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新概念3DS MAX R3.X教程
作者:赵彬
出版社:北京科海电子出版社
出版时间:2001-01-01
ISBN:9787980045887
定价:¥32.00
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内容简介
3DS MAX是最为优秀的三维动画制作软件之一,被广泛地用于专业三维动画设计及影视创作等领域。本书由浅入深、循序渐近地介绍了目前最新的3DS MAX R3.1的基本功能和操作方法,并包含了大量的实例和命令功能说明。全书包括预备知识、建模、制作材质与贴图、灯光、摄像机和环境气氛设置和动画制作等5个部分。本书配有一张精心制作的多媒体光盘,盘中用交互的多媒体方式详细讲解了书中的所有实例,从而给读者一个直观的学习指导。全书内容全面,实例丰富,具有较强的可操作性;真正的盘书结合,可以帮助读者轻松进入神秘的三维世界。因此,本书可作为各类培训班的教材,三维动画设计爱好者的自学用书,还可供熟练用户作为参考手册使用。
作者简介
暂缺《新概念3DS MAX R3.X教程》作者简介
目录
第1部分 预备知识
第1章 MAX的安装与卸载
1.1 软硬件环境
1.1.1 选择操作系统
1.1.2 选择CPU
1.1.3 选择内存与硬盘空间
1.1.4 选择显示卡
1.1.5 选择其他外设
1.2 安装与卸载
1.2.1 MAX的安装及运行
1.2.2 MAX的卸载
1.3 小结
第2章 MAX R3.1的特性
2.1 MAX R3.1的新增功能
2.2 MAX与其他工具的关系
2.2.1 3D Studio
2.2.2 MAYA
2.2.3 3D Studio VIZ
2.2.4 Lightscape
2.2.5 AutoCAD
2.3 小结
第3章 基础专业知识
3.1 图像和视频知识
3.1.1 图像简述
3.1.2 视频简述
3.1.3 当前流行的图像格式
3.2 灯光和色彩知识
3.2.1 关于灯光
3.2.2 关于色彩
3.3 动画原理
3.4 小结
第2部分 建模
第4章 建模基础
4.1 建模部分的菜单、工具和命令面板
4.1.1 Menu Bar(菜单栏)
4.1.2 Tool Bar(工具条)
4.1.3 Panel(命令面板)
4.2 选择工具
4.2.1 直接选择法
4.2.2 Region(圈地)选择法
4.2.3 过滤筛选法
4.2.4 隐藏法和冻结法
4.3 视图调整与操作
4.3.1 视图的原理
4.3.2 自定义视图组合
4.3.3 视图的调整和控制
4.4 修改器堆栈
4.4.1 修改器堆栈的命令说明
4.4.2 堆栈列表记录信息
4.4.3 应用实例——弯曲管道
4.5 辅助物体
4.6 名词解释
4.6.1 Sub-Object(子物体)
4.6.2 Group(组)
4.6.3 Segments/Steps(物体段数步数)
4.7 小结
第5章 轴心点和坐标系
5.1 轴心点
5.1.1 轴向锁定
5.1.2 轴心点的编辑工具
5.2 坐标系
5.2.1 View(视图)坐标系
5.2.2 Screen(屏幕)坐标系
5.2.3 World(世界)坐标系
5.2.4 Parent(父)坐标系
5.2.5 Local(本地)坐标系
5.2.6 Grid(栅格)坐标系
5.2.7 Pick(拾取)坐标系
5.3 小结
第6章 二维造型
6.1 标准二维造型
6.1.1 Line(线)
6.1.2 Circle(圆)
6.1.3 Are(圆弧)
6.1.4 NGon(正多边形)
6.1.5 Text(文字)
6.1.6 Section(交错)
6.1.7 Rectangle(矩形)
6.1.8 Ellipse(椭圆)
6.1.9 Donut(同心圆)
6.1.10 Star(星形)
6.1.11 Helix(螺旋线)
6.2 Edit Spline修改器
6.2.1 Edit Spline(编辑曲线)修改器命令面板
6.2.2 Edit Spline修改器操作训练
6.3 编辑二维造型的其他方法
6.3.1 其他修改器
6.3.2 布尔运算
6.3.3 使用Start New Shape选项
6.3.4 背景勾勒法
6.4 小结
第7章 建模方法分类讲解
7.1 标准模型法
7.1.1 原理与思路
7.1.2 命令说明
7.1.3 扩展原始模型
7.2 修改器再造模型法
7.2.1 原理与思路
7.2.2 命令说明
7.3 子物体法
7.3.1 原理与思路
7.3.2 Volume Select(体积选取)
7.4 放样法
7.4.1 原理与思路
