书籍详情
中文版3ds max7三维设计与制作教程
作者:黄东明、张友龙
出版社:中国林业出版社
出版时间:2006-01-01
ISBN:9787503842481
定价:¥38.00
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内容简介
本教程主要介绍中文版3ds?max?7的基本运用和相关技巧,内容包括建模、灯光、材质、摄像机、渲染和动画等几大板块。全书共分为10章。第1章是一个简单的开篇案例,使读者对3ds?max的操作流程有一个初步的认识;第2章对3ds?max?7作了简要的介绍,使读者对3ds?max?7有一个全面的认识;第3章讲解3ds?max?7的界面布局、菜单和工具按钮等一些最基本的命令的使用方法;第4章介绍如何使用3ds?max?7创建一些基本的二维图形,如线、矩形、圆形、多边形和文字等;第5章讲解基本几何体、扩展几何体和复合几何体的创建,通过实例巩固所学知识;第6章讲解高级建模工具的使用方法,即面片建模、多边形建模和NURBS建模;第7章讲解3ds?max?7中材质编辑器的功能及各种类型和贴图的使用方法及技巧;第8章讲解灯光和摄影机的创建和使用方法;第9章讲解渲染命令面板中各参数的使用、渲染场景的方法以及3ds?max?7高级光照的渲染设置;第10章讲解3ds?max?7基本动画的制作和轨迹视图的功能及粒子系统和空间扭曲的使用方法,通过粒子动画的实例将所学知识综合运用。本书内容全面,实例典型,可以作为高等院校动漫专业的教材,也可以作为各类大、中专院校电脑美术设计或电脑广告设计课程的教材或供广大电脑美术设计爱好者自学参考。本书配套光盘内容为书中实例的部分源文件、贴图及素材。
作者简介
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目录
第1章 跳动的小球 1
1.1 准备工作 2
1.2 创建小球模型和场景 3
1.3 贴图 4
1.4 设置灯光和摄像机 6
1.5 设置动画 8
1.5.1 指定小球的弹跳轨迹 8
1.5.2 制作挤压效果动画 12
1.5.3 为小球指定一个运动路径 15
1.6 同期音乐合成 17
1.7 渲染输出 19
1.8 本章小结 21
第2章 3ds max 7概述 22
2.1 3ds max在不同领域的运用 22
2.2 3ds max 7对计算机软硬件的配置要求 23
2.2.1 硬件配置要求 23
2.2.2 软件环境要求 23
2.3 3ds max 7全新体验 23
2.3.1 建模功能增强 23
2.3.2 材质效果更丰富 26
2.3.3 新增渲染功能 27
2.3.4 提升动画功能 28
2.4 插件初解 31
2.5 本章小结 32
第3章 3ds max 7的基本操作 33
3.1 3ds max 7的界面布局 33
3.2 菜单命令介绍 34
3.2.1 文件(File)菜单 35
3.2.2 编辑(Edit)菜单 39
3.2.3 组(Group)菜单 40
3.2.4 视图(View)菜单 41
3.2.5 自定义(Customize)菜单 44
3.3 命令面板 48
3.3.1 创建命令面板(Create) 48
3.3.2 修改命令面板(Modify) 49
3.3.3 层次面板(Hierarchy) 52
3.3.4 运动面板(Motion) 53
3.3.5 显示面板(Display) 55
3.3.6 工具面板(Tools) 58
3.4 配置视口(Configure Viewport) 59
3.4.1 渲染方法 59
3.4.2 设置视口布局 61
3.4.3 设置安全框 62
3.4.4 栅格和捕捉设置 63
3.5 选择对象 66
3.5.1 选择对象工具 66
3.5.2 隐藏、冻结、孤立选择对象 67
3.6 变换对象 68
3.6.1 变换Gizmo 68
3.6.2 选择并移动 69
3.6.3 选择并旋转 70
3.6.4 选择并缩放 70
3.6.5 变换坐标和坐标中心 72
3.6.6 约束与对齐 73
3.6.7 阵列对象 74
3.7 本章小结 80
第4章 创建2D模型 81
4.1 2D建模概述 81
4.2 创建2D模型 82
4.2.1 绘制线(Line) 82
4.2.2 绘制圆(Circle) 84
4.2.3 绘制椭圆(Ellipse) 84
4.2.4 绘制弧(Arc) 85
4.2.5 绘制圆环(Donut) 86
4.2.6 绘制矩形(Rectangle) 86
4.2.7 绘制多边形(NGon) 87
4.2.8 绘制星形(Star) 87
4.2.9 绘制螺旋线(Helix) 88
