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3DS MAX 4.0经典制作培训教程

3DS MAX 4.0经典制作培训教程

作者:顾悦英等著

出版社:海洋出版社

出版时间:2001-03-01

ISBN:9787502752262

定价:¥28.00

内容简介
  本书通过9个章节对3D Studio MAX 4.0进行了全面的讲解,众所周知,3D Studio MAX一直是国内最热门的三维软件之一,许多人渴望了解并想熟练使用它,本书正是本着这个目的来编写的。在本书的第1章讲解了三维动画的应用以及3D Studio MAX 4.0最新版本4.0的新增功能;第2章讲解了3D Studio MAX 4.0的基本界面和菜单;第3章讲解了简单三维模型的建模方法;第4章讲解了复合物体的建模;第5章讲解了二维图形到三维形体的建模;第6章讲解了灯光与摄像机的使用;第7章讲解了3D Studio MAX的材质与贴图;第8章讲解了特效的制作;最后一章讲解了动画的制作。时值Autodesk公司在国内首次进行3D Studio MAX工程师认证之际,我们推出这本书。其讲解的内容和实例都是精心为此准备的,章节安排也和3D Studio MAX工程师认证的讲解教师所讲的类似。本书不但适合广大三维动画爱好者使用,而且适合各类师专院校和培训学校作为教材使用。
作者简介
暂缺《3DS MAX 4.0经典制作培训教程》作者简介
目录
第1章 三维动画的应用
1.1 三维动画的应用领域
1.1.1 影视广告
1.1.2 建筑装璜
1.1.3 机械制造
1.1.4 生化研究
1.1.5 军事科技
1.1.6 医学治疗
1.1.7 教育娱乐
1.1.8 电脑游戏
1.1.9 抽象艺术
1.1.10 事故分析
1.2 3D Studio MAX 4.0的界面和新增功能
1.2.1 操作视图
1.2.2 骨骼
1.2.3 UI界面
1.2.4 Wiring串联
1.2.5 IK
1.2.6 Skin
1.2.7 帮助物体
1.2.8 渲染
1.2.9 面片建模
1.2.10 插件管理器
1.2.11 MAX脚本
1.2.12 表面光滑工具(HSDS and MeshSmooth)
第2章 3D Studio MAX初识
2.1 3D Studio MAX 4.0界面介绍
2.1.1 菜单栏
2.1.2 工具栏
2.1.3 命令面板
2.1.4 视图区与坐标系
2.1.5 角度、捕捉控制
2.1.6 动画控制按钮
2.1.7 视图控制按钮
2.2 第一个3D Studio MAX作品
小结
思考题
第3章 简单三维模型的建模方法
3.1 标准几何体的生成方法
3.1.1 Box(方框)
3.1.2 Cone(圆锥)
3.1.3 Sphere(球体)
3.1.4 Torus(圆环面)
3.1.5 Teapot(茶壶)
3.2 模型的修改(Modify命令面板初试)(一)
3.3 扩展的基本建模方法
3.3.1 星状体(Hedra)
3.3.2 打结的圆环(Torus Knot)
3.3.3 带倒角的箱体(Chamferbox)
3.3.4 带倒角的柱体(ChamferCyl)
3.3.5 油罐箱(Oiltank)
3.3.6 Spindle(纺锤体)
3.3.7 胶囊(Capsule)
3.3.8 有倒角的多边棱柱体(Geogon)
3.3.9 三棱柱(Prism)
3.3.10 环形波(Ringwave)
3.3.11 L型结(L-EXT)
3.3.12 C型结(C-EXT)
3.3.13 综合应用前面介绍的几种建模方法
3.4 模型的修改(二)
3.4.1 调整器(Modifer)
3.4.2 弯曲(Bend)调整器
3.4.3 锥化(Taper)编辑器
3.4.4 扭曲(Twist)调整器
3.4.5 噪声(Noise)
3.4.6 映射坐标调整器(UVW MAP)
3.4.7 编辑小块调整器(Edit Patch)
3.4.8 编辑网格调整器(EDIT MESH)
3.4.9 褶皱调整器(Ripple)
3.4.10 倾斜调整器(SKEW)
3.4.11 波形调整器(WAVE)
3.4.12 变换调整器(XFORM)
3.4.13 位移调整器(DISPLACE)
3.4.14 法线调整器(Normal)
3.4.15 光滑调整器(Smooth)
3.4.16 体积选择调整器(Vol.Select)
3.4.17 优化调整器(Optimize)
3.4.18 连接变化调整器(Linked Xform)
3.4.19 松弛调整器(Relax)
3.4.20 平滑调整器(MeshSmooth)
3.4.21 框架调整器(Lattice)
3.4.22 影响区域调整器(Affect Region)
