书籍详情
3ds Max in Animated Films/TVs三维动画制作基础
作者:贾云鹏 编著
出版社:海洋出版社
出版时间:2006-10-01
ISBN:9787502766337
定价:¥58.00
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内容简介
三维动画基础是动画专业的必修课。3ds Max作为应用最为广泛的三维动画制作工具,因其功能强大、操作界面友好、使用方便而拥有巨大的用户群体。《3ds Max in Animated Films/TVs三维动画制作基础(附光盘)》根据教学大纲编写,兼顾动画专业技术和艺术相结合的特点,用丰富的范例、边讲边练的方式,循序渐进地将3ds Max建模、材质、灯光、动画、粒子系统、气氛的营造等核心技术进行了生动细致的讲解。对《冰河世纪》、《怪物史莱克》、《功夫》等知名电影中用到的三维技术进行了深入的剖析。对“古鲁姆”等三维角色的制作也有翔实的介绍。《人体建模》、《晃动的烛光》、《外星风景》、《猛烈的沸腾》等十余个精彩实例代表性强,加深学生理解力,培养学生的动手能力和制作能力,快速掌握制作技巧。每章后附有相应的配套练习,巩固所学知识。三维动画基础是动画专业的必修课。3ds Max作为应用最为广泛的三维动画制作工具,因其功能强大、操作界面友好、使用方便而拥有巨大的用户群体。《3ds Max in Animated Films/TVs三维动画制作基础(附光盘)》根据教学大纲编写,兼顾动画专业技术和艺术相结合的特点,用丰富的范例、边讲边练的方式,循序渐进地将3ds Max建模、材质、灯光、动画、粒子系统、气氛的营造等核心技术进行了生动细致的讲解。对《冰河世纪》、《怪物史莱克》、《功夫》等知名电影中用到的三维技术进行了深入的剖析。对“古鲁姆”等三维角色的制作也有翔实的介绍。《人体建模》、《晃动的烛光》、《外星风景》、《猛烈的沸腾》等十余个精彩实例代表性强,加深学生理解力,培养学生的动手能力和制作能力,快速掌握制作技巧。每章后附有相应的配套练习,巩固所学知识。《3ds Max in Animated Films/TVs三维动画制作基础(附光盘)》由10章构成,内容全面,案例丰富,步骤清晰,图文并茂,条理性强,学习轻松,容易上手。配套光盘内容包括实例源文件、素材和生成的动画效果。《3ds Max in Animated Films/TVs三维动画制作基础(附光盘)》不但是高校动画专业的优秀教科书,同时也是动画公司职员和三维动画爱好者实用的自学指导书。
作者简介
贾云鹏,北京电影学院动画学院硕士,现任教于北京邮电大学多媒体信息技术考研中心,Autodesk M&E认证讲师,Autodesk M&E三维动画教育专家、大型汉字教学片《汉字宫》三维导演、大型动画电影《小兵张嘎》三维动画师、北京2008奥运会吉祥物设计小组三维设计师。
目录
第1章 电脑三维动画概述
1.1 数字创建的世界
1.2 三维技术的发展
1.3 数字视觉效果的里程碑
1.3.1 计算机动画发展里程碑
1.3.2 作品里程碑
1.4 二维动画软件简介
1.4.1 Animo
1.4.2 Softimage/TOONZ
1.4.3 Usanimation
1.4.4 RETAS PRO
1.5 三维动画软件简介
1.5.1 Maya
1.5.2 Softimage|XSI
1.5.3 3ds max
1.5.4 LightWave 3D
1.6 关于3ds max
1.7 电脑技术与艺术创作的关系
第2 3ds max基础
2.1 “对象”是什么?
