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精通3ds max 7

精通3ds max 7

作者:伯尼

出版社:清华大学

出版时间:2006-06-01

ISBN:9787302128090

定价:¥78.00

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内容简介
  《精通3ds max 7(附光盘)》全面介绍了3ds max 7的功能和特性,循序渐进地演示了如何发挥3ds max 7工具的作用。《精通3ds max 7(附光盘)》由一个专业3ds max艺术家小组编写,通过介绍几个项目的制作步骤,传授了如何在实际制作中运用3ds max 7的各种重要功能。《精通3ds max 7(附光盘)》中,来自制作前沿的游戏艺术家们展示了他们最为成功的工作流技术和捷径。《精通3ds max 7(附光盘)》配套光盘包含完成《精通3ds max 7(附光盘)》练习需要的所有文件,并且在3ds max7工作流程、角色装配和动画方面,也提供了额外的内容。新整合的character studio动画系统的所有知识。详细介绍3ds max 7中的新增功能,如更强大的建模技术、自定义脚本工具、灯光和渲染、角色装配等。深入讲解通常容易忽略的高级话题,如粒子效果、渲染和合成等。为游戏制作、电影和电视行业的艺术家们量身定制的内容。
作者简介
  本书提供作译者介绍Sean Bonney本书首席作者,3D艺术家,曾参与开发了一些重点地区图书馆系统,目前担任多个游戏工作室的自由设计师,并在New Riders出版社出版了3本3D著作。.Steve Anzovin 3D艺术家,在计算机图形图像方面著有8本著作,于2000年成立了Anzovin工作室,为电影、电视和游戏提供面向动作的CG角色动画。...
目录
第Ⅰ部分  新  特  性
第1章 界面和工具的新特性    3
1.1  界面:相同的整体外观    3
1.1.1  Flat Shaded模式    3
1.1.2  Walkthrough模式    4
1.1.3  切换对话框和编辑器    8
1.1.4  新的工具栏项    9
1.1.5  菜单的变化    10
1.2  工具:为工作流程节省时间    11
1.2.1  Paint Selection Region    12
1.2.2  Object Display Culling    13
1.2.3  Array Preview    15
1.2.4  新的对齐工具    17
1.2.5  Snaps方面的改进    19
1.3  本章小结    21
第2章  建模新特性    22
2.1  Edit Poly修改器    22
2.2  Select Poly by Angle    23
2.3  绘制Soft Selection    24
2.4  Make Planar    25
2.5  Bridge    25
2.6  Cut工具    27
2.7  Turn Edges    28
2.8  Paint Deformation和Relax    29
2.9  TurboSmooth修改器    31
2.10  本章小结    32
第3章  纹理新特性    33
3.1  Highlight Seams(高亮接缝)    33
3.2  Unwrap UVW的改进    35
3.2.1  Absolute/Offset Mode到off    35
3.2.2  Paint Select Mode    35
3.2.3  Edge Loop    36
3.3  Projection修改器    36
3.4  MPEG文件用于Input    41
3.5  复制纹理值    42
3.6  VertexPaint修改器的改进    42
3.6.1  Adjust Color对话框    43
3.6.2  Color Palette(颜色调色板)    44
3.7  UV保持    45
3.8  Subsurface Scattering    46
3.9  本章小结    49
第4章 动画新特性    50
4.1  Expose Transform辅助对象    50
4.2  Parameter Collector    53
4.3  Reaction Manager    55
4.4  Skin Wrap修改器    58
4.5  Skin Morph修改器    59
4.6  Bone Tools Mirror    61
4.7  character studio    61
4.7.1  Figure模式    62
4.7.2  Footstep模式    63
4.7.3  Motion Flow模式    64
4.7.4  Mixer模式和Motion Mixer
          模式    65
4.7.5  Biped Animation模式    66
4.8  本章小结    68
第5章 渲染新特性    69
5.1  Photometric灯光:预设灯光    69
5.2  mental ray Shadow Map卷展栏    70
5.3  Render Shortcuts工具栏    71
5.4  Renderable Spline修改器    74
5.5  灯光和摄像机的运动模糊    75
5.6  Assign Vertex Colors工具    77
5.7  本章小结    79
第Ⅱ部分  管 理 MAX
第6章 编写脚本    83
6.1  培养脚本思维    84
6.1.1  从伪码开始    84
6.1.2  利用MAXScript Reference    84
6.1.3  借鉴    84
6.1.4  使用但不依赖Macro
          Recorder    85
6.1.5  在需要的时候对代码
          进行归纳    85
6.1.6  用优秀的文本编辑器来
          编写较长的脚本    85
6.2  让生活多姿多彩-- 在MXS
    中最初尝试的一小段代码    86
6.2.1  $符号    87
6.2.2  show命令    87
6.2.3  只有两个词的语法    88
6.2.4  move、rotate、scale和
          in coordsys    89
6.2.5  利用for循环自动执行    90
6.2.6  where和classOf    91
6.2.7  "random”数    94
6.2.8  #()和[]-- 使用数组    97
6.2.9  at time-- 用MAXScript
          制作动画    99
6.3  走自己的路-- 创建自定义
     UI元素    101
6.3.1  quickDraft:一个渲染
          设置管理器    101
6.3.2  颜色剪贴板-- 创建可
          停靠工具栏    109
