书籍详情
数字媒体导论(国外经典教材)
作者:(美)刘易斯、(美)露西娅娜
出版社:清华大学出版社
出版时间:2006-07-01
ISBN:9787302119418
定价:¥59.80
购买这本书可以去
内容简介
《数字媒体导论》内容全面、条理清晰,循序渐进地介绍了数字媒体的一些新应用领域。是学习图形设计、图形绘制和绘画技术,计算机图形以及计算机艺术的优秀入门级教材。《数字媒体导论》重要特色:专门为艺术系的学生和艺术设计人员编写:使用独特的表达方式来介绍各种概念。◆重点介绍数字媒体:包括其历史以技与传统媒体的关联。◆包含了概念性的信息:没有专门针对具体的程序或平台。◆提供了大量图例:提供可视化的信息,帮助解释复杂的问题和技术。
作者简介
本书提供作译者介绍郭畅,美术专业硕士,某知名艺术学院的美术和动漫讲师,同时在一家大型影视动画制作公司,从事专业美术动画制作和游戏开发工作。.Richard Lewis是纽约Maris学院艺术和艺术历史系主任。他是一位传统的画家,在美国很多地方都有他的数字绘画作品展出。Richard撰写的The Power of Art一书被200多个大学选作艺术学院的优秀教材。..James Luciana是纽约Marist学院艺术系教授。他是一位多才多艺的摄影师,能将传统技术和数字技术运用自如。除了在Marist学院授课之外,James还是纽约国...
目录
第1章 艺术家和计算机 1
1.1 引 言 1
1.2 新媒体、新自由度、新领域 1
1.3 过去的艺术家和技术 2
1.4 数字工作室 5
1.4.1 硬件 5
1.4.2 软件 7
1. 5 本章小结 13
1.6 习题:引入数字媒体 14
第2章 计算机的发展史:从计算器到多媒体 15
2.1 引言 15
2.2 重要的第一阶段 15
2.2.1 算盘:第一代计算器 15
2.2.2 齿轮式加法器 16
2.2.3 提 花 织 机 16
2.2.4 Charles Babbage的差分机和解析机 17
2.2.5 1890年的人口普查和Hollerith机械 20
2.2.6 制表机械公司变成IBM 21
2.3 大型铁器:第一代真正的计算机 22
2.3.1 巨像解码 22
2.3.2 Mark 1——哈佛大学/IBM 23
2.3.3 电子数字积分计算机(ENIAC)和电子数据计算机(EDVAC) 25
2.3.4 通用自动计算机(UNIVAC)——Remington-Rand 26
2.3.5 IBM对挑战的回应 28
2.3.6 第一代程序设计语言 29
2.4 晶体管、硅和软件 30
2.4.1 贝尔实验室发明了晶体管 30
2.4.2 硅谷的诞生 30
2.4.3 Intel和摩尔定律 31
2.4.4 大型主机的时代走向终点 32
2.5 个人计算机 33
2.5.1 IBM个人计算机 35
2.5.2 图形时代的开始 36
2.5.3 Windows来到PC世界 38
2.5.4 兼容技术的冲击 39
2.6 互联网的诞生 39
2.7 本章小结 41
2.8 习题:计算机的历史 41
第3章 机箱内部:计算机 42
3.1 引言 42
3.1.1 机 箱 42
3.1.2 主板 43
3.1.3 主板的大脑:中央处理器 44
3.2.1 ROM存储器 46
3.2.2 RAM存储器 46
3.3 了解总线 48
3.4 永久性存储器 49
3.4.1 软盘驱动器 49
3.4.2 硬盘驱动器 50
3.4.3 光盘驱动器 51
3.4.4 数字化视频光盘 53
3.4.5 可移动硬盘 53
3.5 视频设备 54
3.6 输出:显示器 55
3.6.1 遮光板 56
3.6.2 栅状荫罩 57
3.6.3 显示器的尺寸和分辨率 57
3.6.4 液晶显示器 58
3.7 键盘、鼠标和写字板 59
3.7.1 鼠标 60
3.7.2 图形写字板 60
3.8 扫描仪概述 61
3.9 数码相机 63
3.10 语音 65
3.11 操作系统 66
3.11.1 Macintosh 66
3.11.2 个人计算机 67
3.11.3 Unix 68