2.1.1 面向对象的特性
2.1.2 参数化对象
2.1.3 复合对象
2.1.4 次对象(子物体)
2.2 场景对象创建的概念
2.2.1 主对象
2.2.2 对象编辑修改器
2.2.3 对象变换
2.2.4 空间扭曲
2.2.5 对象属性
2.2.6 对象的数据流
2.3 复制的的概念
2.4 选择
2.4.1 选择的基础
2.4.1.1 光标的含义
2.4.1.2 “编辑”菜单的“选择”命令
2.4.1.3 使用区域选择
2.4.1.4 向选择集中增加或减少对象
2.4.1.5 过滤选择集
2.4.1.6 锁定一个选择集
2.4.2 根据名称选择对象
2.4.3 其他选择方式
2.4.3.1 根据颜色选择对象
2.4.3.2 根据材质选择对象
2.4.3.3 建立命名的选择集
2.5 变换
2.5.1 变换Gizmo
2.5.1.1 移动
2.5.1.2 旋转
2.5.1.3 缩放
2.5.2 关于缩放操作
2.5.2.1 选择并均匀缩放
2.5.2.2 选择并非均匀缩放
2.5.2.3 选择并挤压
2.5.3 关于变换的轴心
2.5.3.1 使用轴心中心
2.5.3.2 使用选择中心
2.5.3.3 使用变换坐标中心
第3章 建模
3.1 基本造型及二维平面绘制
3.1.1 基本几何体的使用
3.1.2 二维平面图形绘制
3.1.2.1 什么是二维图形?
3.1.2.2 二维图形的作用是什么?
3.1.2.3 如何绘制二维图形?
3.2 放样建模
3.2.1 放样的基本原理
3.2.2 放样的基本方法
3.2.3 实例练习
3.2.3.1 裂口的瓜
3.2.3.2 布帘
3.3 多边形建模工具
3.3.1 “选择”工具卷展栏
3.3.2 “软选择”工具卷展栏
3.3.3 “编辑顶点”工具卷展栏
3.3.4 “编辑边”工具卷展栏
3.3.5 “编辑边界”工具卷展栏
3.3.6 “编辑多边形”工具卷展栏
3.3.7 “编辑几何体”工具卷展栏
3.4 多边形建模实例1:玻璃杯
3.5 多边形建模实例2:人物头部
3.5.1 人类头部生理结构分析
3.5.2 人类头部建模过程
3.6 优秀的模型网格布线
3.7 小结
3.8 思考练习
第4章 材质
4.1 明暗处理器
4.1.1 明暗处理器类型
4.1.1.1 程序化明暗处理器和贴图
4.1.1.2 贴图明暗处理器
4.1.2 标准材质
4.1.2.1 明暗器基本参数
4.1.2.2 “基本参数”卷展栏
4.1.2.3 “扩展参数”卷展栏
4.1.2.4 “超级采样”卷展栏
4.1.2.5 “贴图”卷展栏
4.1.3 “光线跟踪”材质
4.1.3.1 基本参数
4.1.3.2 “环境光”和“漫反射”
4.1.3.3 反射
4.1.3.4 发光度
4.1.3.5 透明度
4.1.3.6 “反射高光”组
4.1.3.7 环境
4.1.3.8 “扩展参数”卷展栏
4.2 光线跟踪
4.2.1 递归光线跟踪
4.2.2 扫描线渲染和光线跟踪渲染
4.2.3 体元树
4.3 反射和折射
4.3.1 光线和照明
4.3.2 反射和反射表面
4.3.3 透明性和折射表面
4.4 其他材质类型
4.4.1 混合材质
4.4.2 合成材质
4.4.3 双面材质
4.4.4 墨水笔材质
4.4.5 “无光/投影”材质
4.4.6 “变形器”材质
4.4.7 “多维/子对象”材质
4.4.8 “光线跟踪”材质
4.4.9 “虫漆”材质
4.4.10 “壳”材质
4.4.11 “顶/底”材质
4.5 基本贴图类型
4.5.1 二维贴图
4.5.1.1 位图
4.5.1.2 “棋盘格”贴图
