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中文版3ds max7三维造型与动画制作简明教程
作者:李维杰著
出版社:清华大学出版社
出版时间:2006-03-01
ISBN:9787302126171
定价:¥26.00
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内容简介
前言高职高专教育以就业为导向,以技术应用型人才为培养目标,担负着为国家经济高速发展输送一线高素质技术应用人才的重任。近年来,随着我国高等职业教育的发展,高职院校数量和在校生人数均有了大幅激增,已经成为我国高等教育的重要组成部分。根据目前我国高级应用型人才的紧缺情况,教育部联合六部委推出“国家技能型紧缺人才培养培训项目”,并从2004年秋季起,在全国两百多所学校的计算机应用与软件技术、数控项目、汽车维修与护理等专业推行两年制和三年制改革。为了配合高职高专院校的学制改革和教材建设,清华大学出版社在主管部门的指导下,组织了一批工作在高等职业教育第一线的资深教师和相关行业的优秀工程师,编写了适应新教学要求的计算机系列高职高专教材——《计算机应用能力培养丛书》。《计算机应用能力培养丛书》主要面向高等职业教育,遵循“以就业为导向”的原则,根据企业的实际需求来进行课程体系的设置和教材内容的选取。根据教材所对应的专业,以“实用”为基础,以“必需”为尺度,为教材选取理论知识;注重和提高案例教学的比重,突出培养人才的应用能力和解决实际问题的能力,满足高等职业教育“学校评估”和“社会评估”的双重教学特征。每本教材的内容均由“授课”和“实训”两个互为联系和支持的部分组成,“授课”部分介绍在相应课程中,学生必须掌握或了解的基础知识,每章都设有“学习目标”、“实用问题解答”、“提示”、“小结”、“习题”等特色段落;“实训”部分设置了一组源于实际应用的上机实例,用于强化学生的计算机操作使用能力和解决实际问题的能力。每本教材配套的习题答案、电子教案和一些教学课件均可在该丛书的信息支持网站(http://www.tupwk.com.cn/GZGZ)上下载或通过Email(wkservice@tup.tsinghua.edu.cn)索取,读者在使用过程中遇到了疑惑或困难可以在支持网站的互动论坛上留言,本丛书的作者或技术编辑会提供相应的技术支持。本书依据教育部《高职高专教育计算机公共基础课程教学基本要求》编写而成,以基本理论和操作、建模、材质与灯光、动画制作、渲染为主线安排全书内容。本书内容共14章,分为五大部分。第1~4章介绍中文版3dsmax7的工作界面、坐标系、基本参数模型的创建、对象的基本变换及常用修改器的用法等内容;第5~8章介绍中文版3dsmax7的各种高级建模方法,包括多边形建模、细分建模、面片建模、复合建模及NURBS建模等内容;第9~10章介绍中文版3dsmax7材质、灯光及摄影机的用法与技巧;第11~13章介绍利用中文版3dsmax7制作动画的方法,包括基础动画、角色动画及粒子动画制作等内容;第14章介绍中文版3dsmax7常用渲染器的用法及渲染技巧。本书提供了大量实训,读者可结合每章实训深入理解书中知识点和制作技巧,达到学以致用的目的。由于计算机科学技术发展迅速,再者受自身水平和编写时间所限,书中如有错误或不足之处,欢迎广大读者对我们提出意见或建议。作者2006年2月
作者简介
暂缺《中文版3ds max7三维造型与动画制作简明教程》作者简介
目录
第1章 导论 1
1.1 计算机三维动画技术 1
1.1.1 概念与特点 1
1.1.2 应用领域 2
1.1.3 常用的计算机三维设计软件 4
1.2 中文版3ds max 7简介 5
1.2.1 基础概念 6
1.2.2 运行中文版 3ds max 7的系统配置 7
1.2.3 中文版3ds max 7的工作界面 8
1.2.4 中文版3ds max 7的坐标系 10
1.2.5 中文版 3ds max 7制作动画的流程 12
1.3 实训一-- 制作桌子 14
本章小结 16
习题 16
第2章 创建基本参数模型 18
2.1 创建标准基本体 18
2.1.1 创建长方体 19
2.1.2 创建圆柱体 20
2.2 创建扩展基本体 20
2.2.1 创建切角长方体 21
2.2.2 创建环形波 21
2.3 创建基本二维参数模型 22
2.3.1 创建线 23
