书籍详情
3D STUDIO MAX高级建模指南
作者:(美)Shamms Mortier;魏海萍译
出版社:CHARLES RIVER MEDIA
出版时间:2001-10-01
ISBN:9787505370685
定价:¥36.00
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内容简介
3D Studio Max是目前最流行的三维动画制作软件,已经成为高级专业用户的主要设计工具,并被称为交互式游戏背后的引擎。全书重点介绍了Max的中心内容之一——建模,还详细讲解了如何使用辅助性材质创建和管理工具、如何使用和修改粒子系统。作者还根据用户的不同需求推荐了最佳的阅读方法,并配以大量的实例帮助读者使用各种工具。 本书适合于动画设计的制作人员,各个层次的读者均可从中获益。
作者简介
暂缺《3D STUDIO MAX高级建模指南》作者简介
目录
第一篇 内部建模工具
第1章 基本训练
1.1 本章内容
1.2 标准图元
1.3 扩展图元
1.4 扩展图元的合成
1.5 缩放变换
1.6 机器人练习
1.7 继续学习
第2章 样条
2.1 一个基础练习
2.2 基于样条的3D建模
2.3 AutoGrid(自动坐标网格)
2.4 直线
2.5 引入无数形状
2.6 创建一个复杂的样条机器人
2.7 继续学习
第3章 放样的目标
3.1 什么是放样
3.2 探讨更复杂的放样
3.3 Deformations(变形)编辑
3.4 放样到一条3D NURBS点曲线上
3.5 另一个机器人
3.6 继续学习
第4章 复合的好处
4.1 Morph(变形)
4.2 Conform(整合)
4.3 Shape Merge(形体合并)
4.4 Scatter(散布)
4.5 Connect(连接)
4.6 Boolean(布尔)
4.7 Terrain(地形)
4.8 最后的项目
4.9 继续学习
第5章 使用补片虚拟现实
5.1 本章简介
5.2 图元到NURBS的变换
5.3 NURBS表面
5.4 NURBS创建工具条
5.5 补片网格与对象
5.6 NURBS机器人
5.7 继续学习
第二篇 插件总汇
第6章 Surf-iT工具箱
6.1 什么是Surf-iT
6.2 基本组件
6.3 挤压与车切Surf-iT形状
6.4 使用Surf-iT徒手建立一个人体模型
6.5 继续学习
第7章 Digimation家族
7.1 四个建模器的优点
7.2 继续学习
第8章 Sisypbus的成就
8.1 Proteus图元
8.2 Proteus MetaSpline(变形样条)
8.3 伸展限制
8.4 继续学习
第9章 事物的自然状态
9.1 Onyx Tree Pro/Storm
9.2 Digimation Tree Factory
9.3 Digimation SeaScape
9.4 Sisyphus Druid
9.5 Sisyphus Grass-O-Matic
9.6 Sisyphus(Arete) Digital Nature Tools
9.7 电子树木
9.8 Itoosoft Forest
9.9 Natural Scene Designer DEM地形
9.10 加入Corel Bryce地形对象
9.11 Virtual Reality Labs的Vista Pro
9.12 Animatek的World Builder
9.13 创建树机器人
9.14 继续学习
第三篇 共享/自由建模插件
第10章 关于移植
10.1 Stairs(楼梯)
10.2 Gear(齿轮)
10.3 Spider(蜘蛛网)
10.4 Greeble
10.5继续学习
第11章 Max3D站点上的免费插件
11.1 PolyChop(多边形切割)
11.2 Mountain(高山)
11.3 Airfoil
11.4 Helicoid Generator
11.5 SQuadratic
11.6 SuperEllipsoid 2
11.7 WingMaker
11.8 继续学习
第12章 3D Cafe站点上的插件
12.1 Blur Studios
12.2 HabWare
12.3 Peter Watje
12.4 继续学习
第四篇 粒子系统建模
第13章 Sisyphus的新成就
13.1 Sisyphus Halo
13.2 Sisyphus Phasor
13.3 继续学习
第14章 粒子素材
14.1 Particle Studio建模
14.2 RealFlow
14.3 继续学习
第五篇 带有灯火的建模
第15章 四个亮点
15.1 Gyro-Pyro
15.2 Furry灯光
15.3 画廊展
15.4 燃烧的城市
15.5 凤凰出世
15.6 星形投影
15.7 透镜
15.8 继续学习
第六篇 修改现实
第16章 修改人头模型