4.2.10 创建文本 89
4.2.11 创建2D复合模型 89
4.3 编辑样条线 94
4.3.1 进入样条线编辑模式 94
4.3.2 编辑样条线顶点 94
4.3.3 编辑样条线线段 97
4.3.4 编辑样条样条线 100
4.4 本章小结 102
第5章 创建3D模型 103
5.1 建模概述 103
5.2 创建标准几何体(Standard Primitives) 104
5.2.1 创建长方体(Box) 105
5.2.2 创建球体(Sphere) 108
5.2.3 创建锥体(Cone) 111
5.2.4 创建圆环(Tours) 112
5.2.5 创建管状体(Tube) 114
5.2.6 创建茶壶 115
5.2.7 创建平面 117
5.3 创建扩展基本体(Extended Primitives) 119
5.3.1 创建切角长方体(Chamfer Box) 120
5.3.2 创建切角圆柱体(Chamfer CYI) 120
5.4 创建复合对象(Compound Objects) 121
5.4.1 变形(Morph) 121
5.4.2 布尔运算(Boolean) 125
5.4.3 放样(Loft) 132
5.4.4 地形(Terrain) 140
5.4.5 散布(Scatter) 144
5.4.6 一致复合对象 146
5.4.7 连接复合对象 149
5.4.8 水滴网格复合对象 151
5.5 本章小结 159
第6章 曲面建模 160
6.1 面片网格(Patch Grids) 160
6.1.1 创建四边形面片(Quad Patch) 161
6.1.2 创建三角形面片 163
6.2 多形建模 164
6.2.1 编辑多边形 164
6.2.2 编辑顶点 167
6.2.3 编辑几何体 169
6.2.4 细分曲面 172
6.3 NURBS建模 175
6.3.1 NURBS对象基本构成 175
6.3.2 创建NURBS曲线子对象 176
6.3.3 创建NURBS曲面子对象 180
6.4 本章小结 191
第7章 材质与贴图 192
7.1 材质概述 192
7.1.1 材质的构成 193
7.1.2 灯光与材质的关系 195
7.1.3 制作材质的基本原理 196
7.2 材质编辑器(Material Editor)简介 196
7.2.1 材质编辑器外观 196
7.2.2 材质编辑器菜单 197
7.2.3 材质示例窗口 197
7.2.4 材质工具按钮 200
7.2.5 参数控制区 208
7.3 着色(Shader)类型 208
7.3.1 Blinn 209
7.3.2 Phong 211
7.3.3 各向异性(Anisotropic) 211
7.3.4 金属(Metal) 212
7.3.5 多层(Multi-Layer) 212
7.3.6 Oren-Nayar-Blinn 213
7.3.7 Strauss 214
7.3.8 半透明明暗器(Translucent Shader) 215
7.4 材质类型及使用技巧 216
7.4.1 标准材质(Standard) 216
7.4.2 高级照明覆盖材质(Advanced Lighting Override) 222
7.4.3 建筑材质(Architectural) 225
7.4.4 混合材质(Blend) 226
7.4.5 合成材质(Composite) 228
7.4.6 双面材质(Double Sided) 228
7.4.7 墨水材质(Ink’n Paint) 229
7.4.8 Lightscape材质(Lightscape Mtl) 234
7.4.9 壳材质(Shell Material) 235
7.4.10 虫漆材质(Shellac) 235
7.4.11 无光/投影(Matte/Shadow) 236
7.4.12 变形器材质(Morpher) 237
7.4.13 顶/底材质(Top/Bottom) 239
7.4.14 多维/子对象材质(Multi/Sub-Object) 240
7.4.15 光线跟踪材质(Raytrace) 241
7.5 贴图类型 245
7.5.1 2D贴图(2D Maps) 246
7.5.2 3D贴图(3D Maps) 260
7.5.3 合成器贴图(Composite) 274
7.5.4 反射/折射贴图(Reflection and Refraction) 280
7.5.5 颜色修改器贴图(Vertex Color Modifier) 288
7.6 贴图坐标修改器与贴图投影类型 291
7.7 本章小结 294
第8章 灯光与摄影机 295