3.11.4 Linux 68
3.12 本章小结 69
3.13 习题:机箱内部 69
第4章 机箱外部:硬复制和软复制 70
4.1 引言 70
4.2 击打式字符打印机 71
4.2.1 菊轮式优质字符打印机 71
4.2.2 点阵式打印机 71
4.3 改革 74
4.4 Xerox(施乐复印机):激光打印机之父 74
4.4.1 从Xerox到激光 76
4.4.2 清晰度 77
4.4.3 字体 77
4.4.4 控制激光打印机输出 77
4.4.5 彩色激光打印机 78
4.5 喷墨 79
4.5.1 热感应喷墨技术 79
4.5.2 压电式喷墨技术 80
4.5.3 喷墨的清晰度和照片质量 81
4.5.4 喷墨的价格 82
4.5.5 IRIS打印机 82
4.6 变相打印机 83
4.6.1 固体喷蜡打印机 83
4.6.2 热蜡式 84
4.6.3 热升华式打印机 85
4.7 软复制 85
4.7.1 CD-ROM 85
4.7.2 来自于对音乐的爱好 86
4.7.3 WORM:每个人的CD唱片 86
4.8 除了CD之外:新的可能性 88
4.9 Internet出版 88
4.9.1 Modem(调制解调器):调制/解调 88
4.9.2 POTS:模拟到数字,数字到模拟 90
4.9.3 声音和数据 91
4.10 除了POTS以外 91
4.10.1 ISDN终端适配器:数字到数字 91
4.10.2 宽带:DSL和电缆 91
4.10.3 电缆Modem 92
4.10.4 卫星系统 93
4.11 安全 94
4.12 本章小结 94
第5章 数字艺术的倡导者 95
5.1 引言 95
5.2 世界舞台的合并 95
5.3 深入到画笔中的利剑:军事研究角色 96
5.3.1 艺术还是科学? 98
5.3.2 画板 99
5.3.3 鼠标的诞生 100
5.4 艺术家和工程师的(最终)联合 102
5.5 研究中心:大学校园内沉重的铁皮 105
5.5.1 犹他州大学 105
5.5.2 俄亥俄州大学 106
5.6 Xerox PARC(施乐公司的帕洛阿尔托研究中心) 107
5.7 Apple和Macintosh计算机的问世 109
5.8 计算机图形和动画的先驱者 111
5.8.1 喷气推进实验室 112
5.8.2 纽约科技研究所 113
5.9 玩具和怪物:计算机图形产业 114
5.10 万维网(WWW):大学校园中诞生的另一场革命 118
5.11 本章小结 121
5.12 习题:数字媒体的历史 121
第6章 数字排版和设计 122
6.1 引言 122
6.2 出版业历史简介 122
6.2.1 纸业革命 125
6.2.2 印刷革命 126
6.2.3 桌面革命 129
6.3 桌面革命之前的设计师和出版业 130
6.4 数字排版和设计的诞生 132
6.5 数字排版和设计:不仅仅为了业余爱好者 133
6.6 数字排版和设计:设备 133
6.6.1 输入:扫描仪 134
6.6.2 打印机 135
6.6.3 颜色校准 136
6.7 辅助程序:不仅仅是附录 137
6.7.1 图形编辑程序 137
6.7.2 文字处理程序 138
6.7.3 基于向量的插图程序 138
6.8 数字排版和设计程序内部 138
6.9 基本工具 140
6.9.1 指示器/选择项工具 140
6.9.2 文本和文本块工具 141
6.9.3 旋转工具 141
6.9.4 缩放工具 141
6.9.5 图片框工具 142
6.9.6 其他常用工具 142
6.10 基本文本控制 143
6.11 高级文本控制 144
6.12 主控页或样式表 (style sheet) 147
6.13 桌面上的图片 148
6.14 颜色和桌面出版 149
6.14.1 专色 150
6.14.2 高传真色彩 150
6.15 商业印刷和PostScript 150
6.16 EPS 152
6.17 本章小结 153
6.18 习题:数字排版和设计 153
第7章 图形编辑 155
7.1 引言 155
