书籍详情
魔法石:Maya6超级手册
作者:武汉人马
出版社:兵器工业出版社
出版时间:2005-10-01
ISBN:9787801724076
定价:¥42.00
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内容简介
Maya作为当今大型动画制作软件,已经广泛应用到了电影特技制作、广告片头设计、卡通动画设计制作当中,其应用前景十分广阔。《魔法石:Maya6超级手册(造型篇)》是《魔法石Maya 6超级手册》系列丛书的造型篇。全书共分9章,其中第0章导引,介绍了NURBS建模的优势和命令分析:第1章-第4章分别介绍了Maya建模方法、简单和复杂角色建模、角色的服饰与饰物;第5章和第6 章介绍了角色的材质和贴图;第7章介绍了Maya的渲染;第8章介绍了Maya的笔刷应用。本书融作者集体创作智慧和动画制作经验于一体,结构合理,语言精练,通俗易懂,不仅适合作为从事电影特效、影视广告、游戏开发、三维可视化等设计人员的指导书,而且还可以作为高等美术院校电脑动画专业师生和相关培训学员的教材。本书配套光盘内容为书中部分实例文件,以及部分案例视频文件。
作者简介
武汉人马动画,著名的三维动画公司。主要作品:《传奇世界》与陈凯歌导演合作《神迹》与陈凯歌导演合作《银钢摩托》-影视广告与郭彤导演合作《浩男西装》-影视广告与郭彤导演合作《猴年新春送大礼》一系列影视广告中国电信《我建我家》-网络游戏《X-PIAN》9分钟动画《妈妈乐花露精》-电视广告《乐尊开窟》-《敦煌传奇》实验片《节水公益广告》所获奖项INTEL数码艺术创意大赛,是惟一获奖的三维动画片。上海2004年全国CG大赛网络最受欢迎奖。
目录
第0章 导引
0.1 建模的思路和实现方法
0.2 NURBS建模的优势
0.3 NURBS建模常用命令的分析
0.3.1 Loft(放样)
0.3.2 Extrude(拉伸)
0.3.3 Boundary和Square的联系和区别
0.3.4 Attach Surfaces和Detach Surfaces
0.3.5 Insert lsoparms(等位结构线)
0.3.6 Rebuild Surfaces(重建表面)
0.3.7 Stitch Edges Tool和Global Stitch
0.3.8 Sculpt Surfaces Tool(雕刻曲面工具)
第1章 角色头部建模
1.1 运用Loft创建眼眶
1.1.1 制作眼眶基本形状
1.1.2 整理眼眶形状
1.1.3 精细调整眼眶形状
1.1.4 切割眼眶部分
1.2 运用Loft制作嘴部
1.2.1 运用EP Curve Tool建立嘴部的曲线
1.2.2 Loft放样成型嘴部
1.2.3 嘴部的调整
1.2.4 制作唇线
1.3 制作鼻子
1.3.1 切割嘴部曲面
1.3.2 用Boundafy和Square命令制作鼻子
1.3.3 塑造鼻子的形状
1.3.4 挤压控制点制作鼻翼
1.3.5 制作鼻孔形状
1.4 用Boundary制作腮部
1.4.1 制作腮部的方法
1.4.2 生成腮部曲面
1.4.3 对应曲面的段数
1.5 连接部位的光滑处理
1.5.1 进行光滑连接前的思考
1.5.2 运用Sculpt Surfaces Tool进行光滑处理
1.6 缝合测试
1.6.1 Global Stitch对曲面的要求
1.6.2 Global Stitch的设置
1.6.3 Global Stitch后的效果分析及出现问题的解决方案
1.7 制作头部
1.7.1 眉骨的生成
1.7.2 调整和处理不光滑的位置
1.7.3 生成其他的位置的曲面
1.8 制作耳朵
1.8.1 耳朵基本形状的制作
1.8.2 调整曲线的形状
1.8.3 调整耳朵结构
1.8.4 根据面部结构对耳朵进行切割
1.8.5 缝合耳朵曲面
1.8.6 调整和全局缝合
1.9 口腔和牙齿的制作
1.9.1 口腔的制作
1.9.2 牙齿的制作