4.5.1.3 “Combustion”贴图
4.5.1.4 “渐变”贴图
4.5.1.5 “渐变坡度”贴图
4.5.1.6 “漩涡”贴图
4.5.2 三维贴图
4.5.2.1 噪波
4.5.2.2 细胞
4.5.2.3 凹痕
4.5.2.4 衰减
4.5.2.5 大理石
4.5.2.6 粒子年龄
4.5.2.7 粒子运动模糊
4.5.2.8 花边大理石
4.5.2.9 行星
4.5.2.10 烟雾
4.5.2.11 斑点
4.5.2.12 泼溅
4.5.2.13 灰泥
4.5.2.14 波浪
4.5.2.15 木材
4.5.3 合成器贴图
4.5.3.1 合成
4.5.3.2 混合
4.5.3.3 遮罩
4.5.3.4 RGB相乘
4.5.4 颜色修改器
4.5.4.1 RGB染色
4.5.4.2 输出
4.5.4.3 顶点颜色
4.5.5 其他贴图
4.5.5.1 平面镜
4.5.5.2 薄壁折射
4.5.5.3 反射/折射
4.5.5.4 光线跟踪
4.6 关于材质制作的几点建议
4.6.1 打破数字化的外观
4.6.2 边缘的不规则化
4.6.3 材质的生命和历史
4.6.4 材质表面与可信度
4.6.5 小结作业
4.7 Mental ray渲染器
4.7.1 认识mental ray渲染器
4.7.1.1 渲染品质
4.7.1.2 渲染速度
4.7.1.3 开放性和可扩展性
4.7.2 在材质编辑器中的mental ray
4.7.2.1 DGS物理属性材质
4.7.2.2 Glass材质
4.7.2.3 mental ray材质
4.7.3 灯光中的mental ray
4.7.4 关于mental ray的基本概念
4.7.4.1 光子
4.7.4.2 贴图置换
4.7.4.3 景深
4.7.5 Mental ray的设置
4.7.5.1 焦散
4.7.5.2 全局照明
4.7.5.3 体积
4.7.5.4 光子贴图
4.7.5.5 跟踪深度
4.7.5.6 最终聚焦
4.7.5.7 灯光属性
4.7.6 mental ray应用实例
4.7.6.1 玻璃酒杯的焦散制作
4.7.6.2 指环反射的焦散制作
4.7.6.3 室内场景的全局光照
4.7.6.4 台球桌上的景深设置
4.7.6.5 小结作业
4.8 人物材质的制作
第5章 灯光
5.1 三维灯光技术基础
5.1.1 场景分析
5.1.1.1 场景的环境类型
5.1.1.2 灯光的目的
5.1.1.3 特殊灯光
5.1.1.4 创作参考资料
5.1.2 灯光的基本类型
5.1.2.1 关键光
5.1.2.2 补充光
5.1.2.3 背景光
5.1.2.4 其他类型的光源
5.1.3 其他考虑因素
5.2 灯光的语言
5.2.1 光照的强度
5.2.1.1 光线较为充足
5.2.1.2 光线较为暗淡
5.2.1.3 光线强度太大
5.2.1.4 局部强光的特殊效果
5.2.2 光照的类型
5.2.2.1 直射光
5.2.2.2 散射光
5.2.2.3 反射光
5.2.3 光的色彩
5.2.3.1 光线的色彩纯度
5.2.3.2 光线色调的冷暖
5.3 计算机光照与渲染原理
5.3.1 局部照明
5.3.2 亮度法
5.3.3 全局照明
5.3.4 光线追踪
5.3.5 光能传递
5.3.6 基于光子图的全局照明
5.3.7 NPR非真实渲染
5.4 灯光的设置
5.4.1 前向照明
5.4.2 后向照明
5.4.3 侧向照明
5.4.4 REMBRANDT照明
5.4.5 加宽照明
5.4.6 短缩照明
5.4.7 顶部照明