7.2 颜色模型 156
7.3 矢量和光栅图形 158
7.4 数字化编辑的图形 159
7.4.1 采样频率 159
7.4.2 位深 159
7.4.3 动态范围 160
7.5 放大和缩小图片 160
7.5.1 调整大小 160
7.5.2 重新采样 160
7.5.3 策略 161
7.6 全局变更 161
7.6.1 色值和对比度 161
7.6.2 亮度和对比度 161
7.6.3 图层 162
7.6.4 曲线图 163
7.6.5 色彩平衡 164
7.7 处理色彩平衡控制 165
7.7.1 使用图层的色彩平衡 166
7.7.2 色调/饱和度控制 166
7.8 滤镜的使用 168
7.9 图形编辑工具 171
7.9.1 选择/遮蔽工具 171
7.9.2 选区蒙板 173
7.10 绘画工具 174
7.11 局部控制 175
7.12 基本图形处理 176
7.12.1 图层 176
7.12.2 旋转和转换 177
7.12.3 图层蒙板 178
7.13 撤销 178
7.14 本章小结 179
7.15 习题:图形编辑 179
第8章 数字绘画 181
8.1 引言 181
8.3 位图绘画 182
8.3.1 基本概念和工具 182
8.3.2 工作区 182
8.3.3 画笔 184
8.3.4 颜色 185
8.3.5 多色与渐变 187
8.3.6 纸张纹理 188
8.3.7 克隆与描红 189
8.3.8 图层 189
8.3.9 选择与蒙板 189
8.3.10 特效 190
8.3.11 样式的使用 191
8.4 打印与导出 192
8.5 网络绘画 193
8.6 本章小结 194
第9章 艺术家和计算机 196
9.1 引言 196
9.2 基本概念和工具 197
9.2.1 工作区 199
9.2.2 路径、笔触与填充 200
9.2.3 创建简单形体 200
9.2.4 形体的选择与变形 201
9.2.5 曲线编辑 202
9.2.6 样式的使用 203
9.2.7 绘画与颜色 205
9.2.8 用钢笔工具绘画 205
9.2.9 画笔 207
9.3 图案与渐变 207
9.4 图层和分层 208
9.5 结合图形制作复杂形状 209
9.6 打印 210
9.7 矢量插图与网络 211
9.8 本章小结 211
第10章 2D动画:历史与现状 213
10.1 引言 213
10.2 传统动画的先驱 215
10.2.1 Winsor McKay 215
10.2.2 Otto Messmer 216
10.2.3 Fleischer兄弟 217
10.2.4 Walt Disney 218
10.2.5 Chuck Jones 221
10.2.6 Tezuka和Anime 222
10.2.7 动画走向数字:John Lasseter和Pixar 223
10.3 传统动画技术与制作 224
10.3.1 在时间中工作 224
10.3.2 动画的“自然”世界 225
10.3.3 电影技术 226
10.3.4 过渡 226
10.4 计划的重要性 227
10.4.1 构思 228
10.4.2 剧本 228
10.4.3 情节串连图板 228
10.4.4 模板与角色设计 229
10.4.5 背景 230
10.4.6 配乐 230
10.5 2D动画 232
10.5.1 胶片或关键帧:传统与数字 232
10.5.2 时间轴 233
10.5.3 内插 233
10.5.4 循环与子画面 234
10.5.5 创建与导入元素 235
10.5.6 蒙板技术 235
10.5.7 GIF动画 236
10.5.8 矢量动画 236
10.6 本章小结 237
第11章 3D建模与动画 238
11.1 引言 238
11.2 3D视图:z轴 239
11.3 建模:数字雕刻 241
11.4 基本形体的使用 242
11.4.1 编辑2D形体的技术 243
11.4.2 布尔运算 245
11.4.3 数字雕刻 245
11.4.4 程序建模过程 246
11.4.5 贴图 249