16.1 面部挤压
16.2 FFD
16.3 网状结构
16.4 杂色
16.5 球形化
16.6 挤榨
16.7 拉伸
16.8 波动
16.9 继续学习
第17章 堵塞缺口
17.1 修改器栈的编辑
17.2 更多的建模修改器
17.3 继续学习
第18章 阵列与扭曲
18.1 希望的阵列
18.2 Max的阵列选项
18.3 Shift-克隆的练习
18.4 空间扭曲速率
18.5 弹性空间
18.6 继续学习
第七篇 握手
第19章 所有软件都是相关的
19.1 Amapi
19.2 Amorphium
19.3 Bryce
19.4 Organica
19.5 Poser
19.6 LifeForms
19.7 Z-Brush
19.8 Illustraor
19.9 继续学习
第20章 真实的错觉
20.1 Illusion的工作原理
20.2 为Max制作生成Illusion效果
20.3 继续学习
第21章 光盘集总览
21.1 BaumEnt
21.2 BBay
21.3 Digimation
21.4 Dimensional Exptessions
21.5 Epic Model Library
21.6 Graphic Detail
21.7 Gruppo Iride
21.8 KETIV Technologies
21.9 Replica Technologies
21.10 Viewpoint Data Labs
21.11 Vista Internet Products
21.12 Zygote Media Group
21.13 继续学习
第八篇 材质使用的奇迹
第22章 材质世界
22.1 一些基本要素的回顾
22.2 可爱的变位
22.3 爬上一棵黑暗的树
22.4 什么是素材
22.5 驯服元素
22.6 继续学习
第23章 材质相关的Max属性与插件
23.1 Asset Manager
23.2 与材质相关的重要插件
23.3 创建不透明映像
23.4 使用光盘集
23.5 继续学习
第24章 Deep Paint 3D
24.1 Deep Paint程序
24.2 Deep Paint 3D:The Real Deal
24.3 继续学习
第九篇 渲染个人世界
第25章 图片的完善
25.1 简短的渲染回顾
25.2 男性插图
25.3 RayGun
25.4 上下及周围
25.5 RETAS Pro
25.6 TraceMan
25.7 PaintMan
25.8 继续学习
附录A 本书选配光盘的内容
A.1 Amapi文件夹
A.2 Anims文件夹
A.3 Backgrounds文件夹
A.4 ColPlts文件夹
A.5 Images文件夹
A.6 Models文件夹
A.7 Plug-Ins文件夹
A.8 Scenes文件夹
附录B 捐助者传记
第1章 基本训练
1.1 本章内容
1.2 标准图元
1.3 扩展图元
1.4 扩展图元的合成
1.5 缩放变换
1.6 机器人练习
1.7 继续学习
第2章 样条
2.1 一个基础练习
2.2 基于样条的3D建模
2.3 AutoGrid(自动坐标网格)
2.4 直线
2.5 引入无数形状
2.6 创建一个复杂的样条机器人
2.7 继续学习
第3章 放样的目标
3.1 什么是放样
3.2 探讨更复杂的放样
3.3 Deformations(变形)编辑
3.4 放样到一条3D NURBS点曲线上
3.5 另一个机器人
3.6 继续学习
第4章 复合的好处
4.1 Morph(变形)
4.2 Conform(整合)
4.3 Shape Merge(形体合并)
4.4 Scatter(散布)
4.5 Connect(连接)
4.6 Boolean(布尔)
4.7 Terrain(地形)
4.8 最后的项目
4.9 继续学习
第5章 使用补片虚拟现实
5.1 本章简介
5.2 图元到NURBS的变换
5.3 NURBS表面
5.4 NURBS创建工具条
5.5 补片网格与对象
5.6 NURBS机器人
5.7 继续学习
第二篇 插件总汇
第6章 Surf-iT工具箱
6.1 什么是Surf-iT
6.2 基本组件
6.3 挤压与车切Surf-iT形状
6.4 使用Surf-iT徒手建立一个人体模型
6.5 继续学习
第7章 Digimation家族
7.1 四个建模器的优点
7.2 继续学习
第8章 Sisypbus的成就
8.1 Proteus图元
8.2 Proteus MetaSpline(变形样条)
8.3 伸展限制
8.4 继续学习
第9章 事物的自然状态
9.1 Onyx Tree Pro/Storm
9.2 Digimation Tree Factory
9.3 Digimation SeaScape
9.4 Sisyphus Druid
9.5 Sisyphus Grass-O-Matic
