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3DS MAX 3.0 一步到位

3DS MAX 3.0 一步到位

作者:李香敏

出版社:电子科技大学出版社

出版时间:1999-08-01

ISBN:9787810652544

定价:¥34.00

内容简介
  本书系统介绍了应用最广的三维动画软件——3DS MAX的最新版本R.30。全书以最适宜初学者的方式,以MAX3的标签工具栏分类为主线,系统讲述了3DS MAX3的强大功能和使用方法。这种编排方式也更适合老版本的用户了解3DS MAX3的新增功能,便于迅速查找不熟悉的新增部分。同时本书还对MAX的姐妹软件3DS VIZS作了相应介绍。全书实例丰富,循序渐地,易于掌握。本书不仅可供从事电脑动画相关工作人员、建筑师、3D图形爱好者及3DS MAX3初学者学习和参考,还可供各种3D培训班及大中专院校作教材使用。
作者简介
暂缺《3DS MAX 3.0 一步到位》作者简介
目录
第零章  前言
0.1 Discreet发布3DS MAX R3
0.2 3D用户群的分类
0.2.1 建筑师
0.2.2 机械工程师
0.2.3 动画师
0.2.4 一般3D应用者
0.2.5 特殊专业应用者
0.3 本书适合哪些读者
0.4 使用Internet来学习与交流
0.5 本书的书写约定
第一章  3D期MAX R3配置与安装
1.1 3D Studio MAX R3的硬件要求
1.1.1 3D MAX 与各子系统
1.1.2 3D MAX R3用户的推荐配置
1.2 3D MAX R3的软件要求
1.3 安装3D MAX R3
1.4 3D MAX R3的使用界面
1.4.1 视窗导航
1.4.2 3D MAX R3界面布局
1.4.3 视窗导航
第二章  3D MAX 基础概念
2.1 对象
2.1.1 MAX面向对象的特性
2.1.2 参数化的对象
2.1.3 次对象
2.2 层级
2.2.1 场景的层级结构
2.2.2 材质和贴图的层级结构
2.2.3 对象的层级结构
2.3 投影与透视
2.3.1 正交投影
2.3.2 轴测图
2.3.3 透视图
2.4 选择对象
2.4.1 基本选择
2.4.2 选择对象
2.4.3 特征选择
2.4.4 建立命名的选择集
2.4.5 组
第三章  用户定制与精度作图
3.1 用户定制
3.1.1 导入与存储用户定制
3.1.2 改变屏幕布局
3.1.3 用户定制界面
3.1.4 配置路径
3.1.5 定制设定
3.1.6 视口设置
3.2 精度工具
3.3 对象捕捉
3.3.1 捕捉设置
3.3.2 捕捉类型
3.3.3 其他捕捉开关
3.3.4 覆盖捕捉
3.3.5 设置捕捉选项
3.4 单位
3.4.1 改变单位
3.4.2 系统单位
3.5 栅格
3.5.1 主栅格和机格对象
3.5.2 观察栅格对象
3.5.3 取消启动栅格对象
3.6 帮助对象
3.6.1 测量使用的帮助对象
3.6.2 Measure Utility
3.7 对齐对象
3.7.1 源对象和目标对象
3.7.2 设定坐标系统并对齐
3.7.3 对齐设置和选项
3.7.4 法线对齐
3.7.5 其它对齐选项
第四章  物体与型
4.1 物体
4.1.1 方盒
4.1.2 环、茶壶和锥
4.2 型
4.2.1 基本术语
4.2.2 创建二维造型
4.2.3 编辑修改型
4.3 型的编辑修改器
4.3.1 给样条曲线应用编辑修改器
4.3.2 将型转换成平的网格
4.3.3 拉伸样条曲线
4.3.4 旋转样条曲线
4.4 建模标签工具栏
第五章  复合对象
5.1 放样造型
5.1.1 放样的概念
5.1.2 简单造型放样
5.1.3 创建放样的方法
5.1.4 使用多个型进行放样
5.2 编辑放样造型
5.2.1 定位型
5.2.2 编辑修改型
5.3 编辑修改放样路径
5.3.1 编辑放样路径
5.3.2 封装的路径
5.3.3 设置放样路径变化的动画
5.3.4 弯曲路径
5.4 布尔运算
5.4.1 创建布尔
5.4.2 显示结果和操作数
5.4.3 使用布尔树
5.4.4 变换和修改布尔对象
5.5 创建其它复合对象
5.5.1 连接对象
5.5.2 撒播对象
5.5.3 形体融合对象
第六章  变换和复制
6.1 变换的一般方法
6.1.1 改变对象的位置、方向和比例
6.1.2 输入数据变换
6.1.3 对次对象集使用输入变换
6.2 位移对象
6.3 变比对象
6.3.1 一致性变比