5.4.8 下部照明
5.4.9 KICKER照明
5.4.10 RIM照明
5.5 标准灯光
5.5.1 聚光灯
5.5.1.1 “常规参数”卷展栏
5.5.1.2 “强度、颜色、衰减”卷展栏
5.5.1.3 “聚光灯参数”卷展栏
5.5.1.4 “高级效果”卷展栏
5.5.1.5 “阴影参数”卷展栏
5.5.1.6 “高级光线跟踪参数”阴影卷展栏
5.5.1.7 “区域阴影”卷展栏
5.5.1.8 “优化”卷展栏
5.5.1.9 “阴影贴图参数”卷展栏
5.5.1.10 “光线追踪阴影参数”卷展栏
5.5.2 泛光灯
5.5.3 平等光灯
5.5.4 天光灯
5.5.5 mr区域泛光灯和mr区域聚光灯
5.6 光度学灯光
5.6.1 “强度/颜色/分布”卷展栏
5.6.2 “线光源参数”卷展栏
5.6.3 “区域光源参数”卷展栏
5.6.4 “IES天光参数”卷展栏
5.7 灯光实例:晃动的烛光
5.7.1 蜡烛的建模与材质
5.7.2 蜡烛的光照
5.8 小结
5.9 思考练习
第6章 气氛的营造
6.1 实例1:地球和月亮
6.1.1 环境设置
6.1.2 建立月球和地球
6.1.3 生成云层
6.1.4 表面的发光层
6.1.5 建立灯光和摄影机
6.2 实例2:怪异的行星表面
6.2.1 创建材质
6.2.2 创建气体云
6.3 实例3:外星风景
6.3.1 建立基本场景
6.3.2 创建乱石
6.3.3 设置背景环境
6.4 小结
第7章 动画
7.1 基本动画控制
7.2 时间及帧速率
7.2.1 帧速率
7.2.2 时间显示
7.2.3 播放
7.2.4 动画
7.2.5 关键点步幅
7.3 轨迹视图
7.3.1 菜单栏
7.3.1.1 模式
7.3.1.2 设置
7.3.1.3 显示
7.3.1.4 控制器
7.3.1.5 轨迹
7.3.1.6 关键点
7.3.1.7 曲线
7.3.1.8 工具
7.3.2 工具栏
7.3.3 导航器
7.3.4 轨迹视窗的编辑窗口
7.3.5 轨迹视察动画练习
7.3.5.1 关于加速和减速
7.3.5.2 关于参数曲线超出范围类型
7.3.5.3 综合练习
7.4 小结
第8章 粒子系统
8.1 3ds max标准粒子构造和种类
8.1.1 发射器
8.1.2 粒子
8.2 认识粒子流
8.3 粒子流的基本概念
8.3.1 粒子视图
8.3.2 动作
8.4 实践中掌握“粒子流”
8.4.1 飞扬的沙子变成3ds max标识
8.4.2 群星闪烁共组Logo
8.4.3 茶壶化作烟雾
8.4.4 茶壶随风而散
8.4.5 下雨的秘密
8.5 小结与作业
第9章 实例练习
9.1 实例1:猛烈的沸腾
9.2 实例2:排水涡流效果
9.3 实例3:湍急的河流
9.3.1 生成河流物体
9.3.2 生成河床和陆地
9.3.3 建立灯光和摄影机
9.3.4 关于背景的简单设置
9.3.5 地面和水的材质
9.4 小结
第10章 三维作品赏析
10.1 实拍与电脑制作相结合的电影
10.1.1 全三维角色——古鲁姆
10.1.1.1 复杂的面部表情设置
10.1.1.2 复杂的动作设置
10.1.1.3 造型与“SSS”次表面散射的皮肤材质
10.1.2 活灵活现的中土生物
10.1.2.1 气势恢宏的猛犸造型
10.1.2.2 戒灵的坐骑“Fell Beasts”——飞龙
10.1.2.3 巨大的鹰“Gwaihir”
10.1.2.4 致命的食人蜘蛛Shelob
10.1.2.5 奔驰在平原上的战马
10.1.3 令人惊骇的帕兰诺平原之战