11.5 灯光 251
11.6 摄像机和观众 252
11.7 渲染和着色 253
11.7.1 着色选项 254
11.7.2 光线追踪 254
11.7.3 最终渲染 255
11.8.1 在3D空间中的运动:z轴 256
11.8.2 3D中的关键帧和运动路径 256
11.8.3 视点与摄像机运动 257
11.9 变形 258
11.10 探索现实 259
11.10.1 物理和重力 260
11.10.2 特效模块 260
11.10.3 关联运动 260
11.10.4 前向与反向连动 261
11.10.5 运动捕捉和转描器 261
11.11 预览和渲染 263
11.12 3D动画和Internet 264
11.13 本章小结 265
11.14 习题:3D建模和动画 266
第12章 Internet和World Wilde Web 267
12.1 引言 267
12.2 Internet的由来 267
12.2.1 Internet的起源 267
12.2.2 基本技术 268
12.2.3 开放式网络架构 271
12.3 World Wide Web 273
12.3.1 超文本的历史 273
12.3.2 Ted Nelson和Hypertext 274
12.3.3 Englebart、van Dam、Nelson和超文本编辑系统 275
12.4 Web的发明 276
12.4.1 Tim Berners-Lee和CERN 276
12.4.2 Marc Andreesen和Mosic 278
12.4.3 Netscape 280
12.5 浏览器战争:沉睡的巨人 281
12.5.1 伴随Web的冲突 282
12.5.2 VRML 283
12.5.3 PUSH 283
12.6 计算机时代的第二次革命 283
12.7 本章小结 284
12.8 习题:Internet和WWW 285
第13章 Web设计:工具和技术 286
13.1 引言 286
13.2 Web的工作原理 286
13.3 网站规划 287
13.3.1 深思熟虑 287
13.3.2 网站界面 288
13.3.3 页面尺寸 288
13.3.4 导航 289
13.3.5 零散元素 290
13.4 HTML:通向基础的捷径 291
13.5 添加链接 295
13.5.1 指向网站或网页的链接 295
13.5.2 指向其他目录文件的链接 296
13.6 添加颜色 296
13.6.1 Web调色板 296
13.6.2 Web安全颜色:16进制世界 297
13.6.3 为任何事物添加颜色 298
13.7 将图像作为平铺背景 298
13.8 在网页中添加图像 300
13.8.1 在页面中添加图像 300
13.8.2 高度与宽度标签 301
13.8.3 JPEG或GIF 301
13.8.4 图像像素大小 302
13.9 表的使用 303
13.9.1 定义表 304
13.9.2 表的设计 304
13.10 框架介绍 307
13.10.1 框架集文件 307
13.10.2 框架边界和滚动 310
13.11 样式表 310
13.11.1 内部样式表 310
13.11.2 外部样式表 311
13.12 Web中的多媒体 311
13.12.1 Web音频 312
13.12.2 声音嵌入 313
13.12.3 音频流和视频流 314
13.13 JavaScript 315
13.14 无法运行 316
13.15 寻找主机 317
13.15.1 域名 317
13.15.2 FTP:将网站上传到服务器 317
13.16 本章小结 318
13.17 习题:Web设计 319
第14章 数字工作室:艺术家作品集 320
14.1 引言 320
14.2 Maggie Taylor 321
14.2.1 背景 321
14.2.2 工作方法 321
14.2.3 专业应用 322
14.3 Boyd Ostroff 326
14.3.1 背景 326
14.3.2 工作方法 326