6.4  深入MAXScript    112
第Ⅲ部分  建    模
第7章  精确建模    117
7.1  基本体    117
7.2  使用阵列    119
7.3  图形与样条线    122
7.3.1  用图形来增加精度    122
7.3.2  切割与拼合    124
7.4  轮廓与图形    126
7.5  最终装配    132
7.6  本章小结    136
第8章 环境建模    137
8.1  制作岩石地形    138
8.1.1  画出几何体草图    138
8.1.2  地形贴图    143
8.1.3  利用材质增加复杂性    146
8.2  制作地平面模型    153
8.3  炽热的井    156
8.4  水晶    162
8.5  创建植物    165
8.5.1  制作树的模型    165
8.5.2  草    175
8.6  制作微观世界的模型    178
8.7  本章小结    186
第9章 角色建模    187
9.1  细分曲面建模    187
9.1.1  用立方体制作猪的模型    187
9.1.2  猪脚模型    190
9.1.3  猪头模型    192
9.1.4  模型润饰    195
9.2  连接四肢    200
9.2.1  组装一只手    200
9.2.2  完成躯干    203
9.3  制作肌肉    206
9.4  头部建模    209
9.4.1  用边环制作嘴巴    210
9.4.2  制作鼻子    215
9.4.3  完成头部    218
9.5  眼神交流    221
9.6  本章小结    225
第Ⅳ部分  纹    理
第10章  纹理贴图    229
10.1  Material Editor    229
10.1.1  着色类型    230
10.1.2  材质类型    231
10.1.3  贴图类型和示例    232
10.1.4  让建筑跳舞    234
10.2  纹理贴图    236
10.2.1  贴图程序对象    236
10.2.2  Multi/Sub-Objects    240
10.2.3  Decal技术    244
10.3  本章小结    247
第11章  制作纹理    248
11.1  Planar贴图    248
11.2  Procedural贴图    250
11.2.1  Noise贴图    250
11.2.2  Falloff的作用    253
11.2.3  Diffuse着色    259
11.3  Multi-Layer材质    263
11.4  本章小结    266
第Ⅴ部分  灯    光
第12章 灯光基础知识    269
12.1  灯光概述    269
12.2  灯光的3个组成部分    271
12.3  灯光类型    273
12.3.1  标准灯光    273
12.3.2  物理光度灯光    274
12.4  灯光系统    275
12.4.1  阳光系统    275
12.4.2  日光系统    277
12.5  阴影类型    279
12.5.1  阴影贴图    280
12.5.2  光线追踪的阴影    284
12.5.3  面积阴影    287
12.6  角色照明    288
12.6.1  角色主灯和辅灯    288
12.6.2  聚光区和衰减区    291
12.7  本章小结    293
第13章  电影、视频和游戏中的灯光    294
13.1  CG和现实相结合    294
13.1.1  准备和调研    294
13.1.2  场景照明    296
13.1.3  使用Light Tracer    299
13.1.4  渲染灯光元素    302
13.2  游戏中的灯光    305
13.2.1  关键灯光    306
13.2.2  辅灯和特殊灯光    307
13.2.3  顶点绘制    312
13.2.4  烘焙材质    313
13.3  本章小结    316
第Ⅵ部分  动    画
第14章  动画入门    319
14.1  约束    319
14.1.1  Attachment约束    320
14.1.2  Script控制器    326
14.1.3  简单的Attachment    330
14.1.4  Link约束    334
14.1.5  Surface和LookAt约束    338
14.1.6  Recursive约束    341
14.1.7  LookAt约束    342
14.1.8  Path约束    344
14.1.9  Position约束    349
14.2  操作器    351
14.2.1  与滑块关联    352
14.2.2  制作滑块的动画效果    354
14.3  本章小结    356
第15章  角色动画    358
15.1  角色建模的功能和优势    358
15.2  两足动物骨架    359
15.2.1  创建    359
15.2.2  编辑Biped骨骼    360
15.2.3  Figure模式和Figure文件    361
15.3  Physique和Skin的比较    362
15.3.1  为Biped骨骼添加
           Skin网格    362
15.3.2  给Biped骨骼添加
           Physique网格    363
15.4  Biped动画基础    364
15.4.1  Free Form和Footstep动画    364
15.4.2  四元组(quaternion)    364
15.4.3  设置关键帧    365
15.5  Biped Free Form动画    366
15.6  Biped的Footstep模式    367
15.6.1  Footstep创建和编辑    367
15.6.2  动态脚步    368
15.7  Biped动画工具    369
15.7.1  Track Selection工具    369
15.7.2  层    369
15.7.3  头部和身体的动画    370
15.7.4  转换重心    371
15.7.5  动态的IK Blend    371
15.7.6  为Biped Subanimation
           使用List Controllers    372
15.7.7  Copy/Paste Pose/Posture
           /Track    372
15.7.8  Display工具    373
15.7.9  Motion Flow-- Motion
           Scripting    374
15.8  运动捕捉编辑    375
15.9  Motion Mixer    376
15.9.1  Motion Mixer的使用    377