10.1.3.1 现实世界和数字世界共同打造的“帕兰诺平原”
10.1.3.2 几十万的半、强兽人和洛汗国的骑士
10.1.3.3 如潮水般呼啸而过的死魂灵大军
10.1.4 功不可没的集群仿真动画系统——Massive
10.1.5 无处不在的合成技术
10.1.6 关于影片制作中的软硬件设备
10.2 纯电脑三维制作的电影
10.2.1 关于PDI/Dreamworks和Blue Sky
10.2.2 卡通化的三维影片《冰河世纪》
10.2.2.1 角色研究
10.2.2.2 案头设计
10.2.2.3 黏土模型
10.2.2.4 建模和动画
10.2.2.5 灯光与材质
10.2.2.6 环境
10.2.3 动画新宠《怪物史莱克》
10.2.3.1 关于群组动画
10.2.3.2 高级光照技术的应用
10.2.3.3 表情动画的突破
10.2.3.4 令人称道的粒子技术
10.2.3.5 布料制作
10.2.3.6 雕塑组的建模工作
10.2.3.7 Fur & Hair效果
10.2.4 关于《怪物公司》中的毛发制作
10.2.4.1 观察和分析物理对象
10.2.4.2 对现有的此领域的研究成果的调查
10.2.4.3 构建物理模型
10.2.4.4 开发程序阶段
10.3 关于3ds max在电影制作中的强大作用
10.3.1 3ds max在电影《后天》中的应用
10.3.2 3ds max在国产影片《功夫》中的应用
1.1 数字创建的世界
1.2 三维技术的发展
1.3 数字视觉效果的里程碑
1.3.1 计算机动画发展里程碑
1.3.2 作品里程碑
1.4 二维动画软件简介
1.4.1 Animo
1.4.2 Softimage/TOONZ
1.4.3 Usanimation
1.4.4 RETAS PRO
1.5 三维动画软件简介
1.5.1 Maya
1.5.2 Softimage|XSI
1.5.3 3ds max
1.5.4 LightWave 3D
1.6 关于3ds max
1.7 电脑技术与艺术创作的关系
第2 3ds max基础
2.1 “对象”是什么?
2.1.1 面向对象的特性
2.1.2 参数化对象
2.1.3 复合对象
2.1.4 次对象(子物体)
2.2 场景对象创建的概念
2.2.1 主对象
2.2.2 对象编辑修改器
2.2.3 对象变换
2.2.4 空间扭曲
2.2.5 对象属性
2.2.6 对象的数据流
2.3 复制的的概念
2.4 选择
2.4.1 选择的基础
2.4.1.1 光标的含义
2.4.1.2 “编辑”菜单的“选择”命令
2.4.1.3 使用区域选择
2.4.1.4 向选择集中增加或减少对象
2.4.1.5 过滤选择集
2.4.1.6 锁定一个选择集
2.4.2 根据名称选择对象
2.4.3 其他选择方式
2.4.3.1 根据颜色选择对象
2.4.3.2 根据材质选择对象
2.4.3.3 建立命名的选择集
2.5 变换
2.5.1 变换Gizmo
2.5.1.1 移动
2.5.1.2 旋转
2.5.1.3 缩放
2.5.2 关于缩放操作
2.5.2.1 选择并均匀缩放
2.5.2.2 选择并非均匀缩放
2.5.2.3 选择并挤压
2.5.3 关于变换的轴心
2.5.3.1 使用轴心中心
2.5.3.2 使用选择中心
2.5.3.3 使用变换坐标中心
第3章 建模
3.1 基本造型及二维平面绘制
3.1.1 基本几何体的使用
3.1.2 二维平面图形绘制
3.1.2.1 什么是二维图形?
3.1.2.2 二维图形的作用是什么?
3.1.2.3 如何绘制二维图形?