3.4.23 综合举例
小结
思考题
第4章 复合物体建模
4.1 BOOLEAN复合运算的各项参数说明和操作步骤
4.1.1 交运算(Intersection)
4.1.2 并运算(Union)
4.1.3 差运算(Substraction)
4.1.4 剪切运算(Cut)
4.1.5 综合举例
4.2 Morph物体
4.2.1 创建原始物体及其变形物体
4.2.2 准备变形
4.2.3 生成动画
4.2.4 加权的物体变形
4.3 Scatter物体
4.4 Conform物体
4.5 Connect物体
4.6 ShapeMerge物体
4.7 Terrain
4.8 帮助物体的使用
4.8.1 Dummy物体
4.8.2 Grid物体
4.8.3 Tape物体
4.8.4 Point物体
小结
思考题
第5章 二维图形到三维形体的建模
5.1 二维图形的建立
5.1.1 线(Line)
5.1.2 多边形(Ngon)
5.1.3 圆弧(Arc)
5.1.4 文字(Text)
5.1.5 Helix(螺旋线)
5.1.6 星形(Star)
5.2 二维形体的加工
5.2.1 拉伸(Extrude)
5.2.2 车削(Lathe)
5.3 放样(Loft)
5.3.1 Loft命令面板介绍
5.3.2 放样对象的编辑加工
5.4 NURBS建模
5.4.1 创建NURBS对象
5.4.2 NURBS对象的修改
5.4.3 NURBS曲线的放样
5.4.4 Dependent曲线和Independent曲线
5.4.5 Dependent曲面和Independent曲面
小结
思考题
第6章在 场景中加入灯光与摄像机
6.1 灯光
6.1.1 灯光的类型
6.2 摄像机的使用
6.2.1 目标镜头
6.2.2 自由镜头
6.2.3 综合举例
小结
思考题
第7章 材质与贴图
7.1 材质编辑器
7.1.1 打开材质编辑器
7.1.2 改变样本的形状
7.1.3 背光的开关
7.1.4 加入背景
7.1.5 改变材质重复数
7.1.6 改变材质样本视窗样本的显示数目
7.1.7 材质样本背景图的更改
7.1.8 更改样本框的光源
7.1.9 打开材质浏览器
7.1.10 其余按钮简介
7.2 基本参数的设定
7.2.1 颜色选则器的使用
7.2.2 基本参数的含义
7.2.3 为场景中的物体指定材质
7.2.4 同步材质与非同步材质
7.3 扩展参数的设定
7.3.1 透明度的衰减(Falloff)
7.3.2 过滤背景颜色
7.3.3 与背景色减运算
7.3.4 与背景色进行加运算
7.3.5 线框wire选项的使用
7.3.6 其他参数讲解
7.4 材质明暗的基本参数设定
7.4.1 双面(2-Sided)选项
7.4.2 显示小面片选项
7.4.3 明暗模式的选择
7.5 标准贴图的贴图通道
7.5.1 标准贴图类型
7.5.2 贴图通道概述
7.5.3 漫反射光Diffuse和环境光Ambient通道
7.5.4 高光颜色(Specular Color)贴图通道
7.5.5 光照区(Glossiness)贴图通道
7.5.6 高光强度等级(Specular Level)贴图通道
7.5.7 自发光(Self-Illumination)贴图通道
7.5.8 不透明(Opacity)贴图通道
7.5.9 过滤色贴图(Filter Color)贴图通道
7.5.10 反射贴图(reflecton)通道
7.5.11 凹凸贴图(Bump)贴图通道
7.5.12 变形贴图(Displacement)通道
7.5.13 折射(Refraction)贴图
7.6 贴图坐标的使用
7.6.1 UVW空间坐标系
7.6.2 UVW财团编辑修改器
7.6.3 贴圈子物体(Gizmo)
7.6.4 对齐贴圈子物体
7.7 基本材质贴图
7.7.1 基本贴图的分类
7.7.2 使用贴图渲染场景
小结
思考题
第8章 特效
8.1 燃烧
8.2 雾化效果
8.2.1 标准雾(Standard Fog)
8.2.2 层次雾(Layout Fog)
8.2.3 体雾(Volume Fog)
8.3 体光
小结
思考题
第9章 动画的制作
9.1 简单材质动画
9.1.1 “蓝天流云”的例子
9.1.2 材质动画的制作
9.2 粒子系统
9.2.1 Spray粒子系统
9.2.2 Snow粒子系统
9.2.3 PArray粒子系统
9.2.4 其他高级粒子系统简介
9.3 空间变形
9.4 层级与运动简介
9.5 TrackView简介
9.5.1 打开TrackView
9.5.2 用TrackView编辑动画
9.5.3 综合实例
小结
思考题



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