书籍详情
面向对象软件工程
作者:Timothy C.Lethbridge Robert Laganiere;张红光译
出版社:机械工业出版社
出版时间:2003-04-01
ISBN:9787111119043
定价:¥35.00
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内容简介
本书深入地讲解了软件工程的主要原理。内容包括:基于可靠的原则和可重用技术进行开发、使用UML进行可视化建模、对需求分析和设计中各种方案进行评估、面向对象技术、迭代开发、风险管理等等。书中含有大量的练习与例子,读者可以将这些概念应用于实践中。本书可以作为高校软件工程课程的教科书,也适用于软件开发技术人员参考。在用例、需求和用户界面的大背景中理解客户和用户基于可靠的原则和可重用技术开发:提供了学生可以应用于实际工作的可重用软件和原则用UML进行可视化建模对需求分析和设计的各种方案进行评估,教会学生如何进行软件工程方面的决策面向对象:深入讲述分析、设计和用Java的实现,也包含了面向对象设计模式迭代开发:开发软件的完美方法使用文档有效地交流:推荐文档采用灵活格式、评审文档的指导原则在所有软件工程活动中的风险管理
作者简介
Timothy C.Lethbridge博士是加拿大渥太华大学信息技术与工程学院的副教授。曾任职于Norte研究院。 、1994年获得渥太华大学的博士学位。他是IEEE和ACM软件工程教育知识体系项目教学领域的主席,著有多部软件工程著作和教材,在软件工程教学领域经验极为丰富。Robert Laganiere博士是加拿大渥太华大学计算机副教授。研究领域为计算机视觉与图像处理。
目录
出版者的话
专家指导委员会
译者序
前言
第1章 软件和软件工程
1.1 软件的特性
1.2 软件工程的概念
1.3 软件工程-工程专业的一个分支
1.4 软件工程中的相关人员
1.5 软件质量
1.6 软件工程项目
1.7 软件项目中常见的活动
1.8 本书强调的八个主题
1.9 软件工程总体的困难与风险
小结
更多信息
第2章 面向对象概述
2.1 面向对象的概念
2.2 类和对象
2.3 实例变量
2.4 方法、操作与多态
2.5 将类组织为继承层次结构
2.6 继承层次结构对多态和变量声明的影响
2.7 定义面向对象的概念
2.8 详细例子:操作邮政编码的程序
2.9 详细例子:表示几何点的类
2.10 选择程序设计语言和面向对象程序设计中的困难与风险
小结
更多信息
第3章 基于重用技术进行软件开发
3.1 重用:在他人的工作与经验的基础上构建
3.2 将可重用性与重用引入软件工程
3.3 框架:可重用的子系统
3.4 客户机-服务器体系结构
3.5 构建客户机-服务器系统的必要技术
3.6 OCSF
3.7 OCSF的基本描述-客户端
3.8 OCSF的基本描述-服务器端
3.9 使用OCSF的一个即时消息应用程序
3.10 考虑可重用技术和客户机-服务器系统时的困难与风险
小结
更多信息
第4章 需求工程
4.1 领域分析
4.2 软件项目的起始点
4.3 定义问题和范围
4.4 什么是需求
4.5 需求的类型
4.6 需求收集与分析技术
4.7 需求文档的类型
4.8 需求评审
4.9 管理变化的需求
4.10 详细例子:基于GPS的汽车导航辅助系统(GANA)
4.11 详细例子:SimpleChat即时消息程序的功能需求
4.12 领域和需求分析中的困难与风险
小结
更多信息
第5章 用类进行建模
5.1 UML的概述
5.2 UML类图的要素
5.3 关联与多重性
5.4 泛化
5.5 实例图
5.6 类图的高级特征
5.7 详细例子:有关族谱的类图
5.8 类图的开发过程
5.9 用Java实现类图
5.10 创建类图的困难与风险
小结
更多信息
第6章 使用设计模式
6.1 模式简介
6.2 抽象-发生模式
6.3 通用层次模式
6.4 玩家-角色模式
6.5 单件模式
6.6 观察者模式
6.7 委托模式
6.8 适配器模式
6.9 外观模式
6.10 恒定模式
6.11 只读接口模式
6.12 代理模式
6.13 详细例子:OCSF的可观察层
6.14 使用设计模式的困难与风险
小结
更多信息
第7章 关注用户及其任务
7.1 以用户为中心的设计
7.2 用户的特征
7.3 开发系统用例模型
7.4 用户界面设计基础
7.5 可用性原则
7.6 用户界面评估
7.7 用Java实现简单的GUI
7.8 用例建模型和用户界面设计的困难与风险
小结
更多信息
第8章 交互和行为建模
8.1 交互图
8.2 状态图
8.3 活动图
8.4 基于交互图和状态图实现类
8.5 交互和行为建模的困难与风险
小结
更多信息
第9章 软件架构与设计
9.1 设计过程
9.2 创建良好设计的原则
9.3 做出好的设计决策的技巧
9.4 软件体系结构
9.5 结构化模式
9.6 编写好的设计文档
9.7 详细例子:为SimpleChat即时消息应用程序设计一个功能
9.8 设计的困难与风险
小结
更多信息
第10章 测试与审查-高质量的保证
10.1 基本定义
10.2 有效与高效测试
10.3 常规算法中的缺陷
10.4 数值算法中的缺陷
10.5 定时与协作缺陷:死锁、活锁与临界竞争
10.6 处理压力与异常情况的缺陷
10.7 文档缺陷
10.8 编写正式的测试用例与测试计划
10.9 测试大型系统的策略
10.10 审查
10.11 质量保证概述
10.12 详细例子:SimpleChat即时消息系统阶段2的测试用例
10.13 质量保证的困难与风险
小结
更多信息
第11章 软件过程管理
11.1 什么是项目管理
11.2 软件过程模型
11.3 成本估算
11.4 组建软件工程小组
11.5 项目进度安排和跟踪
11.6 项目计划的内容
11.7 项目管理的困难与风险
小结
参考信息
第12章 回顾
12.1 理解客户与用户
12.2 基于可靠的原则和可重用技术进行开发