1.10 眼球的制作
第2章 角色服装与饰物
2.1 服装基本形状的制作
2.1.1 上衣主体的制作
2.1.2 为上衣添加细节
2.2 袖子的制作
2.2.1 用Cylinder制作袖子
2.2.2 袖口厚度的制作
2.3 对上衣的融合和切割
2.3.1 Atiach Surfaces和Detach Surfaces的运用
2.3.2 Rebuild Surfaces的作用
2.4 上衣的调整和缝合
2.4.1 对上衣和袖子进行缝合
2.4.2 Global Stitch的设置和执行
2.4.3 衣边的制作
2.5 纽扣的制作
2.6 裤子的制作
……
第3章 完整的角色创建
第4章 创建复杂模型
第5章 角色的材质和贴图
第6章 复杂材质与贴图
第7章 渲染世界
第8章 笔刷世界
0.1 建模的思路和实现方法
0.2 NURBS建模的优势
0.3 NURBS建模常用命令的分析
0.3.1 Loft(放样)
0.3.2 Extrude(拉伸)
0.3.3 Boundary和Square的联系和区别
0.3.4 Attach Surfaces和Detach Surfaces
0.3.5 Insert lsoparms(等位结构线)
0.3.6 Rebuild Surfaces(重建表面)
0.3.7 Stitch Edges Tool和Global Stitch
0.3.8 Sculpt Surfaces Tool(雕刻曲面工具)
第1章 角色头部建模
1.1 运用Loft创建眼眶
1.1.1 制作眼眶基本形状
1.1.2 整理眼眶形状
1.1.3 精细调整眼眶形状
1.1.4 切割眼眶部分
1.2 运用Loft制作嘴部
1.2.1 运用EP Curve Tool建立嘴部的曲线
1.2.2 Loft放样成型嘴部
1.2.3 嘴部的调整
1.2.4 制作唇线
1.3 制作鼻子
1.3.1 切割嘴部曲面
1.3.2 用Boundafy和Square命令制作鼻子
1.3.3 塑造鼻子的形状
1.3.4 挤压控制点制作鼻翼
1.3.5 制作鼻孔形状
1.4 用Boundary制作腮部
1.4.1 制作腮部的方法
1.4.2 生成腮部曲面
1.4.3 对应曲面的段数
1.5 连接部位的光滑处理
1.5.1 进行光滑连接前的思考
1.5.2 运用Sculpt Surfaces Tool进行光滑处理
1.6 缝合测试
1.6.1 Global Stitch对曲面的要求
1.6.2 Global Stitch的设置
1.6.3 Global Stitch后的效果分析及出现问题的解决方案
1.7 制作头部
1.7.1 眉骨的生成
1.7.2 调整和处理不光滑的位置
1.7.3 生成其他的位置的曲面
1.8 制作耳朵
1.8.1 耳朵基本形状的制作
1.8.2 调整曲线的形状
1.8.3 调整耳朵结构
1.8.4 根据面部结构对耳朵进行切割
1.8.5 缝合耳朵曲面
1.8.6 调整和全局缝合
1.9 口腔和牙齿的制作
1.9.1 口腔的制作
1.9.2 牙齿的制作
1.10 眼球的制作
第2章 角色服装与饰物
2.1 服装基本形状的制作
2.1.1 上衣主体的制作
2.1.2 为上衣添加细节
2.2 袖子的制作
2.2.1 用Cylinder制作袖子
2.2.2 袖口厚度的制作
2.3 对上衣的融合和切割
2.3.1 Atiach Surfaces和Detach Surfaces的运用
2.3.2 Rebuild Surfaces的作用
2.4 上衣的调整和缝合
2.4.1 对上衣和袖子进行缝合
2.4.2 Global Stitch的设置和执行
2.4.3 衣边的制作
2.5 纽扣的制作
2.6 裤子的制作
……
第3章 完整的角色创建
第4章 创建复杂模型
第5章 角色的材质和贴图
第6章 复杂材质与贴图
第7章 渲染世界
第8章 笔刷世界
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