14.3.3 专业应用 327
14.4 Simon Bosch 331
14.4.1 背景 331
14.4.2 工作方法 331
14.4.3 专业应用 332
14.5 John Crane 336
14.5.1 背景 336
14.5.2 工作方法 337
14.5.3 专业应用 337
14.6 Peter Baustaedter 340
14.6.1 背景 341
14.6.2 工作方法 341
14.6.3 专业应用 342
14.7 Robert Lazzarini 345
14.7.1 背景 345
14.7.2 工作方法 346
14.7.3 专业应用 346
14.8 本章小结 349
1.1 引 言 1
1.2 新媒体、新自由度、新领域 1
1.3 过去的艺术家和技术 2
1.4 数字工作室 5
1.4.1 硬件 5
1.4.2 软件 7
1. 5 本章小结 13
1.6 习题:引入数字媒体 14
第2章 计算机的发展史:从计算器到多媒体 15
2.1 引言 15
2.2 重要的第一阶段 15
2.2.1 算盘:第一代计算器 15
2.2.2 齿轮式加法器 16
2.2.3 提 花 织 机 16
2.2.4 Charles Babbage的差分机和解析机 17
2.2.5 1890年的人口普查和Hollerith机械 20
2.2.6 制表机械公司变成IBM 21
2.3 大型铁器:第一代真正的计算机 22
2.3.1 巨像解码 22
2.3.2 Mark 1——哈佛大学/IBM 23
2.3.3 电子数字积分计算机(ENIAC)和电子数据计算机(EDVAC) 25
2.3.4 通用自动计算机(UNIVAC)——Remington-Rand 26
2.3.5 IBM对挑战的回应 28
2.3.6 第一代程序设计语言 29
2.4 晶体管、硅和软件 30
2.4.1 贝尔实验室发明了晶体管 30
2.4.2 硅谷的诞生 30
2.4.3 Intel和摩尔定律 31
2.4.4 大型主机的时代走向终点 32
2.5 个人计算机 33
2.5.1 IBM个人计算机 35
2.5.2 图形时代的开始 36
2.5.3 Windows来到PC世界 38
2.5.4 兼容技术的冲击 39
2.6 互联网的诞生 39
2.7 本章小结 41
2.8 习题:计算机的历史 41
第3章 机箱内部:计算机 42
3.1 引言 42
3.1.1 机 箱 42
3.1.2 主板 43
3.1.3 主板的大脑:中央处理器 44
3.2.1 ROM存储器 46
3.2.2 RAM存储器 46
3.3 了解总线 48
3.4 永久性存储器 49
3.4.1 软盘驱动器 49
3.4.2 硬盘驱动器 50
3.4.3 光盘驱动器 51
3.4.4 数字化视频光盘 53
3.4.5 可移动硬盘 53
3.5 视频设备 54
3.6 输出:显示器 55
3.6.1 遮光板 56
3.6.2 栅状荫罩 57
3.6.3 显示器的尺寸和分辨率 57
3.6.4 液晶显示器 58
3.7 键盘、鼠标和写字板 59
3.7.1 鼠标 60
3.7.2 图形写字板 60
3.8 扫描仪概述 61
3.9 数码相机 63
3.10 语音 65
3.11 操作系统 66
3.11.1 Macintosh 66
3.11.2 个人计算机 67
3.11.3 Unix 68
3.11.4 Linux 68
3.12 本章小结 69
3.13 习题:机箱内部 69
第4章 机箱外部:硬复制和软复制 70
4.1 引言 70
4.2 击打式字符打印机 71
4.2.1 菊轮式优质字符打印机 71
4.2.2 点阵式打印机 71
4.3 改革 74
4.4 Xerox(施乐复印机):激光打印机之父 74
4.4.1 从Xerox到激光 76
4.4.2 清晰度 77
4.4.3 字体 77
4.4.4 控制激光打印机输出 77
4.4.5 彩色激光打印机 78
4.5 喷墨 79
4.5.1 热感应喷墨技术 79
4.5.2 压电式喷墨技术 80
4.5.3 喷墨的清晰度和照片质量 81