8.1 建立标准光源 296
8.1.1 创建标准照明场景 296
8.1.2 标准灯光 297
8.1.3 光度学灯光 298
8.2 了解3ds max的照明特性 299
8.2.1 灯光常规参数(General Parameters) 299
8.2.2 强度/颜色/衰减(Intensity/Color/Atteruation) 300
8.2.3 聚光灯参数(Spotlight Parameters) 302
8.2.4 高级效果(Advanced Effects) 305
8.2.5 阴影参数(Shadow Parameters) 306
8.2.6 大气和效果(Atmospheres & Effects) 308
8.2.7 灯光使用技巧 312
8.3 摄影机的分类 312
8.3.1 目标摄影机(Target) 312
8.3.2 自由摄影机(Free) 313
8.4 摄影机的设置 313
8.4.1 摄影机基本参数 313
8.4.2 摄影机匹配工具 318
8.5 本章小结 319
第9章 渲染 320
9.1 渲染命令 320
9.1.1 渲染范围 320
9.1.2 动态着色(ActiveShade) 321
9.2 设置渲染基本参数 323
9.2.1 公用面板 324
9.2.2 默认扫描线渲染器参数 326
9.3 环境的设置和效果的使用 330
9.3.1 公用参数(Common Parameters) 330
9.3.2 曝光控制(Exposure Control) 330
9.3.3 大气(Atmosphere) 333
9.4 高级照明(Advance Lighting) 342
9.4.1 光跟踪器 342
9.4.2 光能传递 346
9.5 渲染到纹理(Render to Texture) 351
9.5.1 常规设置 352
9.5.2 烘焙对象 352
9.5.3 输出 354
9.5.4 烘焙材质 355
9.6 本章小结 361
第10章 动画 362
10.1 动画基础知识 362
10.1.1 3ds max中制作动画的基本工具 363
10.1.2 使用轨迹视图 364
10.2 使用动画控制器 367
10.2.1 了解动画控制器 367
10.2.2 动画控制器类型 368
10.3 动画约束 370
10.3.1 附着约束 370
10.3.2 曲面约束 372
10.3.3 路径约束 372
10.3.4 位置约束 374
10.3.5 链接约束 374
10.3.6 注视约束 375
10.3.7 方向约束 377
10.4 层次和运动 378
10.4.1 链接对象与取消链接 378
10.4.2 调整轴点 379
10.4.3 定义IK 379
10.5 轨迹视图 380
10.5.1 轨迹视图工具 381
10.5.2 摄影表工具 383
10.6 粒子系统 388
10.6.1 认识粒子系统 388
10.6.2 粒子系统的创建 388
10.6.3 超级喷射 392
10.6.4 粒子阵列 396
10.7 使用空间扭曲 398
10.7.1 几何/变形空间扭曲 398
10.7.2 力 401
10.7.3 导向器 403
10.8 本章小结 415
1.1 准备工作 2
1.2 创建小球模型和场景 3
1.3 贴图 4
1.4 设置灯光和摄像机 6
1.5 设置动画 8
1.5.1 指定小球的弹跳轨迹 8
1.5.2 制作挤压效果动画 12
1.5.3 为小球指定一个运动路径 15
1.6 同期音乐合成 17
1.7 渲染输出 19
1.8 本章小结 21
第2章 3ds max 7概述 22
2.1 3ds max在不同领域的运用 22
2.2 3ds max 7对计算机软硬件的配置要求 23
2.2.1 硬件配置要求 23
2.2.2 软件环境要求 23
2.3 3ds max 7全新体验 23
2.3.1 建模功能增强 23
2.3.2 材质效果更丰富 26
2.3.3 新增渲染功能 27
2.3.4 提升动画功能 28
2.4 插件初解 31
2.5 本章小结 32
第3章 3ds max 7的基本操作 33
3.1 3ds max 7的界面布局 33
3.2 菜单命令介绍 34
3.2.1 文件(File)菜单 35
3.2.2 编辑(Edit)菜单 39
3.2.3 组(Group)菜单 40
3.2.4 视图(View)菜单 41
3.2.5 自定义(Customize)菜单 44
3.3 命令面板 48
3.3.1 创建命令面板(Create) 48
3.3.2 修改命令面板(Modify) 49
3.3.3 层次面板(Hierarchy) 52