2.3.2 创建截面 23
2.4 创建AEC扩展模型 24
2.4.1 创建植物 25
2.4.2 创建栏杆 25
2.4.3 创建墙体 26
2.5 创建楼梯与窗体 26
2.5.1 创建楼梯 26
2.5.2 创建窗体 27
2.6 布尔运算 27
2.7 实训二--设计客厅 28
本章小结 30
习题 30
第3章 对象的基本变换 32
3.1 对象的类型 32
3.2 选择对象 33
3.2.1 对象的基本选择方法 34
3.2.2 使用窗口选择对象 34
3.2.3 使用选择集选择对象 35
3.2.4 使用选择过滤器选择对象 35
3.2.5 通过名称来选择对象 36
3.3 变换对象 36
3.3.1 移动对象 36
3.3.2 旋转对象 37
3.3.3 缩放对象 37
3.4 复制对象 38
3.4.1 菜单复制对象 39
3.4.2 镜像复制对象 40
3.4.3 Shift键复制对象 41
3.4.4 阵列复制对象 42
3.4.5 间隔复制对象 45
3.5 对象的轴向控制与轴心控制 46
3.6 对象的对齐与成组管理 47
3.7 实训三-- 糖葫芦 50
本章小结 53
习题 54
第 4 章 修改器的功能及应用 55
4.1 修改命令面板 55
4.2 修改器堆栈的基本操作 56
4.2.1 使用修改器堆栈 56
4.2.2 调整修改器顺序 57
4.2.3 塌陷修改器堆栈 58
4.3 常用修改器 60
4.3.1 弯曲(Bend)修改器 60
4.3.2 锥化(Taper)修改器 61
4.3.3 扭曲(Twist)修改器 61
4.3.4 FFD空间变形修改器 62
4.3.5 噪波(Noise)修改器 63
4.3.6 Ripple修改器的涟漪效果 64
4.3.7 Wave修改器的波纹效果 64
4.3.8 镜像(Mirror)修改器的镜像功能 65
4.4 常用二维修改器 65
4.4.1 挤出(Extrude)修改器 65
4.4.2 倒角(Bevel)修改器 66
4.4.3 车削(Lathe)修改器 66
4.5 网格(Edit Mesh)修改器 67
4.5.1 子对象的概念 68
4.5.2 子对象的常用操作 68
4.5.3 网格模型的表面属性 70
4.5.4 用网格修改器设计电视机 71
4.6 其他类型修改器 72
4.7 实训三-- 制作纸篓 74
本章小结 75
习题 76
第5章 多边形建模 77
5.1 中文版3ds max 7 建模方法概述 77
5.1.1 基础建模 77
5.1.2 高级建模 77
5.2 可编辑网格和可编辑多边形 79
5.3 多边形建模常用功能命令 80
5.3.1 编辑顶点 80
5.3.2 编辑边 82
5.3.3 编辑边界 82
5.3.4 编辑多边形 83
5.3.5 编辑元素 84
5.3.6 编辑多边形 85
5.4 选择与软选择 86
5.4.1 选择功能 86
5.4.2 软选择功能 87
5.5 搭桥 88
5.6 绘制变形 89
5.7 涡轮平滑(TurboSmooth)修改器 90
5.8 其他功能与命令 91
5.8.1 点的属性 91
5.8.2 多边形属性 91
5.8.3 细分置换 92
5.9 实训四-- 制作茶杯 92
本章小结 94
习题 94
第6章 细分建模与面片建模 96
6.1 细分建模 96
6.1.1 切片修改器 96
6.1.2 编辑样条线修改器 97
6.1.3 HSDS修改器 98
6.2 实训五-- 设计室内一角 99
6.3 面片建模 102
6.3.1 基本面片的创建 102
6.3.2 编辑面片修改器 103
6.4 实训六-- 头盔设计 107
本章小结 110
习题 111
第7章 复合建模 112
7.1 复合建模创建工具 112
7.1.1 包裹对象 112
7.1.2 布尔复合对象 113
7.1.3 散布对象 114
7.1.4 合并对象 115
7.1.5 创建地形 116
7.1.6 水滴网格 117
7.1.7 其他复合工具 118
7.2 放样建模 118
7.2.1 放样建模原理 119
7.2.2 放样建模步骤与放样条件 119
7.2.3 制作放样模型 120
7.2.4 加入截面图形 122
7.2.5 修改放样截面 122
7.2.6 修改放样路径 124
7.2.7 放样路径对象 124
7.2.8 放样文本对象 125