9.6 Sisyphus(Arete) Digital Nature Tools
9.7 电子树木
9.8 Itoosoft Forest
9.9 Natural Scene Designer DEM地形
9.10 加入Corel Bryce地形对象
9.11 Virtual Reality Labs的Vista Pro
9.12 Animatek的World Builder
9.13 创建树机器人
9.14 继续学习
第三篇 共享/自由建模插件
第10章 关于移植
10.1 Stairs(楼梯)
10.2 Gear(齿轮)
10.3 Spider(蜘蛛网)
10.4 Greeble
10.5继续学习
第11章 Max3D站点上的免费插件
11.1 PolyChop(多边形切割)
11.2 Mountain(高山)
11.3 Airfoil
11.4 Helicoid Generator
11.5 SQuadratic
11.6 SuperEllipsoid 2
11.7 WingMaker
11.8 继续学习
第12章 3D Cafe站点上的插件
12.1 Blur Studios
12.2 HabWare
12.3 Peter Watje
12.4 继续学习
第四篇 粒子系统建模
第13章 Sisyphus的新成就
13.1 Sisyphus Halo
13.2 Sisyphus Phasor
13.3 继续学习
第14章 粒子素材
14.1 Particle Studio建模
14.2 RealFlow
14.3 继续学习
第五篇 带有灯火的建模
第15章 四个亮点
15.1 Gyro-Pyro
15.2 Furry灯光
15.3 画廊展
15.4 燃烧的城市
15.5 凤凰出世
15.6 星形投影
15.7 透镜
15.8 继续学习
第六篇 修改现实
第16章 修改人头模型
16.1 面部挤压
16.2 FFD
16.3 网状结构
16.4 杂色
16.5 球形化
16.6 挤榨
16.7 拉伸
16.8 波动
16.9 继续学习
第17章 堵塞缺口
17.1 修改器栈的编辑
17.2 更多的建模修改器
17.3 继续学习
第18章 阵列与扭曲
18.1 希望的阵列
18.2 Max的阵列选项
18.3 Shift-克隆的练习
18.4 空间扭曲速率
18.5 弹性空间
18.6 继续学习
第七篇 握手
第19章 所有软件都是相关的
19.1 Amapi
19.2 Amorphium
19.3 Bryce
19.4 Organica
19.5 Poser
19.6 LifeForms
19.7 Z-Brush
19.8 Illustraor
19.9 继续学习
第20章 真实的错觉
20.1 Illusion的工作原理
20.2 为Max制作生成Illusion效果
20.3 继续学习
第21章 光盘集总览
21.1 BaumEnt
21.2 BBay
21.3 Digimation
21.4 Dimensional Exptessions
21.5 Epic Model Library
21.6 Graphic Detail
21.7 Gruppo Iride
21.8 KETIV Technologies
21.9 Replica Technologies
21.10 Viewpoint Data Labs
21.11 Vista Internet Products
21.12 Zygote Media Group
21.13 继续学习
第八篇 材质使用的奇迹
第22章 材质世界
22.1 一些基本要素的回顾
22.2 可爱的变位
22.3 爬上一棵黑暗的树
22.4 什么是素材
22.5 驯服元素
22.6 继续学习
第23章 材质相关的Max属性与插件
23.1 Asset Manager
23.2 与材质相关的重要插件
23.3 创建不透明映像
23.4 使用光盘集
23.5 继续学习
第24章 Deep Paint 3D
24.1 Deep Paint程序
24.2 Deep Paint 3D:The Real Deal
24.3 继续学习
第九篇 渲染个人世界
第25章 图片的完善
25.1 简短的渲染回顾
25.2 男性插图
25.3 RayGun
25.4 上下及周围
25.5 RETAS Pro
25.6 TraceMan
25.7 PaintMan
25.8 继续学习
附录A 本书选配光盘的内容
A.1 Amapi文件夹
A.2 Anims文件夹
A.3 Backgrounds文件夹
A.4 ColPlts文件夹
A.5 Images文件夹
A.6 Models文件夹
A.7 Plug-Ins文件夹
A.8 Scenes文件夹
附录B 捐助者传记
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