书籍详情
3DS MAX R4.0快速飞跃
作者:李广
出版社:电子工业出版社
出版时间:2001-01-01
ISBN:9787900065339
定价:¥36.00
购买这本书可以去
内容简介
3DS MAX R4.0是AUTODESK公司在2001年最新推出的3D渲染软件包,是3DS系列的一个最新的主要产品。它基于PC平台,是全球销量最好的专业建模及三维动画软件之一。随着制作设计任务的不断复杂与庞大,当今已不仅仅停留在个人,而是强调整个集体的协作。新版本的3DS MAXR 4.0新增了许多的功能,不仅比过去版本软件增加了许多功能,而且使整个软件系统更加容易使用且速度更快,特别是在整体协作流程上作了重大改进。本书结合实例详尽的介绍有关3DS MAX R4各项功能的使用,同时结合新版本的新增功能,全面说明了软件的使用方法与技巧。本书从基本概念着手,逐步深入的分阶段的介绍整个软件的结构组成和使用,使读者全面迅速的掌握使用3DS MAX R4来创建属于自己的幻想空间。本书为读者提供了内容丰富的光盘内容,在本书所附光盘中包括丰富的材质与贴图素材、大量的实例场景文件和最新互联网上发布的有关3DS MAX R4.0的信息。
作者简介
暂缺《3DS MAX R4.0快速飞跃》作者简介
目录
第一章 动画技术简介
1.1 计算机动画技术
1.1.1 计算机动画的发展
1.1.2 二维动画的功能
1.1.3 三维计算机动画及其应用
1.1.4 3D Studio MAX简介
1.1.5 3D Studio MAX的特性
1.2 动画制作的基本过程
1.2.1 定义时间
1.2.2 定义关键帧
1.2.3 动画控制器
1.2.4 简单动画制作
1.3 基本颜色理论
1.3.1 颜色模型
1.3.2 3DS MAX的混色
1.3.3 颜色的合成
1.4 小结
第二章 初识3DS MAX R4.0
2.1 3DS MAX 4.0系统需求与安装
2.1.1 3DS MAX的系统需求
2.1.2 安装设置3DS MAX 4.0
2.2 新版本功能简介
2.2.1 用户界面
2.2.2 外部参考(Xrefx)
2.2.3 建模方面的改进
2.2.4 材质编辑器的改进
2.2.5 Rendering的改进
2.2.6 照明的改进
2.2.7 其它
2.3 熟悉3DS MAX 4.0工作环境
2.3.1 3DS MAX 4.0菜单栏
2.3.2 3DS MAX 4.0标签、工具栏
2.3.3 3DS MAX 4.0的命令面板
2.3.4 3DS MAX 4.0的动画控制区
2.3.5 3DS MAX 4.0的对象捕捉按钮区
2.3.6 其它类
2.4 视窗操作
2.4.1 选择不同视图
2.4.2 视图控制区
2.5 本章小结
第三章 对象的选择与变换
3.1 选择对象
3.1.1 采用单击的方法选择对象
3.1.2 使用区域选择对象
3.1.3 根据名称选择对象
3.1.4 根据颜色选择对象
3.2 多功能选择工具
3.2.1 “Select and Move”按钮
3.2.2 “Select and Rotate”
3.2.3 “Select and Scale”按钮
3.2.4 “Select and Link”按钮
3.2.5 “Unlink Selection”按钮
3.3 对象的变换
3.3.1 变换常用工具
3.3.2 使用坐标系
3.3.3 使用坐标轴心
3.4 动态设定变换
3.4.1 “Squash”动态设定
3.4.2 平板滑动和立板转动设定
3.5 本章小结
第四章 使用编辑修改器编辑修改对象
4.1 编辑修改器的基本原理
4.1.1 堆栈中的内容安排
4.1.2 3DS MAX R4.0编辑修改器结构
4.1.3 添加编辑修改器
4.1.4 Gizmo的调整
4.2 编辑修改器堆栈