7.3 实训七-- 放样创建高速公路 125
7.4 使用放样变形建模 127
7.4.1 缩放变形工具 127
7.4.2 扭曲变形工具 129
7.4.3 倾斜变形工具 130
7.4.4 倒角变形工具 130
7.4.5 拟合变形工具 131
7.5 实训八-- 设计会议室 133
本章小结 137
习题 137
第8章 NURBS建模 139
8.1 NURBS含义及相关概念 139
8.1.1 NURBS的含义 139
8.1.2 NURBS的参数空间 140
8.1.3 曲线的度数、连续性和
多样性 140
8.1.4 曲线和曲面的细化 141
8.1.5 点曲线与CV曲线、点曲面与CV曲面 141
8.2 创建NURBS模型 142
8.2.1 创建NURBS曲线 142
8.2.2 创建NURBS曲面 144
8.2.3 创建NURBS模型 145
8.3 编辑与修改NURBS对象 145
8.3.1 编辑NURBS曲线 146
8.3.2 编辑NURBS曲面 148
8.4 创建NURBS子对象 151
8.4.1 创建NURBS点子对象 151
8.4.2 创建NURBS曲线子对象 153
8.4.3 创建与编辑NURBS曲
面子对象 154
8.5 实训九-- 运用NURBS建模制作苹果模型 156
本章小结 158
习题 158
第9章 材质与贴图 160
9.1 材质的基础应用 160
9.1.1 材质编辑器 160
9.1.2 为对象赋予材质 163
9.2 材质类型 164
9.2.1 标准材质及应用 165
9.2.2 复合材质及应用 169
9.3 贴图的基础应用 173
9.3.1 基本概念 173
9.3.2 贴图的应用过程 176
9.4 常用贴图组件、类型和方式 178
9.4.1 常用贴图组件 178
9.4.2 常用贴图类型 180
9.4.3 常用贴图方式 183
本章小结 187
习题 187
第10章 灯光与摄影机 189
10.1 灯光 189
10.1.1 灯光类型 189
10.1.2 聚光灯的创建与编辑 190
10.1.3 泛光灯的创建与编辑 194
10.1.4 平行光的创建与编辑 196
10.1.5 区域灯光和天光 197
10.1.6 光度学灯光 199
10.2 摄影机 199
10.2.1 创建与编辑目标摄影机 199
10.2.2 创建与编辑自由摄影机 202
10.2.3 摄影机的视图控制按钮 202
10.2.4 摄影机与动画 203
本章小结 203
习题 204
第11章 基础动画制作 206
11.1 动画制作基础知识 206
11.1.1 动画原理 206
11.1.2 传统动画与3ds max动画比较 207
11.1.3 中文版3ds max 7的动画分类 207
11.1.4 中文版3ds max 7动画制作流程 208
11.2 制作关键点动画 208
11.2.1 动画的时间控制器与时间模式 208
11.2.2 利用自动关键点按钮创建关键点动画 210
11.2.3 利用设置关键点按钮创建关键点动画 211
11.2.4 删除关键点 212
11.2.5 动画控制器 212
11.3 利用轨迹视图编辑关键点动画 217
11.3.1 轨迹视图的界面结构和常用参数 218
11.3.2 利用轨迹视图编辑关键点动画 223
本章小结 226
习题 226
第12章 简单角色动画制作 228
12.1 角色动画基础 228
12.2 层级中的一些操作 233
12.2.1 层级面板 234
12.2.2 浏览对象层次结构 237
12.2.3 在复杂层级中选择对象 238
12.2.4 利用图解视图设置层次链接 239
12.3 创建与编辑骨骼 240
12.3.1 中文版3ds max 7的骨骼系统 240
12.3.2 骨骼的创建 241
12.3.3 骨骼的基本参数 241
12.3.4 骨骼工具面板 243
12.3.5 将其他对象转变为骨骼 245
12.3.6 骨骼与IK解算器 245
12.3.7 为骨骼蒙皮并设置动画 246
12.4 Character Studio功能简介 248
12.4.1 Biped插件 249
12.4.2 Phsique插件 250
12.4.3 Character Studio的群组
动画功能 250
本章小结 252
习题 252
第13章 粒子动画 254