4.5.4 喷墨的价格 82
4.5.5 IRIS打印机 82
4.6 变相打印机 83
4.6.1 固体喷蜡打印机 83
4.6.2 热蜡式 84
4.6.3 热升华式打印机 85
4.7 软复制 85
4.7.1 CD-ROM 85
4.7.2 来自于对音乐的爱好 86
4.7.3 WORM:每个人的CD唱片 86
4.8 除了CD之外:新的可能性 88
4.9 Internet出版 88
4.9.1 Modem(调制解调器):调制/解调 88
4.9.2 POTS:模拟到数字,数字到模拟 90
4.9.3 声音和数据 91
4.10 除了POTS以外 91
4.10.1 ISDN终端适配器:数字到数字 91
4.10.2 宽带:DSL和电缆 91
4.10.3 电缆Modem 92
4.10.4 卫星系统 93
4.11 安全 94
4.12 本章小结 94
第5章 数字艺术的倡导者 95
5.1 引言 95
5.2 世界舞台的合并 95
5.3 深入到画笔中的利剑:军事研究角色 96
5.3.1 艺术还是科学? 98
5.3.2 画板 99
5.3.3 鼠标的诞生 100
5.4 艺术家和工程师的(最终)联合 102
5.5 研究中心:大学校园内沉重的铁皮 105
5.5.1 犹他州大学 105
5.5.2 俄亥俄州大学 106
5.6 Xerox PARC(施乐公司的帕洛阿尔托研究中心) 107
5.7 Apple和Macintosh计算机的问世 109
5.8 计算机图形和动画的先驱者 111
5.8.1 喷气推进实验室 112
5.8.2 纽约科技研究所 113
5.9 玩具和怪物:计算机图形产业 114
5.10 万维网(WWW):大学校园中诞生的另一场革命 118
5.11 本章小结 121
5.12 习题:数字媒体的历史 121
第6章 数字排版和设计 122
6.1 引言 122
6.2 出版业历史简介 122
6.2.1 纸业革命 125
6.2.2 印刷革命 126
6.2.3 桌面革命 129
6.3 桌面革命之前的设计师和出版业 130
6.4 数字排版和设计的诞生 132
6.5 数字排版和设计:不仅仅为了业余爱好者 133
6.6 数字排版和设计:设备 133
6.6.1 输入:扫描仪 134
6.6.2 打印机 135
6.6.3 颜色校准 136
6.7 辅助程序:不仅仅是附录 137
6.7.1 图形编辑程序 137
6.7.2 文字处理程序 138
6.7.3 基于向量的插图程序 138
6.8 数字排版和设计程序内部 138
6.9 基本工具 140
6.9.1 指示器/选择项工具 140
6.9.2 文本和文本块工具 141
6.9.3 旋转工具 141
6.9.4 缩放工具 141
6.9.5 图片框工具 142
6.9.6 其他常用工具 142
6.10 基本文本控制 143
6.11 高级文本控制 144
6.12 主控页或样式表 (style sheet) 147
6.13 桌面上的图片 148
6.14 颜色和桌面出版 149
6.14.1 专色 150
6.14.2 高传真色彩 150
6.15 商业印刷和PostScript 150
6.16 EPS 152
6.17 本章小结 153
6.18 习题:数字排版和设计 153
第7章 图形编辑 155
7.1 引言 155
7.2 颜色模型 156
7.3 矢量和光栅图形 158
7.4 数字化编辑的图形 159
7.4.1 采样频率 159
7.4.2 位深 159
7.4.3 动态范围 160
7.5 放大和缩小图片 160
7.5.1 调整大小 160
7.5.2 重新采样 160
7.5.3 策略 161
7.6 全局变更 161
7.6.1 色值和对比度 161
7.6.2 亮度和对比度 161
7.6.3 图层 162
7.6.4 曲线图 163
7.6.5 色彩平衡 164
7.7 处理色彩平衡控制 165
7.7.1 使用图层的色彩平衡 166
7.7.2 色调/饱和度控制 166
7.8 滤镜的使用 168
7.9 图形编辑工具 171