12.3 面向对象
12.4 使用UML进行可视化建模
12.5 需求与设计中对各种选择方案的评估
12.6 迭代开发
12.7 利用文档有效地交流
12.8 软件工程活动的风险管理
12.9 结束语
附录A 本书所用的UML符号小结
附录B 本书建议的文档类型小结
附录C 系统描述
词汇表
专家指导委员会
译者序
前言
第1章 软件和软件工程
1.1 软件的特性
1.2 软件工程的概念
1.3 软件工程-工程专业的一个分支
1.4 软件工程中的相关人员
1.5 软件质量
1.6 软件工程项目
1.7 软件项目中常见的活动
1.8 本书强调的八个主题
1.9 软件工程总体的困难与风险
小结
更多信息
第2章 面向对象概述
2.1 面向对象的概念
2.2 类和对象
2.3 实例变量
2.4 方法、操作与多态
2.5 将类组织为继承层次结构
2.6 继承层次结构对多态和变量声明的影响
2.7 定义面向对象的概念
2.8 详细例子:操作邮政编码的程序
2.9 详细例子:表示几何点的类
2.10 选择程序设计语言和面向对象程序设计中的困难与风险
小结
更多信息
第3章 基于重用技术进行软件开发
3.1 重用:在他人的工作与经验的基础上构建
3.2 将可重用性与重用引入软件工程
3.3 框架:可重用的子系统
3.4 客户机-服务器体系结构
3.5 构建客户机-服务器系统的必要技术
3.6 OCSF
3.7 OCSF的基本描述-客户端
3.8 OCSF的基本描述-服务器端
3.9 使用OCSF的一个即时消息应用程序
3.10 考虑可重用技术和客户机-服务器系统时的困难与风险
小结
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第4章 需求工程
4.1 领域分析
4.2 软件项目的起始点
4.3 定义问题和范围
4.4 什么是需求
4.5 需求的类型
4.6 需求收集与分析技术
4.7 需求文档的类型
4.8 需求评审
4.9 管理变化的需求
4.10 详细例子:基于GPS的汽车导航辅助系统(GANA)
4.11 详细例子:SimpleChat即时消息程序的功能需求
4.12 领域和需求分析中的困难与风险
小结
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第5章 用类进行建模
5.1 UML的概述
5.2 UML类图的要素
5.3 关联与多重性
5.4 泛化
5.5 实例图
5.6 类图的高级特征
5.7 详细例子:有关族谱的类图
5.8 类图的开发过程
5.9 用Java实现类图
5.10 创建类图的困难与风险
小结
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第6章 使用设计模式
6.1 模式简介
6.2 抽象-发生模式
6.3 通用层次模式
6.4 玩家-角色模式
6.5 单件模式
6.6 观察者模式
6.7 委托模式
6.8 适配器模式
6.9 外观模式
6.10 恒定模式
6.11 只读接口模式
6.12 代理模式
6.13 详细例子:OCSF的可观察层
6.14 使用设计模式的困难与风险
小结
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第7章 关注用户及其任务
7.1 以用户为中心的设计
7.2 用户的特征
7.3 开发系统用例模型
7.4 用户界面设计基础
7.5 可用性原则
7.6 用户界面评估
7.7 用Java实现简单的GUI
7.8 用例建模型和用户界面设计的困难与风险
小结
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第8章 交互和行为建模
8.1 交互图
8.2 状态图
8.3 活动图
8.4 基于交互图和状态图实现类
8.5 交互和行为建模的困难与风险
小结
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第9章 软件架构与设计
9.1 设计过程
9.2 创建良好设计的原则
9.3 做出好的设计决策的技巧
9.4 软件体系结构
9.5 结构化模式
9.6 编写好的设计文档
9.7 详细例子:为SimpleChat即时消息应用程序设计一个功能
9.8 设计的困难与风险
小结
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第10章 测试与审查-高质量的保证
10.1 基本定义
10.2 有效与高效测试
10.3 常规算法中的缺陷
10.4 数值算法中的缺陷
10.5 定时与协作缺陷:死锁、活锁与临界竞争
10.6 处理压力与异常情况的缺陷
10.7 文档缺陷
10.8 编写正式的测试用例与测试计划
10.9 测试大型系统的策略
10.10 审查
10.11 质量保证概述
10.12 详细例子:SimpleChat即时消息系统阶段2的测试用例
10.13 质量保证的困难与风险
小结
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第11章 软件过程管理
11.1 什么是项目管理
11.2 软件过程模型
11.3 成本估算
11.4 组建软件工程小组
11.5 项目进度安排和跟踪
11.6 项目计划的内容
11.7 项目管理的困难与风险
小结
参考信息
第12章 回顾
12.1 理解客户与用户
12.2 基于可靠的原则和可重用技术进行开发
12.3 面向对象
12.4 使用UML进行可视化建模
12.5 需求与设计中对各种选择方案的评估
12.6 迭代开发
12.7 利用文档有效地交流
12.8 软件工程活动的风险管理
12.9 结束语
附录A 本书所用的UML符号小结
附录B 本书建议的文档类型小结
附录C 系统描述
词汇表
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