3.2 放样建模
3.2.1 放样的基本原理
3.2.2 放样的基本方法
3.2.3 实例练习
3.2.3.1 裂口的瓜
3.2.3.2 布帘
3.3 多边形建模工具
3.3.1 “选择”工具卷展栏
3.3.2 “软选择”工具卷展栏
3.3.3 “编辑顶点”工具卷展栏
3.3.4 “编辑边”工具卷展栏
3.3.5 “编辑边界”工具卷展栏
3.3.6 “编辑多边形”工具卷展栏
3.3.7 “编辑几何体”工具卷展栏
3.4 多边形建模实例1:玻璃杯
3.5 多边形建模实例2:人物头部
3.5.1 人类头部生理结构分析
3.5.2 人类头部建模过程
3.6 优秀的模型网格布线
3.7 小结
3.8 思考练习
第4章 材质
4.1 明暗处理器
4.1.1 明暗处理器类型
4.1.1.1 程序化明暗处理器和贴图
4.1.1.2 贴图明暗处理器
4.1.2 标准材质
4.1.2.1 明暗器基本参数
4.1.2.2 “基本参数”卷展栏
4.1.2.3 “扩展参数”卷展栏
4.1.2.4 “超级采样”卷展栏
4.1.2.5 “贴图”卷展栏
4.1.3 “光线跟踪”材质
4.1.3.1 基本参数
4.1.3.2 “环境光”和“漫反射”
4.1.3.3 反射
4.1.3.4 发光度
4.1.3.5 透明度
4.1.3.6 “反射高光”组
4.1.3.7 环境
4.1.3.8 “扩展参数”卷展栏
4.2 光线跟踪
4.2.1 递归光线跟踪
4.2.2 扫描线渲染和光线跟踪渲染
4.2.3 体元树
4.3 反射和折射
4.3.1 光线和照明
4.3.2 反射和反射表面
4.3.3 透明性和折射表面
4.4 其他材质类型
4.4.1 混合材质
4.4.2 合成材质
4.4.3 双面材质
4.4.4 墨水笔材质
4.4.5 “无光/投影”材质
4.4.6 “变形器”材质
4.4.7 “多维/子对象”材质
4.4.8 “光线跟踪”材质
4.4.9 “虫漆”材质
4.4.10 “壳”材质
4.4.11 “顶/底”材质
4.5 基本贴图类型
4.5.1 二维贴图
4.5.1.1 位图
4.5.1.2 “棋盘格”贴图
4.5.1.3 “Combustion”贴图
4.5.1.4 “渐变”贴图
4.5.1.5 “渐变坡度”贴图
4.5.1.6 “漩涡”贴图
4.5.2 三维贴图
4.5.2.1 噪波
4.5.2.2 细胞
4.5.2.3 凹痕
4.5.2.4 衰减
4.5.2.5 大理石
4.5.2.6 粒子年龄
4.5.2.7 粒子运动模糊
4.5.2.8 花边大理石
4.5.2.9 行星
4.5.2.10 烟雾
4.5.2.11 斑点
4.5.2.12 泼溅
4.5.2.13 灰泥
4.5.2.14 波浪
4.5.2.15 木材
4.5.3 合成器贴图
4.5.3.1 合成
4.5.3.2 混合
4.5.3.3 遮罩
4.5.3.4 RGB相乘
4.5.4 颜色修改器
4.5.4.1 RGB染色
4.5.4.2 输出
4.5.4.3 顶点颜色
4.5.5 其他贴图
4.5.5.1 平面镜
4.5.5.2 薄壁折射
4.5.5.3 反射/折射
4.5.5.4 光线跟踪
4.6 关于材质制作的几点建议
4.6.1 打破数字化的外观
4.6.2 边缘的不规则化
4.6.3 材质的生命和历史
4.6.4 材质表面与可信度
4.6.5 小结作业
4.7 Mental ray渲染器
4.7.1 认识mental ray渲染器
4.7.1.1 渲染品质
4.7.1.2 渲染速度
4.7.1.3 开放性和可扩展性
4.7.2 在材质编辑器中的mental ray
4.7.2.1 DGS物理属性材质