7.4.2 放样物体的参数
7.4.3 放样物体的变形工具
7.4.4 放样物体的制作实例
7.5 布尔运算法
7.5.1 原理与思路
7.5.2 布尔运算的参数
7.5.3 布尔运算法实例
7.5.4 其他复合物体说明
7.6 复制、对齐、镜像和阵列法
7.6.1 复制
7.6.2 对齐
7.6.3 阵列
7.6.4 镜像
7.7 外部引入法
7.7.1 其他建模软件
7.7.2 第三方插件
7.7.3 外部商业模型库
7.8 特殊因素法
7.9 小结
第8章 NURBS建模
8.1 原理与思路
8.2 NURBS曲线
8.2.1 Point Curve(节点曲线)
8.2.2 CV Curve(控制点曲线)
8.3 NURBS表面
8.3.1 Point Surface(节点表面)
8.3.2 CV Surface(控制点表面)
8.4 小结
第3部分 材质与贴图
第9章 材质和贴图基础
9.1 相应菜单、工具和命令面板
9.2 材质编辑器
9.2.1 材质样本区
9.2.2 功能按钮
9.2.3 Material/Map Browser(材质/贴图浏览器)
9.3 渲染场景
9.4 资源管理器
9.5 小结
第10章 制作材质
10.1 Standard(标准)材质
10.1.1 参数说明
10.1.2 应用实例
10.2 Blend(融合)材质
10.2.1 参数说明
10.2.2 应用场合
10.3 Composite(合成)材质
10.3.1 参数说明
10.3.2 应用实例
10.4 Double Sided(双面)材质
10.4.1 参数说明
10.4.2 应用实例
10.5 Matte/Shadow(隐蔽/阴影)材质
10.5.1 参数说明
10.5.2 应用实例
10.6 Morphed(变形)材质
10.7 Multi/Sub-Object(多重/子物体)材质
10.7.1 参数说明
10.7.2 应用实例
10.8 Raytrace(光线跟踪)材质
10.8.1 参数说明
10.8.2 应用实例
10.9 Shellac(混合)材质
10.10 Top/Bottom(顶/底)材质
10.10.1 参数说明
10.10.2 应用实例
10.11 Maps贴图
10.11.1 二维贴图
10.11.2 三维贴图
10.11.3 Compositors贴图类
10.11.4 Color Mods贴图类
10.11.5 Others贴图类
10.12 外部材质库
10.12.1 MAX附带的材质库
10.12.2 使用外部材质库
10.12.3 由MAX场景物体上取得材质
10.13 小结
第11章 贴图坐标
11.1 内建贴围坐标
11.2 UVW Map贴图坐标
11.2.1 UVW Map贴图应用
11.2.2 参数说明
11.2.3 Planar贴图坐标模式
11.2.4 子物体贴图
11.2.5 对齐匹配
11.3 小结
第4部分 灯光、摄像机和环境气氛
第12章 灯光布置
12.1 Omni Light(泛光灯)
12.1.1 参数说明
12.1.2 泛光灯的应用
12.2 Spot Light(聚光灯)
12.3 Directional Light(直射灯)
12.4 小结
第13章 摄像机
13.1 角度分析
13.1.1 正面拍摄
13.1.2 侧面拍摄
13.1.3 俯视拍摄
13.1.4 正面仰视
13.2 摄像机的调整
13.3 Target Camera(目标摄像机)
13.4 Free Camera(自由摄像机)
13.5 小结
第14章 环境气氛
14.1 Background(背景设置)
14.1.1 功能与使用
14.1.2 应用实例
14.2 Global Lighting(整体照明)
14.3 Volume Light(体积光)
14.3.1 参数说明
14.3.2 应用实例
14.4 Volume Fog(体积雾)
14.4.1 参数说明
14.4.2 应用实例
14.5 Fog(雾)
14.5.1 参数说明
14.5.2 应用实例
14.6 Combustion(燃烧)
14.6.1 参数说明
14.6.2 应用实例
14.7 小结
第5部分 动画制作
第15章 动画制作基础
15.1 MAX动画简介
15.2 Time Configuration对话框
15.3 Track View对话框
15.4 动画的输出
15.4.1 动画预览
15.4.2 RAM Player(内存播放器)
15.4.3 Render Scene对话框
15.5 小结
第16章 动画制作分类讲解
16.1 变换动画
16.1.1 变换动画实例——旋转的陀螺
16.1.2 复合变换运动——向前滚动的球