4.2.1 编辑修改器堆栈详解
4.2.2 编辑修改器堆栈的使用方法
4.3 编辑修改器堆楼的应用
4.3.1 建立一个场景
4.3.2 取得编辑修改器堆栈内容
4.3.3 堆栈中的内容解说
4.4 使用编辑编辑修改器
4.4.1 使用“Taper”编辑编辑修改器
4.4.2 调整“Gizmo”
4.4.3 修改创建参数
4.5 编辑堆栈
4.5.1 使用“Show End Result”
4.5.2 取消编辑编辑修改器的影响
4.5.3 删去一个编辑编辑修改器
4.6 使用“Space Warps”
4.6.1 创建“Wave”对象
4.6.2 给对象添加波浪效果
4.6.3 调整扭曲的效果
4.7 深入使用编辑编辑修改器
4.7.1 使用“XFORM”编辑编辑修改器
4.7.2 同时编辑多个对象
4.8 小结
第五章 三维基本造型
5.1 制作大理石阵列
5.2 球体变形
5.3 金字塔
5.4 茶壶
5.5 油罐造型
5.6 组合大炮造型
5.7 DNA分子链
5.8 弯曲的牛角
5.9 花瓣造型
5.10 飞行的陨石
5.11 小结
第六章 二维平面基本造型
6.1 创建二维形体
6.1.1 创建一个形体
6.1.2 创建复合二维形体
6.2 利用节点编辑修改曲线
6.2.1 不同节点类型
6.2.2 调整贝兹曲线
6.3 复杂的操作
6.3.1 “Close”闭合曲线
6.3.2 插入节点连接
6.3.3 连接两条曲线
6.3.4 “Insert”工具
6.4 二维形体的布尔运算
6.5 综合应用实例
6.5.1 绘制楼梯截面
6.5.2 同心圆的动画
6.5.3 制作螺旋线
6.5.4 制作烟灰缸
6.5.5 制作徽章
6.6 小结
第七章 高级造型
7.1 组合物体
7.1.1 变形(Morph)
7.1.2 离散(Scatter)
7.1.3 一致(Conform)
7.1.4 连接(Connect)
7.1.5 形体合并(ShapeMerge)
7.1.6 布尔运算(Boolean)
7.1.7 地形(Terrain)
7.1.8 放样(Loft)
7.2 粒子系统
7.3 面片网格
7.3.1 方形面片
7.3.2 三角形画片
7.4 NURBS曲面
7.4.1 Point Surf(点曲面)
7.4.2 CV Surf(可控曲面)
7.4.3 NURBS对象的编辑修改
7.5 动力学对象
7.5.1 Spring(弹簧)
7.5.2 Damper(阻尼器)
7.6 小结
第八章 放样变形
8.1 缩放变形
8.2 扭转变形
8.3 倾斜变形
8.4 倒角变形
8.5 适配变形
8.6 放样和变形应用实例
8.6.1 拐杖
8.6.2 压缩的金属弹簧
8.6.3 制作镜框
8.6.4 制作窗帘
8.6.5 倒角文字
8.7 本章小结
第九章 灯光的使用
9.1 聚光灯的使用
9.1.1 目标聚光灯
9.1.2 自由聚光灯
9.2 平行光的使用
9.2.1 目标平行光
9.2.2 自由平行光
9.3 泛光灯的使用
9.4 灯光效果实例
9.4.1 实例一:设置泛光灯
9.4.2 实例二:聚光灯
9.4.3 实例三:壁灯(综合应用)
9.5 小结
第十章 环境设置
10.1 雾效
10.1.1 标准雾效
10.1.2 层雾
10.2 体雾
10.3 体光
10.4 燃烧与爆炸
10.5 环境设置实例
10.5.1 雾中文字
10.5.2 梦幻仙境
10.5.3 Kinetix Studio
10.6 小结
第十一章 材质和贴图的基本知识
11.1 材质的基本设定与使用
11.1.1 材质的基本概念
11.1.2 材质编辑器的使用
11.1.3 标准材质的使用
11.1.4 各种标准材质贴图简介
11.2 贴图材质类型简介
11.2.1 复合(Composite)