13.1 非事件驱动粒子系统 254
13.1.1 超级喷射粒子系统 255
13.1.2 暴风雪粒子系统 259
13.2 粒子流 262
13.2.1 基本概念 262
13.2.2 创建粒子流 263
13.2.3 粒子视图 264
13.2.4 常用的行为控制器 265
13.3 粒子流动画实训十-- 模拟爆竹真实爆炸效果 272
13.4 粒子动画与空间扭曲 276
本章小结 278
习题 279
第14章 动画的渲染与后期处理 281
14.1 中文版3ds max 7的标准渲染 281
14.1.1 公用参数标签栏参数设置 282
14.1.2 渲染参数(Render Element) 标签栏的参数设置 285
14.1.3 渲染器标签栏参数设置 286
14.1.4 渲染帧窗口 289
14.2 mental ray超级渲染器简介 290
14.3 利用Video Post进行图像的合成 290
14.3.1 Video Post进行图像合成的一般步骤 291
14.3.2 添加事件 291
14.3.3 执行序列 293
14.4 实训十一-- 利用Video Post模拟变幻宝石 294
14.5 添加环境和效果 297
14.5.1 为场景添加背景颜色或背景贴图 297
14.5.2 为场景添加雾效 298
14.5.3 制作火焰特效 300
14.5.4 为场景添加体积光 301
14.5.5 曝光控制 302
本章小结 304
习题 304
附录 306
A 主工具栏工具名称、快捷键及功能 306
B 动画控制区工具名称、快捷键及功能 307
C 视图控制区工具名称、快捷键及功能 307
1.1 计算机三维动画技术 1
1.1.1 概念与特点 1
1.1.2 应用领域 2
1.1.3 常用的计算机三维设计软件 4
1.2 中文版3ds max 7简介 5
1.2.1 基础概念 6
1.2.2 运行中文版 3ds max 7的系统配置 7
1.2.3 中文版3ds max 7的工作界面 8
1.2.4 中文版3ds max 7的坐标系 10
1.2.5 中文版 3ds max 7制作动画的流程 12
1.3 实训一-- 制作桌子 14
本章小结 16
习题 16
第2章 创建基本参数模型 18
2.1 创建标准基本体 18
2.1.1 创建长方体 19
2.1.2 创建圆柱体 20
2.2 创建扩展基本体 20
2.2.1 创建切角长方体 21
2.2.2 创建环形波 21
2.3 创建基本二维参数模型 22
2.3.1 创建线 23
2.3.2 创建截面 23
2.4 创建AEC扩展模型 24
2.4.1 创建植物 25
2.4.2 创建栏杆 25
2.4.3 创建墙体 26
2.5 创建楼梯与窗体 26
2.5.1 创建楼梯 26
2.5.2 创建窗体 27
2.6 布尔运算 27
2.7 实训二--设计客厅 28
本章小结 30
习题 30
第3章 对象的基本变换 32
3.1 对象的类型 32
3.2 选择对象 33
3.2.1 对象的基本选择方法 34
3.2.2 使用窗口选择对象 34
3.2.3 使用选择集选择对象 35
3.2.4 使用选择过滤器选择对象 35
3.2.5 通过名称来选择对象 36
3.3 变换对象 36
3.3.1 移动对象 36
3.3.2 旋转对象 37
3.3.3 缩放对象 37
3.4 复制对象 38
3.4.1 菜单复制对象 39
3.4.2 镜像复制对象 40
3.4.3 Shift键复制对象 41
3.4.4 阵列复制对象 42
3.4.5 间隔复制对象 45
3.5 对象的轴向控制与轴心控制 46
3.6 对象的对齐与成组管理 47
3.7 实训三-- 糖葫芦 50
本章小结 53
习题 54
第 4 章 修改器的功能及应用 55
4.1 修改命令面板 55
4.2 修改器堆栈的基本操作 56
4.2.1 使用修改器堆栈 56
4.2.2 调整修改器顺序 57
4.2.3 塌陷修改器堆栈 58
4.3 常用修改器 60
4.3.1 弯曲(Bend)修改器 60
4.3.2 锥化(Taper)修改器 61
4.3.3 扭曲(Twist)修改器 61
4.3.4 FFD空间变形修改器 62
4.3.5 噪波(Noise)修改器 63
4.3.6 Ripple修改器的涟漪效果 64
4.3.7 Wave修改器的波纹效果 64