16.1.3 使用Track view调整动画
16.2 参数变换动画
16.2.1 模型参数动画
16.2.2 贴图参数动画
16.2.3 布尔参数动画
16.2.4 修改器参数动画
16.3 正向运动
16.3.1 Hierarchy命令面板
16.3.2 应用实例——圆周运动投影
16.4 反向层级运动
16.4.1 IK命令面板
16.4.2 应用实例——挥手告别
16.5 Morph变形动画
16.6 动画控制器动画
16.6.1 Path控制器
16.6.2 Noise控制器
16.6.3 Audio控制器
16.7 添加音效动画
16.8 小结
第17章 空间扭曲动画
17.1 原理与思路
17.2 FFD(Box)(FFD方盒体)
17.2.1 参数说明
17.2.2 应用实例——长方体发生形变
17.3 Wave(波浪)
17.3.1 参数说明
17.3.2 应用实例
I7.4 Ripple(涟漪)
17.5 Displace(位移)
17.5.1 参数说明
17.5.2 应用实例——制作凹凸文字
17.6 Conform(顺从)
17.6.1 参数说明
17.6.2 应用实例——圆球顺从圆环体
17.7 Bomb(炸弹)
17.7.1 参数说明
17.7.2 应用实例——爆炸的油桶
17.8 常用粒子动力
17.8.1 Gravity(重力)
17.8.2 Wind(风力)
17.8.3 PBomb(粒子爆炸)
17.8.4 Motor(马达力)
17.8.5 Push(推力)
17.9 其他空间扭曲简介
17.9.1 Modifier-Based(基于修改器)
17.9.2 Dynamics Interface(动力界面)
17.9.3 Particles only(仅作用于粒子物体)
17.10 小结
第18章 粒子系统动画
18.1 原理与思路
18.2 Spray(喷射)
18.2.1 参数说明
18.2.2 应用实例——喷雾机
18.3 Super Spray(超级喷射)
18.3.1 参数说明
18.3.2 应用介绍
18.4 Snow(雪)
18.4.1 参数说明
18.4.2 应用实例——雪夜
18.5 Blizzar(风雪)
18.5.1 参数说明
18.5.2 应用介绍
18.6 PArray(粒子阵列)
18.7 PCloud(粒子云雾)
18.7.1 参数说明
18.7.2 应用实例——环状粒子云雾
18.8 小结
第19章 Video Post后期合成
19.1 Video Post的功能与使用
19.2 对话框简介
19.3 应用实例
19.3.1 Simple wipe(镜头切换)
19.3.2 Fade In/Out(淡入淡出)
19.3.3 Flare(镜头光斑)
19.3.4 Glow(炽热光晕)
19.3.5 Highligh(高光亮星)
19.4 小结
附录 MAX R3.1莱单命令说明
第1章 MAX的安装与卸载
1.1 软硬件环境
1.1.1 选择操作系统
1.1.2 选择CPU
1.1.3 选择内存与硬盘空间
1.1.4 选择显示卡
1.1.5 选择其他外设
1.2 安装与卸载
1.2.1 MAX的安装及运行
1.2.2 MAX的卸载
1.3 小结
第2章 MAX R3.1的特性
2.1 MAX R3.1的新增功能
2.2 MAX与其他工具的关系
2.2.1 3D Studio
2.2.2 MAYA
2.2.3 3D Studio VIZ
2.2.4 Lightscape
2.2.5 AutoCAD
2.3 小结
第3章 基础专业知识
3.1 图像和视频知识
3.1.1 图像简述
3.1.2 视频简述
3.1.3 当前流行的图像格式
3.2 灯光和色彩知识
3.2.1 关于灯光
3.2.2 关于色彩
3.3 动画原理
3.4 小结
第2部分 建模
第4章 建模基础
4.1 建模部分的菜单、工具和命令面板
4.1.1 Menu Bar(菜单栏)
4.1.2 Tool Bar(工具条)
4.1.3 Panel(命令面板)
4.2 选择工具
4.2.1 直接选择法
4.2.2 Region(圈地)选择法
4.2.3 过滤筛选法
4.2.4 隐藏法和冻结法
4.3 视图调整与操作
4.3.1 视图的原理
4.3.2 自定义视图组合
4.3.3 视图的调整和控制
4.4 修改器堆栈
4.4.1 修改器堆栈的命令说明
4.4.2 堆栈列表记录信息
4.4.3 应用实例——弯曲管道
4.5 辅助物体
4.6 名词解释
4.6.1 Sub-Object(子物体)
4.6.2 Group(组)
4.6.3 Segments/Steps(物体段数步数)
4.7 小结
第5章 轴心点和坐标系