15.9.2  过滤运动    378
15.9.3  平铺Clip    381
15.9.4  Track Weights的使用    382
15.10  四足动物和附加的骨骼    385
15.11  人群    386
15.11.1  Crowd使用    387
15.11.2  开始制作人群    387
15.11.3  获得更多的Crowded    390
15.12  本章小结    392
第Ⅶ部分  粒子流和动力学
第16章  物理模式和动力学    395
16.1  砸碎冰块    397
16.1.1  凹面和凸面碎片    400
16.1.2  创建碎片    405
16.1.3  Slice的方法    405
16.2  测试并保持稳定性    408
16.2.1  破裂的初始测试    410
16.2.2  存储并查看碰撞    411
16.2.3  稳定碎片    418
16.3  制作海豚动画    421
16.3.1  让反应控制器完成
           所有工作    421
16.3.2  手工制作刚体的动画    423
16.3.3  变形的网格    431
16.3.4  附加可变形体    434
16.4  只添加水    437
16.4.1  返回到手工动画    438
16.4.2  添加水    438
16.4.3  稳定冰    439
16.4.4  使水可以被渲染    440
16.5  完成接触    440
16.6  本章小结    442
第17章  粒子流简介    444
17.1  粒子系统的元素    445
17.2  非事件驱动的粒子系统    447
17.3  事件驱动粒子    449
17.3.1  PF Source参数    450
17.3.2  Particle View    453
17.3.3  菜单栏    454
17.3.4  参数面板    456
17.3.5  库    456
17.3.6  事件显示面板    457
17.3.7  动作    459
17.3.8  关联事件    462
17.4  制作环境效果的粒子    463
17.4.1  创建Particle Source    463
17.4.2  作用力和碰撞    468
17.4.3  捕捉逃离的粒子    470
17.4.4  BlobMesh    471
17.4.5  上升的气泡    474
17.4.6  繁殖动态的几何体    478
17.4.7  飞溅效果    484
17.4.8  涂抹效果    489
17.4.9  发光效果    493
17.5  进一步练习    494
17.6  本章小结    494
第18章  粒子效果    496
18.1  飞行路径    496
18.2  电流    501
18.2.1  使用场景对象触发闪电    502
18.2.2  闪电分支    506
18.2.3  扩展电流区域    507
18.2.4  复制粒子设置    512
18.2.5  用脚本触发闪电    513
18.3  火焰    516
18.3.1  爆发的火花    516
18.3.2  燃烧标记    518
18.3.3  火焰的平息    519
18.4  烟雾    522
18.4.1  烟雾拖尾    522
18.4.2  吹刮烟雾    524
18.5  更多的PFlow脚本    529
18.6  最后的修饰    532
18.6.1  非事件驱动的粒子    532
18.6.2  Video Post    535
18.7  本章小结    538
第Ⅷ部分  渲染和合成
第19章  渲染基础知识    541
19.1  ActiveShade    541
19.1.1  访问ActiveShade    542
19.1.2  ActiveShade中的命令和
           局限性    543
19.2  Render Scene对话框    544
19.2.1  Common面板    544
19.2.2  Renderer面板    547
19.2.3  抗锯齿处理    548
19.2.4  超级样本    548
19.2.5  Raytracer面板    549
19.3  Environment and Effects
      对话框    551
19.3.1  添加Atmospheric Haze    552
19.3.2  Volume Light    553
19.3.3  Volume Fog    555
19.3.4  火焰效果    557
19.4  动画渲染    560
19.5  渲染背景    560
19.6  打印和导出    566
19.6.1  Print Size Wizard    566
19.6.2  Panorama Exporter    566
19.6.3  Shockwave 3D Exporter    567
19.7  渲染更多的效果    568
19.8  进一步的练习    569
19.9  本章小结    569
第20章  高级渲染    570
20.1  Ink'n Paint    571
20.2  Light Tracer(全局照明)    576
20.2.1  色彩蔓延    577
20.2.2  Light Tracer面板    578
20.2.3  采样适应器(Adaptive
           Undersampling)    579
20.2.4  设置Light Tracer场景    580
20.2.5  全局照明的另一种方法    582
20.3  光能传输    584
20.3.1  光能传输的光源    584
20.3.2  曝光控制    585
20.3.3  材质考虑    586
20.3.4  使用光能传输渲染器    587
20.4  mental ray    590
20.4.1  mental ray Lights    591
20.4.2  mental ray材质    592
20.4.3  mental ray的渲染设置    593
20.4.4  mental ray的附加信息    597
20.5  进一步进行练习    597
20.6  本章小结    597
第21章  合成    598
21.1  合成的基础知识    598
21.2  渲染元素    599
21.3  合成策略    606
21.3.1  Matte材质和对象的
           排斥性    606
21.3.2  Video Post    612
21.3.3  添加滤镜    614
21.3.4  运动模糊    620
21.4  进一步的练习    627
21.5  本章小结    628
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