3.3.4 运动面板(Motion) 53
3.3.5 显示面板(Display) 55
3.3.6 工具面板(Tools) 58
3.4 配置视口(Configure Viewport) 59
3.4.1 渲染方法 59
3.4.2 设置视口布局 61
3.4.3 设置安全框 62
3.4.4 栅格和捕捉设置 63
3.5 选择对象 66
3.5.1 选择对象工具 66
3.5.2 隐藏、冻结、孤立选择对象 67
3.6 变换对象 68
3.6.1 变换Gizmo 68
3.6.2 选择并移动 69
3.6.3 选择并旋转 70
3.6.4 选择并缩放 70
3.6.5 变换坐标和坐标中心 72
3.6.6 约束与对齐 73
3.6.7 阵列对象 74
3.7 本章小结 80
第4章 创建2D模型 81
4.1 2D建模概述 81
4.2 创建2D模型 82
4.2.1 绘制线(Line) 82
4.2.2 绘制圆(Circle) 84
4.2.3 绘制椭圆(Ellipse) 84
4.2.4 绘制弧(Arc) 85
4.2.5 绘制圆环(Donut) 86
4.2.6 绘制矩形(Rectangle) 86
4.2.7 绘制多边形(NGon) 87
4.2.8 绘制星形(Star) 87
4.2.9 绘制螺旋线(Helix) 88
4.2.10 创建文本 89
4.2.11 创建2D复合模型 89
4.3 编辑样条线 94
4.3.1 进入样条线编辑模式 94
4.3.2 编辑样条线顶点 94
4.3.3 编辑样条线线段 97
4.3.4 编辑样条样条线 100
4.4 本章小结 102
第5章 创建3D模型 103
5.1 建模概述 103
5.2 创建标准几何体(Standard Primitives) 104
5.2.1 创建长方体(Box) 105
5.2.2 创建球体(Sphere) 108
5.2.3 创建锥体(Cone) 111
5.2.4 创建圆环(Tours) 112
5.2.5 创建管状体(Tube) 114
5.2.6 创建茶壶 115
5.2.7 创建平面 117
5.3 创建扩展基本体(Extended Primitives) 119
5.3.1 创建切角长方体(Chamfer Box) 120
5.3.2 创建切角圆柱体(Chamfer CYI) 120
5.4 创建复合对象(Compound Objects) 121
5.4.1 变形(Morph) 121
5.4.2 布尔运算(Boolean) 125
5.4.3 放样(Loft) 132
5.4.4 地形(Terrain) 140
5.4.5 散布(Scatter) 144
5.4.6 一致复合对象 146
5.4.7 连接复合对象 149
5.4.8 水滴网格复合对象 151
5.5 本章小结 159
第6章 曲面建模 160
6.1 面片网格(Patch Grids) 160
6.1.1 创建四边形面片(Quad Patch) 161
6.1.2 创建三角形面片 163
6.2 多形建模 164
6.2.1 编辑多边形 164
6.2.2 编辑顶点 167
6.2.3 编辑几何体 169
6.2.4 细分曲面 172
6.3 NURBS建模 175
6.3.1 NURBS对象基本构成 175
6.3.2 创建NURBS曲线子对象 176
6.3.3 创建NURBS曲面子对象 180
6.4 本章小结 191
第7章 材质与贴图 192
7.1 材质概述 192
7.1.1 材质的构成 193
7.1.2 灯光与材质的关系 195
7.1.3 制作材质的基本原理 196
7.2 材质编辑器(Material Editor)简介 196
7.2.1 材质编辑器外观 196
7.2.2 材质编辑器菜单 197
7.2.3 材质示例窗口 197
7.2.4 材质工具按钮 200
7.2.5 参数控制区 208
7.3 着色(Shader)类型 208
7.3.1 Blinn 209
7.3.2 Phong 211
7.3.3 各向异性(Anisotropic) 211
7.3.4 金属(Metal) 212
7.3.5 多层(Multi-Layer) 212
7.3.6 Oren-Nayar-Blinn 213
7.3.7 Strauss 214
7.3.8 半透明明暗器(Translucent Shader) 215
7.4 材质类型及使用技巧 216
7.4.1 标准材质(Standard) 216
7.4.2 高级照明覆盖材质(Advanced Lighting Override) 222
7.4.3 建筑材质(Architectural) 225
