 118
3.5 制作小海马的材质效果 122
3.5.1 SSS材质的效果的制作 122
3.5.2 镀金的材质效果的制作 124
3.5.3 本节拓展—置换贴图和法线贴图 126
第4章 大嘴河马 129
4.1 ZSpheres基础操作 130
4.1.1 ZSpheres 的基本操作 130
4.1.2 Adaptive Skin(自适应蒙皮) 133
4.1.3 ZSpheres的模型展示 135
4.1.4 ZSpheres的其他功能 136
4.2 大嘴河马结构制作 136
4.2.1 建立大嘴河马的结构 136
4.2.2 关于XYZ Adjust插件 138
4.2.3 使用XYZ Adjust调节河马的ZSpheres分辨率 140
4.3 雕刻大嘴河马 141
4.3.1 大嘴河马的雕刻过程 141
4.3.2 本节拓展—雕刻模型的一些隐藏技巧 146
4.4 绘制大嘴河马的纹理贴图 148
4.4.1 顶点着色和纹理贴图 148
4.4.2 绘制纹理贴图的概念和要求 150
4.4.3 使用PM(投影大师)绘制河马的纹理 152
4.4.4 本节拓展—ZSwatch 3.1功能介绍 168
4.5 大嘴河马的纹理深入制作 169
4.5.1 绘制河马表皮细节 169
4.5.2 本节拓展—MULTI DISPLACEMENT 2插件的使用 194
4.6 细化河马模型 196
4.7 大嘴河马的材质渲染效果 218
4.7.1 Bake blend的使用 218
4.7.2 BumpViewer材质 224
4.7.3 基本材质中新增的几个材质选项 229
4.7.4 渲染置换效果 233
第5章 老板鱼的制作 235
5.1 制作老板鱼的结构 236
5.1.1 制作老板鱼的ZSpheres模型 236
5.1.2 本节拓展—Image Planes插件介绍 242
5.2 调整老板鱼模型的网格 243
5.2.1 模型网格的修改 243
5.2.2 Smart ReSym(智能重建对称) 247
5.3 雕刻老板鱼模型 249
5.3.1 制作模型的基本形体 249
5.3.2 雕刻鱼的基本结构 251
5.3.3 深入刻?鱼的细节 252
5.3.4 调整及修饰 255
5.4 为老板鱼的模型绘制置换效果和贴图 258
5.4.1 绘制置换效果 258
5.4.2 绘制纹理贴图 260
5.4.3 本节拓展—AUVTiles与G(roup)UVTiles 282
5.5 为老板鱼的模型制作材质渲染效果 286
5.5.1 调节模型的姿势(pose) 286
5.5.2 制作鱼身上的刺状物 289
5.5.3 本节拓展—在PM中使用Clone笔刷 292
第6章 异形 299
6.1 异形结构的制作 300
6.1.1 制作异形的ZSpheres模型 300
6.1.2 本节拓展—Reference Image插件简介 305
6.2 模型的深入处理 306
6.2.1 雕刻异形的模型 306
6.2.2 本节拓展—20 Useful Short-Cuts Ver1.02 320
6.3 为异型的模型制作置换细节 321
6.3.1 准备阶段 321
6.3.2 投影阶段 330
6.4 异型的渲染 339
6.4.1 制作异形的材质 339
6.4.2 本节拓展—Bake blend的应用 342
附录 ZBrush快捷键 347
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