5.1 轴心点
5.1.1 轴向锁定
5.1.2 轴心点的编辑工具
5.2 坐标系
5.2.1 View(视图)坐标系
5.2.2 Screen(屏幕)坐标系
5.2.3 World(世界)坐标系
5.2.4 Parent(父)坐标系
5.2.5 Local(本地)坐标系
5.2.6 Grid(栅格)坐标系
5.2.7 Pick(拾取)坐标系
5.3 小结
第6章 二维造型
6.1 标准二维造型
6.1.1 Line(线)
6.1.2 Circle(圆)
6.1.3 Are(圆弧)
6.1.4 NGon(正多边形)
6.1.5 Text(文字)
6.1.6 Section(交错)
6.1.7 Rectangle(矩形)
6.1.8 Ellipse(椭圆)
6.1.9 Donut(同心圆)
6.1.10 Star(星形)
6.1.11 Helix(螺旋线)
6.2 Edit Spline修改器
6.2.1 Edit Spline(编辑曲线)修改器命令面板
6.2.2 Edit Spline修改器操作训练
6.3 编辑二维造型的其他方法
6.3.1 其他修改器
6.3.2 布尔运算
6.3.3 使用Start New Shape选项
6.3.4 背景勾勒法
6.4 小结
第7章 建模方法分类讲解
7.1 标准模型法
7.1.1 原理与思路
7.1.2 命令说明
7.1.3 扩展原始模型
7.2 修改器再造模型法
7.2.1 原理与思路
7.2.2 命令说明
7.3 子物体法
7.3.1 原理与思路
7.3.2 Volume Select(体积选取)
7.4 放样法
7.4.1 原理与思路
7.4.2 放样物体的参数
7.4.3 放样物体的变形工具
7.4.4 放样物体的制作实例
7.5 布尔运算法
7.5.1 原理与思路
7.5.2 布尔运算的参数
7.5.3 布尔运算法实例
7.5.4 其他复合物体说明
7.6 复制、对齐、镜像和阵列法
7.6.1 复制
7.6.2 对齐
7.6.3 阵列
7.6.4 镜像
7.7 外部引入法
7.7.1 其他建模软件
7.7.2 第三方插件
7.7.3 外部商业模型库
7.8 特殊因素法
7.9 小结
第8章 NURBS建模
8.1 原理与思路
8.2 NURBS曲线
8.2.1 Point Curve(节点曲线)
8.2.2 CV Curve(控制点曲线)
8.3 NURBS表面
8.3.1 Point Surface(节点表面)
8.3.2 CV Surface(控制点表面)
8.4 小结
第3部分 材质与贴图
第9章 材质和贴图基础
9.1 相应菜单、工具和命令面板
9.2 材质编辑器
9.2.1 材质样本区
9.2.2 功能按钮
9.2.3 Material/Map Browser(材质/贴图浏览器)
9.3 渲染场景
9.4 资源管理器
9.5 小结
第10章 制作材质
10.1 Standard(标准)材质
10.1.1 参数说明
10.1.2 应用实例
10.2 Blend(融合)材质
10.2.1 参数说明
10.2.2 应用场合
10.3 Composite(合成)材质
10.3.1 参数说明
10.3.2 应用实例
10.4 Double Sided(双面)材质
10.4.1 参数说明
10.4.2 应用实例
10.5 Matte/Shadow(隐蔽/阴影)材质
10.5.1 参数说明
10.5.2 应用实例
10.6 Morphed(变形)材质
10.7 Multi/Sub-Object(多重/子物体)材质
10.7.1 参数说明
10.7.2 应用实例
10.8 Raytrace(光线跟踪)材质
10.8.1 参数说明
10.8.2 应用实例
10.9 Shellac(混合)材质
10.10 Top/Bottom(顶/底)材质
10.10.1 参数说明
10.10.2 应用实例
10.11 Maps贴图
10.11.1 二维贴图
10.11.2 三维贴图
10.11.3 Compositors贴图类
10.11.4 Color Mods贴图类
10.11.5 Others贴图类
10.12 外部材质库
10.12.1 MAX附带的材质库
10.12.2 使用外部材质库
10.12.3 由MAX场景物体上取得材质
10.13 小结
第11章 贴图坐标
11.1 内建贴围坐标
11.2 UVW Map贴图坐标
11.2.1 UVW Map贴图应用
11.2.2 参数说明
11.2.3 Planar贴图坐标模式
11.2.4 子物体贴图
11.2.5 对齐匹配
11.3 小结
第4部分 灯光、摄像机和环境气氛
第12章 灯光布置
12.1 Omni Light(泛光灯)