4.7.2.2 Glass材质
4.7.2.3 mental ray材质
4.7.3 灯光中的mental ray
4.7.4 关于mental ray的基本概念
4.7.4.1 光子
4.7.4.2 贴图置换
4.7.4.3 景深
4.7.5 Mental ray的设置
4.7.5.1 焦散
4.7.5.2 全局照明
4.7.5.3 体积
4.7.5.4 光子贴图
4.7.5.5 跟踪深度
4.7.5.6 最终聚焦
4.7.5.7 灯光属性
4.7.6 mental ray应用实例
4.7.6.1 玻璃酒杯的焦散制作
4.7.6.2 指环反射的焦散制作
4.7.6.3 室内场景的全局光照
4.7.6.4 台球桌上的景深设置
4.7.6.5 小结作业
4.8 人物材质的制作
第5章 灯光
5.1 三维灯光技术基础
5.1.1 场景分析
5.1.1.1 场景的环境类型
5.1.1.2 灯光的目的
5.1.1.3 特殊灯光
5.1.1.4 创作参考资料
5.1.2 灯光的基本类型
5.1.2.1 关键光
5.1.2.2 补充光
5.1.2.3 背景光
5.1.2.4 其他类型的光源
5.1.3 其他考虑因素
5.2 灯光的语言
5.2.1 光照的强度
5.2.1.1 光线较为充足
5.2.1.2 光线较为暗淡
5.2.1.3 光线强度太大
5.2.1.4 局部强光的特殊效果
5.2.2 光照的类型
5.2.2.1 直射光
5.2.2.2 散射光
5.2.2.3 反射光
5.2.3 光的色彩
5.2.3.1 光线的色彩纯度
5.2.3.2 光线色调的冷暖
5.3 计算机光照与渲染原理
5.3.1 局部照明
5.3.2 亮度法
5.3.3 全局照明
5.3.4 光线追踪
5.3.5 光能传递
5.3.6 基于光子图的全局照明
5.3.7 NPR非真实渲染
5.4 灯光的设置
5.4.1 前向照明
5.4.2 后向照明
5.4.3 侧向照明
5.4.4 REMBRANDT照明
5.4.5 加宽照明
5.4.6 短缩照明
5.4.7 顶部照明
5.4.8 下部照明
5.4.9 KICKER照明
5.4.10 RIM照明
5.5 标准灯光
5.5.1 聚光灯
5.5.1.1 “常规参数”卷展栏
5.5.1.2 “强度、颜色、衰减”卷展栏
5.5.1.3 “聚光灯参数”卷展栏
5.5.1.4 “高级效果”卷展栏
5.5.1.5 “阴影参数”卷展栏
5.5.1.6 “高级光线跟踪参数”阴影卷展栏
5.5.1.7 “区域阴影”卷展栏
5.5.1.8 “优化”卷展栏
5.5.1.9 “阴影贴图参数”卷展栏
5.5.1.10 “光线追踪阴影参数”卷展栏
5.5.2 泛光灯
5.5.3 平等光灯
5.5.4 天光灯
5.5.5 mr区域泛光灯和mr区域聚光灯
5.6 光度学灯光
5.6.1 “强度/颜色/分布”卷展栏
5.6.2 “线光源参数”卷展栏
5.6.3 “区域光源参数”卷展栏
5.6.4 “IES天光参数”卷展栏
5.7 灯光实例:晃动的烛光
5.7.1 蜡烛的建模与材质
5.7.2 蜡烛的光照
5.8 小结
5.9 思考练习
第6章 气氛的营造
6.1 实例1:地球和月亮
6.1.1 环境设置
6.1.2 建立月球和地球
6.1.3 生成云层
6.1.4 表面的发光层
6.1.5 建立灯光和摄影机
6.2 实例2:怪异的行星表面
6.2.1 创建材质
6.2.2 创建气体云
6.3 实例3:外星风景
6.3.1 建立基本场景
6.3.2 创建乱石
6.3.3 设置背景环境
6.4 小结
第7章 动画
7.1 基本动画控制