11.2.2 梯度(Gradient)
11.2.3 棋盘(Checker)
11.2.4 掩模(Mask)
11.2.5 混合(Mix)
11.2.6 噪声(Noise)
11.2.7 大理石(Marble)
11.2.8 反射与折射(Reflect/Refract)
11.2.9 平面镜(Flat Mirror)
11.2.10 RGB调色板(RGB Tint)
11.4 小结
第十二章 贴围坐标与贴图类型
12.1 贴图坐标
12.2 UVW坐标系统的使用
12.3 贴图坐标类型
12.3.1 平面贴图
12.3.2 圆柱贴图
12.3.3 球形贴图
12.3.4 收缩变形贴图
12.3.5 立方体贴图
12.3.6 面贴图
12.4 次物体贴图
12.5 贴图类型
12.5.1 漫反射和环境光贴图
12.5.2 不透明贴图
12.5.3 凹凸贴图
12.5.4 高光贴图
12.5.5 自发光贴图
12.6 贴图层次
12.6.1 使用“Materia/Map Navigator”
12.6.2 利用“Go to Parent”进行层级移动
12.7 环境贴图
12.7.1 改变环境颜色
12.7.2 指定环境贴图
12.8 反射贴图
12.9 小结
第十三章 复合材质
13.1 复合材质简介
13.2 复合材质的使用
13.2.1 Blend混合材质
13.2.2 Double Sided双面材质
13.2.3 Matte/Shadow暗淡/阴影材质
13.2.4 Multi/Sub-Object多重/次对象材质
13.2.5 Raytrace光线追踪材质
13.2.6 Top/Bottom顶/底材质
13.3 小结
第十四章 空间翘曲和粒子系统
14.1 空间翘曲
14.1.1 Geometric/Deformable
14.1.2 Modifier-Based
14.1.3 Deflectors
14.2 粒子系统
14.2.1 “Snow”雪花效果
14.2.2 “Spray”喷射效果
14.3 小结
第十五章 综合动画制作
15.1 文字动画
15.1.1 制作文字造型
15.1.2 设置文字材质
15.1.3 制作动画背景
15.1.4 制作动画
15.1.5 创建灯光效果
15.1.6 创建摄像机
15.1.7 输出动画
15.2 地球仪
15.2.1 制作地球
15.2.2 制作地球仪框架
15.2.3 制作地球仪底座
15.2.4 制作桌面
15.2.5 创建光源
15.2.6 制作动画
15.2.7 输出动画
15.3 小结
1.1 计算机动画技术
1.1.1 计算机动画的发展
1.1.2 二维动画的功能
1.1.3 三维计算机动画及其应用
1.1.4 3D Studio MAX简介
1.1.5 3D Studio MAX的特性
1.2 动画制作的基本过程
1.2.1 定义时间
1.2.2 定义关键帧
1.2.3 动画控制器
1.2.4 简单动画制作
1.3 基本颜色理论
1.3.1 颜色模型
1.3.2 3DS MAX的混色
1.3.3 颜色的合成
1.4 小结
第二章 初识3DS MAX R4.0
2.1 3DS MAX 4.0系统需求与安装
2.1.1 3DS MAX的系统需求
2.1.2 安装设置3DS MAX 4.0
2.2 新版本功能简介
2.2.1 用户界面
2.2.2 外部参考(Xrefx)
2.2.3 建模方面的改进
2.2.4 材质编辑器的改进
2.2.5 Rendering的改进
2.2.6 照明的改进
2.2.7 其它
2.3 熟悉3DS MAX 4.0工作环境
2.3.1 3DS MAX 4.0菜单栏
2.3.2 3DS MAX 4.0标签、工具栏
2.3.3 3DS MAX 4.0的命令面板
2.3.4 3DS MAX 4.0的动画控制区