4.3.8 镜像(Mirror)修改器的镜像功能 65
4.4 常用二维修改器 65
4.4.1 挤出(Extrude)修改器 65
4.4.2 倒角(Bevel)修改器 66
4.4.3 车削(Lathe)修改器 66
4.5 网格(Edit Mesh)修改器 67
4.5.1 子对象的概念 68
4.5.2 子对象的常用操作 68
4.5.3 网格模型的表面属性 70
4.5.4 用网格修改器设计电视机 71
4.6 其他类型修改器 72
4.7 实训三-- 制作纸篓 74
本章小结 75
习题 76
第5章 多边形建模 77
5.1 中文版3ds max 7 建模方法概述 77
5.1.1 基础建模 77
5.1.2 高级建模 77
5.2 可编辑网格和可编辑多边形 79
5.3 多边形建模常用功能命令 80
5.3.1 编辑顶点 80
5.3.2 编辑边 82
5.3.3 编辑边界 82
5.3.4 编辑多边形 83
5.3.5 编辑元素 84
5.3.6 编辑多边形 85
5.4 选择与软选择 86
5.4.1 选择功能 86
5.4.2 软选择功能 87
5.5 搭桥 88
5.6 绘制变形 89
5.7 涡轮平滑(TurboSmooth)修改器 90
5.8 其他功能与命令 91
5.8.1 点的属性 91
5.8.2 多边形属性 91
5.8.3 细分置换 92
5.9 实训四-- 制作茶杯 92
本章小结 94
习题 94
第6章 细分建模与面片建模 96
6.1 细分建模 96
6.1.1 切片修改器 96
6.1.2 编辑样条线修改器 97
6.1.3 HSDS修改器 98
6.2 实训五-- 设计室内一角 99
6.3 面片建模 102
6.3.1 基本面片的创建 102
6.3.2 编辑面片修改器 103
6.4 实训六-- 头盔设计 107
本章小结 110
习题 111
第7章 复合建模 112
7.1 复合建模创建工具 112
7.1.1 包裹对象 112
7.1.2 布尔复合对象 113
7.1.3 散布对象 114
7.1.4 合并对象 115
7.1.5 创建地形 116
7.1.6 水滴网格 117
7.1.7 其他复合工具 118
7.2 放样建模 118
7.2.1 放样建模原理 119
7.2.2 放样建模步骤与放样条件 119
7.2.3 制作放样模型 120
7.2.4 加入截面图形 122
7.2.5 修改放样截面 122
7.2.6 修改放样路径 124
7.2.7 放样路径对象 124
7.2.8 放样文本对象 125
7.3 实训七-- 放样创建高速公路 125
7.4 使用放样变形建模 127
7.4.1 缩放变形工具 127
7.4.2 扭曲变形工具 129
7.4.3 倾斜变形工具 130
7.4.4 倒角变形工具 130
7.4.5 拟合变形工具 131
7.5 实训八-- 设计会议室 133
本章小结 137
习题 137
第8章 NURBS建模 139
8.1 NURBS含义及相关概念 139
8.1.1 NURBS的含义 139
8.1.2 NURBS的参数空间 140
8.1.3 曲线的度数、连续性和
多样性 140
8.1.4 曲线和曲面的细化 141
8.1.5 点曲线与CV曲线、点曲面与CV曲面 141
8.2 创建NURBS模型 142
8.2.1 创建NURBS曲线 142
8.2.2 创建NURBS曲面 144
8.2.3 创建NURBS模型 145
8.3 编辑与修改NURBS对象 145
8.3.1 编辑NURBS曲线 146
8.3.2 编辑NURBS曲面 148
8.4 创建NURBS子对象 151
8.4.1 创建NURBS点子对象 151
8.4.2 创建NURBS曲线子对象 153
8.4.3 创建与编辑NURBS曲
面子对象 154
8.5 实训九-- 运用NURBS建模制作苹果模型 156
本章小结 158
习题 158
第9章 材质与贴图 160
9.1 材质的基础应用 160
9.1.1 材质编辑器 160
9.1.2 为对象赋予材质 163
9.2 材质类型 164
9.2.1 标准材质及应用 165
9.2.2 复合材质及应用 169
9.3 贴图的基础应用 173
9.3.1 基本概念 173
9.3.2 贴图的应用过程 176
9.4 常用贴图组件、类型和方式 178