7.9.1 选择/遮蔽工具 171
7.9.2 选区蒙板 173
7.10 绘画工具 174
7.11 局部控制 175
7.12 基本图形处理 176
7.12.1 图层 176
7.12.2 旋转和转换 177
7.12.3 图层蒙板 178
7.13 撤销 178
7.14 本章小结 179
7.15 习题:图形编辑 179
第8章 数字绘画 181
8.1 引言 181
8.3 位图绘画 182
8.3.1 基本概念和工具 182
8.3.2 工作区 182
8.3.3 画笔 184
8.3.4 颜色 185
8.3.5 多色与渐变 187
8.3.6 纸张纹理 188
8.3.7 克隆与描红 189
8.3.8 图层 189
8.3.9 选择与蒙板 189
8.3.10 特效 190
8.3.11 样式的使用 191
8.4 打印与导出 192
8.5 网络绘画 193
8.6 本章小结 194
第9章 艺术家和计算机 196
9.1 引言 196
9.2 基本概念和工具 197
9.2.1 工作区 199
9.2.2 路径、笔触与填充 200
9.2.3 创建简单形体 200
9.2.4 形体的选择与变形 201
9.2.5 曲线编辑 202
9.2.6 样式的使用 203
9.2.7 绘画与颜色 205
9.2.8 用钢笔工具绘画 205
9.2.9 画笔 207
9.3 图案与渐变 207
9.4 图层和分层 208
9.5 结合图形制作复杂形状 209
9.6 打印 210
9.7 矢量插图与网络 211
9.8 本章小结 211
第10章 2D动画:历史与现状 213
10.1 引言 213
10.2 传统动画的先驱 215
10.2.1 Winsor McKay 215
10.2.2 Otto Messmer 216
10.2.3 Fleischer兄弟 217
10.2.4 Walt Disney 218
10.2.5 Chuck Jones 221
10.2.6 Tezuka和Anime 222
10.2.7 动画走向数字:John Lasseter和Pixar 223
10.3 传统动画技术与制作 224
10.3.1 在时间中工作 224
10.3.2 动画的“自然”世界 225
10.3.3 电影技术 226
10.3.4 过渡 226
10.4 计划的重要性 227
10.4.1 构思 228
10.4.2 剧本 228
10.4.3 情节串连图板 228
10.4.4 模板与角色设计 229
10.4.5 背景 230
10.4.6 配乐 230
10.5 2D动画 232
10.5.1 胶片或关键帧:传统与数字 232
10.5.2 时间轴 233
10.5.3 内插 233
10.5.4 循环与子画面 234
10.5.5 创建与导入元素 235
10.5.6 蒙板技术 235
10.5.7 GIF动画 236
10.5.8 矢量动画 236
10.6 本章小结 237
第11章 3D建模与动画 238
11.1 引言 238
11.2 3D视图:z轴 239
11.3 建模:数字雕刻 241
11.4 基本形体的使用 242
11.4.1 编辑2D形体的技术 243
11.4.2 布尔运算 245
11.4.3 数字雕刻 245
11.4.4 程序建模过程 246
11.4.5 贴图 249
11.5 灯光 251
11.6 摄像机和观众 252
11.7 渲染和着色 253
11.7.1 着色选项 254
11.7.2 光线追踪 254
11.7.3 最终渲染 255
11.8.1 在3D空间中的运动:z轴 256
11.8.2 3D中的关键帧和运动路径 256
11.8.3 视点与摄像机运动 257
11.9 变形 258
11.10 探索现实 259
11.10.1 物理和重力 260
11.10.2 特效模块 260
11.10.3 关联运动 260
11.10.4 前向与反向连动 261
11.10.5 运动捕捉和转描器 261
11.11 预览和渲染 263