12.1.1 参数说明
12.1.2 泛光灯的应用
12.2 Spot Light(聚光灯)
12.3 Directional Light(直射灯)
12.4 小结
第13章 摄像机
13.1 角度分析
13.1.1 正面拍摄
13.1.2 侧面拍摄
13.1.3 俯视拍摄
13.1.4 正面仰视
13.2 摄像机的调整
13.3 Target Camera(目标摄像机)
13.4 Free Camera(自由摄像机)
13.5 小结
第14章 环境气氛
14.1 Background(背景设置)
14.1.1 功能与使用
14.1.2 应用实例
14.2 Global Lighting(整体照明)
14.3 Volume Light(体积光)
14.3.1 参数说明
14.3.2 应用实例
14.4 Volume Fog(体积雾)
14.4.1 参数说明
14.4.2 应用实例
14.5 Fog(雾)
14.5.1 参数说明
14.5.2 应用实例
14.6 Combustion(燃烧)
14.6.1 参数说明
14.6.2 应用实例
14.7 小结
第5部分 动画制作
第15章 动画制作基础
15.1 MAX动画简介
15.2 Time Configuration对话框
15.3 Track View对话框
15.4 动画的输出
15.4.1 动画预览
15.4.2 RAM Player(内存播放器)
15.4.3 Render Scene对话框
15.5 小结
第16章 动画制作分类讲解
16.1 变换动画
16.1.1 变换动画实例——旋转的陀螺
16.1.2 复合变换运动——向前滚动的球
16.1.3 使用Track view调整动画
16.2 参数变换动画
16.2.1 模型参数动画
16.2.2 贴图参数动画
16.2.3 布尔参数动画
16.2.4 修改器参数动画
16.3 正向运动
16.3.1 Hierarchy命令面板
16.3.2 应用实例——圆周运动投影
16.4 反向层级运动
16.4.1 IK命令面板
16.4.2 应用实例——挥手告别
16.5 Morph变形动画
16.6 动画控制器动画
16.6.1 Path控制器
16.6.2 Noise控制器
16.6.3 Audio控制器
16.7 添加音效动画
16.8 小结
第17章 空间扭曲动画
17.1 原理与思路
17.2 FFD(Box)(FFD方盒体)
17.2.1 参数说明
17.2.2 应用实例——长方体发生形变
17.3 Wave(波浪)
17.3.1 参数说明
17.3.2 应用实例
I7.4 Ripple(涟漪)
17.5 Displace(位移)
17.5.1 参数说明
17.5.2 应用实例——制作凹凸文字
17.6 Conform(顺从)
17.6.1 参数说明
17.6.2 应用实例——圆球顺从圆环体
17.7 Bomb(炸弹)
17.7.1 参数说明
17.7.2 应用实例——爆炸的油桶
17.8 常用粒子动力
17.8.1 Gravity(重力)
17.8.2 Wind(风力)
17.8.3 PBomb(粒子爆炸)
17.8.4 Motor(马达力)
17.8.5 Push(推力)
17.9 其他空间扭曲简介
17.9.1 Modifier-Based(基于修改器)
17.9.2 Dynamics Interface(动力界面)
17.9.3 Particles only(仅作用于粒子物体)
17.10 小结
第18章 粒子系统动画
18.1 原理与思路
18.2 Spray(喷射)
18.2.1 参数说明
18.2.2 应用实例——喷雾机
18.3 Super Spray(超级喷射)
18.3.1 参数说明
18.3.2 应用介绍
18.4 Snow(雪)
18.4.1 参数说明
18.4.2 应用实例——雪夜
18.5 Blizzar(风雪)
18.5.1 参数说明
18.5.2 应用介绍
18.6 PArray(粒子阵列)
18.7 PCloud(粒子云雾)
18.7.1 参数说明
18.7.2 应用实例——环状粒子云雾
18.8 小结
第19章 Video Post后期合成
19.1 Video Post的功能与使用
19.2 对话框简介
19.3 应用实例
19.3.1 Simple wipe(镜头切换)
19.3.2 Fade In/Out(淡入淡出)
19.3.3 Flare(镜头光斑)
19.3.4 Glow(炽热光晕)
19.3.5 Highligh(高光亮星)
19.4 小结
附录 MAX R3.1莱单命令说明
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