9.4.1 常用贴图组件 178
9.4.2 常用贴图类型 180
9.4.3 常用贴图方式 183
本章小结 187
习题 187
第10章 灯光与摄影机 189
10.1 灯光 189
10.1.1 灯光类型 189
10.1.2 聚光灯的创建与编辑 190
10.1.3 泛光灯的创建与编辑 194
10.1.4 平行光的创建与编辑 196
10.1.5 区域灯光和天光 197
10.1.6 光度学灯光 199
10.2 摄影机 199
10.2.1 创建与编辑目标摄影机 199
10.2.2 创建与编辑自由摄影机 202
10.2.3 摄影机的视图控制按钮 202
10.2.4 摄影机与动画 203
本章小结 203
习题 204
第11章 基础动画制作 206
11.1 动画制作基础知识 206
11.1.1 动画原理 206
11.1.2 传统动画与3ds max动画比较 207
11.1.3 中文版3ds max 7的动画分类 207
11.1.4 中文版3ds max 7动画制作流程 208
11.2 制作关键点动画 208
11.2.1 动画的时间控制器与时间模式 208
11.2.2 利用自动关键点按钮创建关键点动画 210
11.2.3 利用设置关键点按钮创建关键点动画 211
11.2.4 删除关键点 212
11.2.5 动画控制器 212
11.3 利用轨迹视图编辑关键点动画 217
11.3.1 轨迹视图的界面结构和常用参数 218
11.3.2 利用轨迹视图编辑关键点动画 223
本章小结 226
习题 226
第12章 简单角色动画制作 228
12.1 角色动画基础 228
12.2 层级中的一些操作 233
12.2.1 层级面板 234
12.2.2 浏览对象层次结构 237
12.2.3 在复杂层级中选择对象 238
12.2.4 利用图解视图设置层次链接 239
12.3 创建与编辑骨骼 240
12.3.1 中文版3ds max 7的骨骼系统 240
12.3.2 骨骼的创建 241
12.3.3 骨骼的基本参数 241
12.3.4 骨骼工具面板 243
12.3.5 将其他对象转变为骨骼 245
12.3.6 骨骼与IK解算器 245
12.3.7 为骨骼蒙皮并设置动画 246
12.4 Character Studio功能简介 248
12.4.1 Biped插件 249
12.4.2 Phsique插件 250
12.4.3 Character Studio的群组
动画功能 250
本章小结 252
习题 252
第13章 粒子动画 254
13.1 非事件驱动粒子系统 254
13.1.1 超级喷射粒子系统 255
13.1.2 暴风雪粒子系统 259
13.2 粒子流 262
13.2.1 基本概念 262
13.2.2 创建粒子流 263
13.2.3 粒子视图 264
13.2.4 常用的行为控制器 265
13.3 粒子流动画实训十-- 模拟爆竹真实爆炸效果 272
13.4 粒子动画与空间扭曲 276
本章小结 278
习题 279
第14章 动画的渲染与后期处理 281
14.1 中文版3ds max 7的标准渲染 281
14.1.1 公用参数标签栏参数设置 282
14.1.2 渲染参数(Render Element) 标签栏的参数设置 285
14.1.3 渲染器标签栏参数设置 286
14.1.4 渲染帧窗口 289
14.2 mental ray超级渲染器简介 290
14.3 利用Video Post进行图像的合成 290
14.3.1 Video Post进行图像合成的一般步骤 291
14.3.2 添加事件 291
14.3.3 执行序列 293
14.4 实训十一-- 利用Video Post模拟变幻宝石 294
14.5 添加环境和效果 297
14.5.1 为场景添加背景颜色或背景贴图 297
14.5.2 为场景添加雾效 298
14.5.3 制作火焰特效 300
14.5.4 为场景添加体积光 301
14.5.5 曝光控制 302
本章小结 304
习题 304
附录 306
A 主工具栏工具名称、快捷键及功能 306
B 动画控制区工具名称、快捷键及功能 307
C 视图控制区工具名称、快捷键及功能 307
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