11.12 3D动画和Internet 264
11.13 本章小结 265
11.14 习题:3D建模和动画 266
第12章 Internet和World Wilde Web 267
12.1 引言 267
12.2 Internet的由来 267
12.2.1 Internet的起源 267
12.2.2 基本技术 268
12.2.3 开放式网络架构 271
12.3 World Wide Web 273
12.3.1 超文本的历史 273
12.3.2 Ted Nelson和Hypertext 274
12.3.3 Englebart、van Dam、Nelson和超文本编辑系统 275
12.4 Web的发明 276
12.4.1 Tim Berners-Lee和CERN 276
12.4.2 Marc Andreesen和Mosic 278
12.4.3 Netscape 280
12.5 浏览器战争:沉睡的巨人 281
12.5.1 伴随Web的冲突 282
12.5.2 VRML 283
12.5.3 PUSH 283
12.6 计算机时代的第二次革命 283
12.7 本章小结 284
12.8 习题:Internet和WWW 285
第13章 Web设计:工具和技术 286
13.1 引言 286
13.2 Web的工作原理 286
13.3 网站规划 287
13.3.1 深思熟虑 287
13.3.2 网站界面 288
13.3.3 页面尺寸 288
13.3.4 导航 289
13.3.5 零散元素 290
13.4 HTML:通向基础的捷径 291
13.5 添加链接 295
13.5.1 指向网站或网页的链接 295
13.5.2 指向其他目录文件的链接 296
13.6 添加颜色 296
13.6.1 Web调色板 296
13.6.2 Web安全颜色:16进制世界 297
13.6.3 为任何事物添加颜色 298
13.7 将图像作为平铺背景 298
13.8 在网页中添加图像 300
13.8.1 在页面中添加图像 300
13.8.2 高度与宽度标签 301
13.8.3 JPEG或GIF 301
13.8.4 图像像素大小 302
13.9 表的使用 303
13.9.1 定义表 304
13.9.2 表的设计 304
13.10 框架介绍 307
13.10.1 框架集文件 307
13.10.2 框架边界和滚动 310
13.11 样式表 310
13.11.1 内部样式表 310
13.11.2 外部样式表 311
13.12 Web中的多媒体 311
13.12.1 Web音频 312
13.12.2 声音嵌入 313
13.12.3 音频流和视频流 314
13.13 JavaScript 315
13.14 无法运行 316
13.15 寻找主机 317
13.15.1 域名 317
13.15.2 FTP:将网站上传到服务器 317
13.16 本章小结 318
13.17 习题:Web设计 319
第14章 数字工作室:艺术家作品集 320
14.1 引言 320
14.2 Maggie Taylor 321
14.2.1 背景 321
14.2.2 工作方法 321
14.2.3 专业应用 322
14.3 Boyd Ostroff 326
14.3.1 背景 326
14.3.2 工作方法 326
14.3.3 专业应用 327
14.4 Simon Bosch 331
14.4.1 背景 331
14.4.2 工作方法 331
14.4.3 专业应用 332
14.5 John Crane 336
14.5.1 背景 336
14.5.2 工作方法 337
14.5.3 专业应用 337
14.6 Peter Baustaedter 340
14.6.1 背景 341
14.6.2 工作方法 341
14.6.3 专业应用 342
14.7 Robert Lazzarini 345
14.7.1 背景 345
14.7.2 工作方法 346
14.7.3 专业应用 346
14.8 本章小结 349
猜您喜欢