6.3.2 非一致变比
6.3.3 挤压
6.3.4 变换动画
6.4 变换管理器
6.4.1 定义
6.4.2 Axis Tripod Icon
6.4.3 变换管理器设置
6.4.4 指定变换坐标系
6.4.5 创建自定义的坐标系
6.4.6 选择变换中心
6.4.7 使用轴约束
6.5 复制对象
6.5.1 克隆的技巧
6.5.2 复制、关联和参考
6.5.3 使用Shift克隆
6.5.4 Shift-移动
6.5.5 Shift-旋转
6.5.6 Shift-变比
6.5.7 用Shift-旋转和Shift-变比创建动画
6.5.8 没有变换的克隆
6.6 阵列对象
6.6.1 创建一个阵列
6.6.2 阵列对话框
6.6.3 创建线形阵列
6.6.4 创建环形和螺旋形阵列
6.6.5 阵列的重定向
6.7 镜像工具
6.7.1 克隆选项
6.7.2 镜像轴
6.7.3 Offset
6.7.4 镜像阵列
6.7.5 镜像动画
6.7.6 镜像修改器
6.8 等间隔工具
第七章  修改对象
7.1 修改面板和工具栏
7.1.1 基本修改方法
7.1.2 修改器和变换的区别
7.1.3 修改类型
7.2 修改堆栈
7.2.1 编辑堆栈
7.2.2 重排修改器并共享
7.2.3 按钮的使用
7.3 编辑堆栈
7.3.1 创建复制和共享
7.3.2 创建复制和参考
7.3.3 坍塌堆栈
7.4 修改次对象层级
7.4.1 次对象层级
7.4.2 建立次对象选择集
7.4.3 变换次对象选择集
7.4.4 次对象层级的堆栈
7.5 修改多个对象
7.5.1 共性的原则
7.5.2 使用轴点
7.6 关联修改器
7.6.1 识别关联修改器
7.6.2 调整关联修改器
7.6.3 使关联悠扬器独立
7.7 修改和类仿的变换
7.7.1 非一致变比
7.7.2 XForm修改器
7.8 轴向变形修改器
7.8.1 Bend
7.8.2 Taper
7.8.3 Twit
7.8.4 Skew
7.8.5 Stretch
7.8.6 Wave
7.8.7 Ripple
7.8.8 Spherify
7.8.9 使用轴向修改器的界限
7.8.10 其它修改器
第八章  有机建模
8.1 编辑面片
8.1.1 编辑面片
8.1.2 编辑面片修改器
8.1.3 在对象层级编辑
8.1.4 在次对象层级编辑
8.1.5 在面片层级编辑
8.1.6 边界层级的编辑
8.1.7 细分边界和取消内部锁定
8.1.8 顶点层级的修改
8.1.9 变换顶点的向量微量
8.2 NURBS建模
8.2.1 NURBS次对象
8.2.2 创建NURBS模型
8.2.3 修改NURBS模型和创建次对象
8.3 NURBS曲线及曲面
8.3.1 CV曲线和CV曲面
8.3.2 点、点曲线和点曲面
8.3.3 摄像机、光源及环境
第九章  使用摄像机
9.1 Lights&Cameras标签工具栏
9.1.1 建立摄像机
9.1.2 设置焦距
9.1.3 摄像机视图导航按钮
9.1.4 变换摄像机
9.1.5 岳父机视图导航按钮
9.1.6 变换摄像机
9.2 设置光源
9.2.1 缺省光环境
9.2.2 泛光灯
9.2.3 聚光灯
9.3 阴影
9.3.1 阴影的使用
9.3.2 Overshoot过照射
9.3.3 倍增器
9.3.4 负光
9.4 环境设置
9.4.1 标准雾
9.4.2 层雾
9.4.3 容积雾
9.4.4 容积光
9.5 阳光系统
6.5.1 创建阳光系统
6.5.2 设置编辑灯光
9.6 快速编辑灯光
9.6.1 调整灯光列表
9.6.2 调整炮光的包括范围
第十章  基本材质
10.1 材质基本概念
10.2 材质编辑器
10.2.1 观察材质编辑器
10.2.2 材质样本窗
10.2.3 工具行和列
10.2.4 给对象指定材质
10.2.5 同步与异步材质
10.2.6 冷热材质
10.2.7 材质编辑器显示控制
10.2.8 启动材质库
10.2.9 更换材质
10.2.10 材质编辑器导航
10.3 标准材质
10.3.1颜色的成分 
10.3.2标准材质的基本参数 
第十一章  材质贴图
11.1 基本贴图
11.1.1 贴图概述
11.1.2 纹理贴图
11.1.3 高光贴图
11.1.4 凹凸贴图
11.1.5 反光和反光强度贴图
11.1.6 自发光贴图
11.1.7 透明贴图
11.1.8 反射贴图
11.1.9 折射贴图
11.2 自动反射
11.2.1 折射/反射贴图
11.2.2 平面镜反射贴图