7.4.4 混合材质(Blend) 226
7.4.5 合成材质(Composite) 228
7.4.6 双面材质(Double Sided) 228
7.4.7 墨水材质(Ink’n Paint) 229
7.4.8 Lightscape材质(Lightscape Mtl) 234
7.4.9 壳材质(Shell Material) 235
7.4.10 虫漆材质(Shellac) 235
7.4.11 无光/投影(Matte/Shadow) 236
7.4.12 变形器材质(Morpher) 237
7.4.13 顶/底材质(Top/Bottom) 239
7.4.14 多维/子对象材质(Multi/Sub-Object) 240
7.4.15 光线跟踪材质(Raytrace) 241
7.5 贴图类型 245
7.5.1 2D贴图(2D Maps) 246
7.5.2 3D贴图(3D Maps) 260
7.5.3 合成器贴图(Composite) 274
7.5.4 反射/折射贴图(Reflection and Refraction) 280
7.5.5 颜色修改器贴图(Vertex Color Modifier) 288
7.6 贴图坐标修改器与贴图投影类型 291
7.7 本章小结 294
第8章 灯光与摄影机 295
8.1 建立标准光源 296
8.1.1 创建标准照明场景 296
8.1.2 标准灯光 297
8.1.3 光度学灯光 298
8.2 了解3ds max的照明特性 299
8.2.1 灯光常规参数(General Parameters) 299
8.2.2 强度/颜色/衰减(Intensity/Color/Atteruation) 300
8.2.3 聚光灯参数(Spotlight Parameters) 302
8.2.4 高级效果(Advanced Effects) 305
8.2.5 阴影参数(Shadow Parameters) 306
8.2.6 大气和效果(Atmospheres & Effects) 308
8.2.7 灯光使用技巧 312
8.3 摄影机的分类 312
8.3.1 目标摄影机(Target) 312
8.3.2 自由摄影机(Free) 313
8.4 摄影机的设置 313
8.4.1 摄影机基本参数 313
8.4.2 摄影机匹配工具 318
8.5 本章小结 319
第9章 渲染 320
9.1 渲染命令 320
9.1.1 渲染范围 320
9.1.2 动态着色(ActiveShade) 321
9.2 设置渲染基本参数 323
9.2.1 公用面板 324
9.2.2 默认扫描线渲染器参数 326
9.3 环境的设置和效果的使用 330
9.3.1 公用参数(Common Parameters) 330
9.3.2 曝光控制(Exposure Control) 330
9.3.3 大气(Atmosphere) 333
9.4 高级照明(Advance Lighting) 342
9.4.1 光跟踪器 342
9.4.2 光能传递 346
9.5 渲染到纹理(Render to Texture) 351
9.5.1 常规设置 352
9.5.2 烘焙对象 352
9.5.3 输出 354
9.5.4 烘焙材质 355
9.6 本章小结 361
第10章 动画 362
10.1 动画基础知识 362
10.1.1 3ds max中制作动画的基本工具 363
10.1.2 使用轨迹视图 364
10.2 使用动画控制器 367
10.2.1 了解动画控制器 367
10.2.2 动画控制器类型 368
10.3 动画约束 370
10.3.1 附着约束 370
10.3.2 曲面约束 372
10.3.3 路径约束 372
10.3.4 位置约束 374
10.3.5 链接约束 374
10.3.6 注视约束 375
10.3.7 方向约束 377
10.4 层次和运动 378
10.4.1 链接对象与取消链接 378
10.4.2 调整轴点 379
10.4.3 定义IK 379
10.5 轨迹视图 380
10.5.1 轨迹视图工具 381
10.5.2 摄影表工具 383
10.6 粒子系统 388
10.6.1 认识粒子系统 388
10.6.2 粒子系统的创建 388
10.6.3 超级喷射 392
10.6.4 粒子阵列 396
10.7 使用空间扭曲 398
10.7.1 几何/变形空间扭曲 398
10.7.2 力 401
10.7.3 导向器 403
10.8 本章小结 415
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