书籍详情
Visual C# 2005智能设备程序设计
作者:宁峰
出版社:机械工业
出版时间:2007-01-01
ISBN:9787111200826
定价:¥32.00
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内容简介
《Visual C# 2005智能设备程序设计》是智能设备(Smart Device)及Visual C#2005开发和学习的指南。《Visual C# 2005智能设备程序设计》共3个部分。第1部分介绍了C#语言的基本语法、Visual Studio2005的平台特性及以及面向对象程序设计的特点。第2部分讲解了如何利用面向对象的程序设计方式,使用Visual C#2005进行智能设备程序开发的过程。还介绍了如何通过循序渐进的开发方法,逐步实现“连连看”游戏程序功能。第3部分是在“连连看”游戏的基础上,介绍了如何利用面向对象程序设计的思想,进行Zookeeper(动物管理员)游戏程序实例的开发。《Visual C# 2005智能设备程序设计》适合C#及Smart Device的初、中级程序员学习,也可作为各高校或培训机构的授课教材。
作者简介
暂缺《Visual C# 2005智能设备程序设计》作者简介
目录
出版说明
前言
第1章 Visual Studio2005简介
1。1 微软NET战略的提出
1。2 Visual Studio版本的演化及其特点
第2章 智能设备程序设计简介
2。1 智能设备简介
2。2 智能设备程序的特点
2。3 智能设备版“Hello World”
第3章 C#语法简介
3。1 Visual C#2005简介
3。2 数据类型
3。3 变量
3。4 变量的范围
3。5 变量修饰符
3。6 变量与参数
3。7 常量
3。8 运算符
3。9 程序控制语句
3。10 程序的结构
第4章 面向对象程序设计简介
4。1 面向对象概述
4。2 对象和类
4。3 面向对象中的继承
第5章 游戏实例——“连连看”
5。1 游戏介绍
5。2 “连连看”游戏程序的设计步骤
5。3 基类源代码详解
5。4 卡类源代码详解
5。5 卡片集合类源代码详解
5。6 游戏类源代码详解
第6章 游戏设计中游戏状态的添加
6。1 游戏状态概述
6。2 “连连看”游戏程序状态的介绍
6。3 程序状态的添加所引起的代码变化
6。4 变化部分代码详解
第7章 在“连连看”中添加卡片选中标示
7。1 新添加的选中标示
7。2 选中标示类的添加所引起的代码变化
7。3 新添加的代码模块
7。4 代码变化的类及新添加的模块
第8章 在“连连看”中添加计时功能
8。1 程序计时功能简介
8。2 计时器类的添加
8。3 代码变化的类及新添加的模块代码详解
8。4 计时功能中时间显示方式改变
第9章 卡片闪炼 、飞散及旋转标示的实现
9。1 游戏特效概述
……
第10章 连接类的抽象
第11章 “梦幻闪电”特效的实现
第12章 “飞舞碰撞”特效的实现
第13章 游戏实例——Zookeeper
前言
第1章 Visual Studio2005简介
1。1 微软NET战略的提出
1。2 Visual Studio版本的演化及其特点
第2章 智能设备程序设计简介
2。1 智能设备简介
2。2 智能设备程序的特点
2。3 智能设备版“Hello World”
第3章 C#语法简介
3。1 Visual C#2005简介
3。2 数据类型
3。3 变量
3。4 变量的范围
3。5 变量修饰符
3。6 变量与参数
3。7 常量
3。8 运算符
3。9 程序控制语句
3。10 程序的结构
第4章 面向对象程序设计简介
4。1 面向对象概述
4。2 对象和类
4。3 面向对象中的继承
第5章 游戏实例——“连连看”
5。1 游戏介绍
5。2 “连连看”游戏程序的设计步骤
5。3 基类源代码详解
5。4 卡类源代码详解
5。5 卡片集合类源代码详解
5。6 游戏类源代码详解
第6章 游戏设计中游戏状态的添加
6。1 游戏状态概述
6。2 “连连看”游戏程序状态的介绍
6。3 程序状态的添加所引起的代码变化
6。4 变化部分代码详解
第7章 在“连连看”中添加卡片选中标示
7。1 新添加的选中标示
7。2 选中标示类的添加所引起的代码变化
7。3 新添加的代码模块
7。4 代码变化的类及新添加的模块
第8章 在“连连看”中添加计时功能
8。1 程序计时功能简介
8。2 计时器类的添加
8。3 代码变化的类及新添加的模块代码详解
8。4 计时功能中时间显示方式改变
第9章 卡片闪炼 、飞散及旋转标示的实现
9。1 游戏特效概述
……
第10章 连接类的抽象
第11章 “梦幻闪电”特效的实现
第12章 “飞舞碰撞”特效的实现
第13章 游戏实例——Zookeeper
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