11.2.3 多镜面反射贴图
11.3 环境贴图
第十二章  空间翘曲与粒子系统
12.1 空间翘曲
12.1.1 基本操作
12.1.2 波纹
12.1.3 波浪
12.1.4 风
12.1.5 错位
12.1.6 炸弹
12.1.7 重力
12.2 粒子系统
12.2.1 雪
12.2.2 雾
第十三章  基本动画
13.1 动画的概念
13.1.1 传统动画
13.1.2 3DS MAX R3的动画方式
13.1.3 帧和时间
13.1.4 动画工具
13.2 创建动画
13.2.1 动画按钮
13.2.2 变换关键帧
13.2.3 控制时间
13.2.4 设置时间段
13.2.5 移动时间
13.2.6 选择帧率和播放速度
13.3 建立层级
13.3.1 理解层级
13.3.2 使用正向动力学
13.3.3 链接方案
13.3.4 链接或取消链接
13.3.5 选择了取消选择层级
13.3.6 观察层级结构
13.3.7 使用虚拟对象
13.3.8 调理调整轴点
13.3.9 调整对象的变换
13.3.10 锁定对象的变换
13.3.11 动画层
13.3.12 动画链接
第十四章  渲染
14.1 渲染界面
14.1.1 渲染工具栏
14.1.2 渲染部分场景
14.1.3 渲染场景对话框
14.1.4 成品与草图渲染
14.2 创建预览动画
14.3 输出设置
14.3.1 帧数范围
14.3.2 时间输出参数
14.3.3 图像格式和分辩率
14.3.4 选择输出目的
14.4 渲染窗口
14.4.1 渲染窗口控制
14.4.2 缩放窗口
14.4.3 观察文件窗口
14.5 渲染为文件
14.5.1 保存静止图像
14.5.2 保存动画
14.5.3 将动画保存为静止图像
14.5.4 设置输出Gamma值校正
14.5.5 设置总体GAmma校正
14.6 输出到设备
14.6.1 调整长宽比
14.6.2 Gamma值校正
14.7 渲染控制选项
14.8 安全框显示
14.8.1 打开安全框显示
14.8.2 安全框的设置
14.9 渲染器的选项
14.9.1 缺省渲染器的设置
14.9.2 选项控制
14.9.3 反锯齿控制
14.9.4 自动反射/折射贴图控制
14.9.5 对象和图像运动模糊
14.10 其它渲染工具
第十五章  MAX 3.0其它新增功能
15.1 新增功能概述
15.1.1 改进的管理方式
15.1.2 快速的高品质输出
15.1.3 有机建模
15.1.4 面向游戏的增强功能
15.2 改进的管理方式
15.2.1 外部参考系统
15.2.2 图例式视图
15.2.3 公用场景数据
15.2.4 外部MAX控件
15.2.5 网络渲染
15.2.6 可自定制的界面
15.2.7 脚本
15.2.8 交互性的增强
15.2.9 更具弹性的文件视图方式
15.2.10 在定义层级的交互式操控
15.3 快速的高品质渲染
15.3.1 重新编写的渲染引擎
15.3.2 新增的着色器
15.3.3 改进的材质编辑器
15.3.4 交互式渲染特效
15.3.5 重新设计的光源
15.4 有机建模
15.4.1 轻易的选取方式
15.4.2 多边形碎化
15.4.3 增强的多边形网络建模
15.4.4 面片与云形曲线建模
15.4.5 更快速更高效的NURBS建模功能
15.5 面向游戏的增强功能
15.5.1 内建基本的人特动画工具
15.5.2 顶点与贴图控制
15.5.3 贴图控制
15.5.4 非线性区块动画
第十六章  使用3DS VIZ概述
16.1 3DS VIZ概述
16.2 DWG连接管理器
16.2.1 使用DWG链接管理器
16.2.2 图纸管理
16.2.3 动态重加载
16.2.4 链接被移动
16.3 管理链接文件
16.3.1 VIZBlocks
16.3.2 DWG链接选项
16.4 对ObjectARX实体的操作
16.4.1 ObjectARX实体
16.4.2 对autodesk其它产品的操作
16.5 有关问题
16.5.1 更新链接文件
16.5.2 DWG链接选项对话框
16.5.3 3DS VIZ中的样条
16.5.4 面法线
16.5.5 动态重加载
16.5.6 包含珙体和网格几何体的VIZBlocks
16.6 建筑构件
16.7 VIZ脚本
16.7.1 AutoCAD Shortcuts
16.7.2 建筑相关脚本
附录  屏幕按钮
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