7.2 时间及帧速率
7.2.1 帧速率
7.2.2 时间显示
7.2.3 播放
7.2.4 动画
7.2.5 关键点步幅
7.3 轨迹视图
7.3.1 菜单栏
7.3.1.1 模式
7.3.1.2 设置
7.3.1.3 显示
7.3.1.4 控制器
7.3.1.5 轨迹
7.3.1.6 关键点
7.3.1.7 曲线
7.3.1.8 工具
7.3.2 工具栏
7.3.3 导航器
7.3.4 轨迹视窗的编辑窗口
7.3.5 轨迹视察动画练习
7.3.5.1 关于加速和减速
7.3.5.2 关于参数曲线超出范围类型
7.3.5.3 综合练习
7.4 小结
第8章 粒子系统
8.1 3ds max标准粒子构造和种类
8.1.1 发射器
8.1.2 粒子
8.2 认识粒子流
8.3 粒子流的基本概念
8.3.1 粒子视图
8.3.2 动作
8.4 实践中掌握“粒子流”
8.4.1 飞扬的沙子变成3ds max标识
8.4.2 群星闪烁共组Logo
8.4.3 茶壶化作烟雾
8.4.4 茶壶随风而散
8.4.5 下雨的秘密
8.5 小结与作业
第9章 实例练习
9.1 实例1:猛烈的沸腾
9.2 实例2:排水涡流效果
9.3 实例3:湍急的河流
9.3.1 生成河流物体
9.3.2 生成河床和陆地
9.3.3 建立灯光和摄影机
9.3.4 关于背景的简单设置
9.3.5 地面和水的材质
9.4 小结
第10章 三维作品赏析
10.1 实拍与电脑制作相结合的电影
10.1.1 全三维角色——古鲁姆
10.1.1.1 复杂的面部表情设置
10.1.1.2 复杂的动作设置
10.1.1.3 造型与“SSS”次表面散射的皮肤材质
10.1.2 活灵活现的中土生物
10.1.2.1 气势恢宏的猛犸造型
10.1.2.2 戒灵的坐骑“Fell Beasts”——飞龙
10.1.2.3 巨大的鹰“Gwaihir”
10.1.2.4 致命的食人蜘蛛Shelob
10.1.2.5 奔驰在平原上的战马
10.1.3 令人惊骇的帕兰诺平原之战
10.1.3.1 现实世界和数字世界共同打造的“帕兰诺平原”
10.1.3.2 几十万的半、强兽人和洛汗国的骑士
10.1.3.3 如潮水般呼啸而过的死魂灵大军
10.1.4 功不可没的集群仿真动画系统——Massive
10.1.5 无处不在的合成技术
10.1.6 关于影片制作中的软硬件设备
10.2 纯电脑三维制作的电影
10.2.1 关于PDI/Dreamworks和Blue Sky
10.2.2 卡通化的三维影片《冰河世纪》
10.2.2.1 角色研究
10.2.2.2 案头设计
10.2.2.3 黏土模型
10.2.2.4 建模和动画
10.2.2.5 灯光与材质
10.2.2.6 环境
10.2.3 动画新宠《怪物史莱克》
10.2.3.1 关于群组动画
10.2.3.2 高级光照技术的应用
10.2.3.3 表情动画的突破
10.2.3.4 令人称道的粒子技术
10.2.3.5 布料制作
10.2.3.6 雕塑组的建模工作
10.2.3.7 Fur & Hair效果
10.2.4 关于《怪物公司》中的毛发制作
10.2.4.1 观察和分析物理对象
10.2.4.2 对现有的此领域的研究成果的调查
10.2.4.3 构建物理模型
10.2.4.4 开发程序阶段
10.3 关于3ds max在电影制作中的强大作用
10.3.1 3ds max在电影《后天》中的应用
10.3.2 3ds max在国产影片《功夫》中的应用
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