2.3.5 3DS MAX 4.0的对象捕捉按钮区
2.3.6 其它类
2.4 视窗操作
2.4.1 选择不同视图
2.4.2 视图控制区
2.5 本章小结
第三章 对象的选择与变换
3.1 选择对象
3.1.1 采用单击的方法选择对象
3.1.2 使用区域选择对象
3.1.3 根据名称选择对象
3.1.4 根据颜色选择对象
3.2 多功能选择工具
3.2.1 “Select and Move”按钮
3.2.2 “Select and Rotate”
3.2.3 “Select and Scale”按钮
3.2.4 “Select and Link”按钮
3.2.5 “Unlink Selection”按钮
3.3 对象的变换
3.3.1 变换常用工具
3.3.2 使用坐标系
3.3.3 使用坐标轴心
3.4 动态设定变换
3.4.1 “Squash”动态设定
3.4.2 平板滑动和立板转动设定
3.5 本章小结
第四章 使用编辑修改器编辑修改对象
4.1 编辑修改器的基本原理
4.1.1 堆栈中的内容安排
4.1.2 3DS MAX R4.0编辑修改器结构
4.1.3 添加编辑修改器
4.1.4 Gizmo的调整
4.2 编辑修改器堆栈
4.2.1 编辑修改器堆栈详解
4.2.2 编辑修改器堆栈的使用方法
4.3 编辑修改器堆楼的应用
4.3.1 建立一个场景
4.3.2 取得编辑修改器堆栈内容
4.3.3 堆栈中的内容解说
4.4 使用编辑编辑修改器
4.4.1 使用“Taper”编辑编辑修改器
4.4.2 调整“Gizmo”
4.4.3 修改创建参数
4.5 编辑堆栈
4.5.1 使用“Show End Result”
4.5.2 取消编辑编辑修改器的影响
4.5.3 删去一个编辑编辑修改器
4.6 使用“Space Warps”
4.6.1 创建“Wave”对象
4.6.2 给对象添加波浪效果
4.6.3 调整扭曲的效果
4.7 深入使用编辑编辑修改器
4.7.1 使用“XFORM”编辑编辑修改器
4.7.2 同时编辑多个对象
4.8 小结
第五章 三维基本造型
5.1 制作大理石阵列
5.2 球体变形
5.3 金字塔
5.4 茶壶
5.5 油罐造型
5.6 组合大炮造型
5.7 DNA分子链
5.8 弯曲的牛角
5.9 花瓣造型
5.10 飞行的陨石
5.11 小结
第六章 二维平面基本造型
6.1 创建二维形体
6.1.1 创建一个形体
6.1.2 创建复合二维形体
6.2 利用节点编辑修改曲线
6.2.1 不同节点类型
6.2.2 调整贝兹曲线
6.3 复杂的操作
6.3.1 “Close”闭合曲线
6.3.2 插入节点连接
6.3.3 连接两条曲线
6.3.4 “Insert”工具
6.4 二维形体的布尔运算
6.5 综合应用实例
6.5.1 绘制楼梯截面
6.5.2 同心圆的动画
6.5.3 制作螺旋线
6.5.4 制作烟灰缸
6.5.5 制作徽章
6.6 小结
第七章 高级造型
7.1 组合物体
7.1.1 变形(Morph)
7.1.2 离散(Scatter)
7.1.3 一致(Conform)
7.1.4 连接(Connect)
7.1.5 形体合并(ShapeMerge)
7.1.6 布尔运算(Boolean)
7.1.7 地形(Terrain)
7.1.8 放样(Loft)
7.2 粒子系统
7.3 面片网格
7.3.1 方形面片
7.3.2 三角形画片
7.4 NURBS曲面
7.4.1 Point Surf(点曲面)
7.4.2 CV Surf(可控曲面)
7.4.3 NURBS对象的编辑修改
7.5 动力学对象
7.5.1 Spring(弹簧)
7.5.2 Damper(阻尼器)
7.6 小结
第八章 放样变形
8.1 缩放变形
8.2 扭转变形
