书籍详情
OpenGL2.0精髓
作者:(美)马茨
出版社:人民邮电出版社
出版时间:2006-07-01
ISBN:9787115149084
定价:¥36.00
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内容简介
本书是针对初学者编写的,旨在引导读者快速掌握OpenGL2.0的精华和最常用性,以获得使用OpenGL进行图形编程所必需的知识;同时,为方便读者更深入学习,本书提供了大量参考资源,为读者获取更多OpenGL3D图形编程信息提供了路线图。本书分为8章和4个附录,以如何完成任务的方式简明地阐述OpenGL的基本特性,包括OpenGL的开发环境的设置、图元的绘制、变换流水线、光照处理、矩形像素阵列、纹理映射和阴影、平台特定的接口、OPenGL编程最佳实践、性能改善、故障排除和调试等内容。本书可作为C++程序嘤快速学习OpenGL的教程,也可作为计算机图形学课程的参考资料。 [看更多]
作者简介
Paul Martz是SimAuthor公司的资深软件工程师,负责开发基于OpenGL的飞机数据可视化软件。加入SimAuthor之前,Paul受聘于惠普公司的图形软件实验室和Evans&Sutherland的工作站图形分部。 Paul从1986年就涉足计算机图形学领域,在其职业生涯中,主要致力于3D图形系统软件和OpenGL设备驱动程序的开发。1993年,Pual为Evans&Sutherland的第一个OpenLG产品开发了性能敏感的代码。在20世纪90年代末,Paul致力于为惠普基于OpenGL的工作站图形研硬件开发HP-UX和Microsoft Windows OpenGL设备驱动程序。Paul参与了OpenGl规范修订的审阅工作,当前是OPenGL ARB的独立撰稿人。 Paul领导了OpenGl Technical FAQ的编写工作,OpenGl网站提供了这些内容;他不编写了多部技术白皮书、Internet教程和计算机图形学图书书评。
目录
第1章 OpenGL简介
1.1 OpenGL是什么
1.2 GLUT
1.3 GLU
1.4 开发环境
1.5 简单示例
1.6 OpenGL的历史
1.7 更详细的信息
第2章 绘制图元
2.1 OpenGL图元
2.2 指定顶点数据
2.3 绘图细节
2.4 性能问题
2.5 更详细的信息
第3章 变换和观察
3.1 坐标系和矩阵
3.2 变换流水线
3.3 设置模型视点矩阵
3.4 透视和平行投影
3.5 视口
3.6 选择
3.7 更详细的信息
第4章 光照
4.1 概述
4.2 法线
4.3 光源参数
4.4 材质参数
4.5 定位光源和定向光源
4.6 调试光源
4.7 更详细的信息
第5章 矩形像素阵列
5.1 绘制像素
5.2 读取像素
5.3 复制像素
5.4 性能问题
5.5 调试
5.6 更详细的信息
第6章 纹理映射
6.1 使用纹理图
6.2 使用纹理实现光照和阴影效果
6.3 调试
6.4 更详细的信息
第7章 扩展和版本
7.1 扩展
7.2 版本
7.3 扩展和版本安全的代码
7.4 更详细的信息
第8章 平台特定的接口
8.1 概念
8.2 Apple Mac OS X
8.3 Linux
8.4 Microsoft Windows
8.5 更详细的信息
附录A 其他特性
A.1 多重采样
A.2 遮盖查询
A.3 雾效
A.4 裁剪面
A.5 模板
A.6 累积缓存
A.7 着色语言
附录B 最佳实践
B.1 状态
B.2 错误
B.3 精度
B.4 对象
附录C 性能
C.1 度量性能
C.2 避免软件渲染
C.3 消除流水线瓶颈
C.4 剔除不可见的几何体
C.5 状态修改和查询
附录D 故障排除和调试
D.1 调试工具
D.2 OpenGL错误
D.3 调试空白窗口
参考文献
1.1 OpenGL是什么
1.2 GLUT
1.3 GLU
1.4 开发环境
1.5 简单示例
1.6 OpenGL的历史
1.7 更详细的信息
第2章 绘制图元
2.1 OpenGL图元
2.2 指定顶点数据
2.3 绘图细节
2.4 性能问题
2.5 更详细的信息
第3章 变换和观察
3.1 坐标系和矩阵
3.2 变换流水线
3.3 设置模型视点矩阵
3.4 透视和平行投影
3.5 视口
3.6 选择
3.7 更详细的信息
第4章 光照
4.1 概述
4.2 法线
4.3 光源参数
4.4 材质参数
4.5 定位光源和定向光源
4.6 调试光源
4.7 更详细的信息
第5章 矩形像素阵列
5.1 绘制像素
5.2 读取像素
5.3 复制像素
5.4 性能问题
5.5 调试
5.6 更详细的信息
第6章 纹理映射
6.1 使用纹理图
6.2 使用纹理实现光照和阴影效果
6.3 调试
6.4 更详细的信息
第7章 扩展和版本
7.1 扩展
7.2 版本
7.3 扩展和版本安全的代码
7.4 更详细的信息
第8章 平台特定的接口
8.1 概念
8.2 Apple Mac OS X
8.3 Linux
8.4 Microsoft Windows
8.5 更详细的信息
附录A 其他特性
A.1 多重采样
A.2 遮盖查询
A.3 雾效
A.4 裁剪面
A.5 模板
A.6 累积缓存
A.7 着色语言
附录B 最佳实践
B.1 状态
B.2 错误
B.3 精度
B.4 对象
附录C 性能
C.1 度量性能
C.2 避免软件渲染
C.3 消除流水线瓶颈
C.4 剔除不可见的几何体
C.5 状态修改和查询
附录D 故障排除和调试
D.1 调试工具
D.2 OpenGL错误
D.3 调试空白窗口
参考文献
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