8.3 倾斜变形
8.4 倒角变形
8.5 适配变形
8.6 放样和变形应用实例
8.6.1 拐杖
8.6.2 压缩的金属弹簧
8.6.3 制作镜框
8.6.4 制作窗帘
8.6.5 倒角文字
8.7 本章小结
第九章 灯光的使用
9.1 聚光灯的使用
9.1.1 目标聚光灯
9.1.2 自由聚光灯
9.2 平行光的使用
9.2.1 目标平行光
9.2.2 自由平行光
9.3 泛光灯的使用
9.4 灯光效果实例
9.4.1 实例一:设置泛光灯
9.4.2 实例二:聚光灯
9.4.3 实例三:壁灯(综合应用)
9.5 小结
第十章 环境设置
10.1 雾效
10.1.1 标准雾效
10.1.2 层雾
10.2 体雾
10.3 体光
10.4 燃烧与爆炸
10.5 环境设置实例
10.5.1 雾中文字
10.5.2 梦幻仙境
10.5.3 Kinetix Studio
10.6 小结
第十一章 材质和贴图的基本知识
11.1 材质的基本设定与使用
11.1.1 材质的基本概念
11.1.2 材质编辑器的使用
11.1.3 标准材质的使用
11.1.4 各种标准材质贴图简介
11.2 贴图材质类型简介
11.2.1 复合(Composite)
11.2.2 梯度(Gradient)
11.2.3 棋盘(Checker)
11.2.4 掩模(Mask)
11.2.5 混合(Mix)
11.2.6 噪声(Noise)
11.2.7 大理石(Marble)
11.2.8 反射与折射(Reflect/Refract)
11.2.9 平面镜(Flat Mirror)
11.2.10 RGB调色板(RGB Tint)
11.4 小结
第十二章 贴围坐标与贴图类型
12.1 贴图坐标
12.2 UVW坐标系统的使用
12.3 贴图坐标类型
12.3.1 平面贴图
12.3.2 圆柱贴图
12.3.3 球形贴图
12.3.4 收缩变形贴图
12.3.5 立方体贴图
12.3.6 面贴图
12.4 次物体贴图
12.5 贴图类型
12.5.1 漫反射和环境光贴图
12.5.2 不透明贴图
12.5.3 凹凸贴图
12.5.4 高光贴图
12.5.5 自发光贴图
12.6 贴图层次
12.6.1 使用“Materia/Map Navigator”
12.6.2 利用“Go to Parent”进行层级移动
12.7 环境贴图
12.7.1 改变环境颜色
12.7.2 指定环境贴图
12.8 反射贴图
12.9 小结
第十三章 复合材质
13.1 复合材质简介
13.2 复合材质的使用
13.2.1 Blend混合材质
13.2.2 Double Sided双面材质
13.2.3 Matte/Shadow暗淡/阴影材质
13.2.4 Multi/Sub-Object多重/次对象材质
13.2.5 Raytrace光线追踪材质
13.2.6 Top/Bottom顶/底材质
13.3 小结
第十四章 空间翘曲和粒子系统
14.1 空间翘曲
14.1.1 Geometric/Deformable
14.1.2 Modifier-Based
14.1.3 Deflectors
14.2 粒子系统
14.2.1 “Snow”雪花效果
14.2.2 “Spray”喷射效果
14.3 小结
第十五章 综合动画制作
15.1 文字动画
15.1.1 制作文字造型
15.1.2 设置文字材质
15.1.3 制作动画背景
15.1.4 制作动画
15.1.5 创建灯光效果
15.1.6 创建摄像机
15.1.7 输出动画
15.2 地球仪
15.2.1 制作地球
15.2.2 制作地球仪框架
15.2.3 制作地球仪底座
15.2.4 制作桌面
15.2.5 创建光源
15.2.6 制作动画
15.2.7 输出动画
15.3 小结
猜您喜欢