书籍详情
Maya7高级实例教程
作者:张辉, 传奇动画工作室编著
出版社:电子工业出版社
出版时间:2006-01-01
ISBN:9787121021329
定价:¥73.80
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内容简介
本书由国内专业的Maya影视制作人员精心打造,全书精选了多个贴切的高级动画的制作实例,并以详细操作步骤和准确的剖析,深入探讨了这些作品的制作技法,内容涵盖当前常见的Maya高级特效,这些范例作品权威而实用,本书技术领先于国内其他同类教材,其中Maya高级动画脚本、Maya材质高级节点编辑及多项质感材质表现都是首次与读者见面。本书是技术与艺术的完美结合,提供了Maya课程学习的最快捷方法,适合于Maya初中级用户阅读,同样也适合于相关培训班和大专院校用做教材。随着硬件的发展,软件运行速度也不断提升,用功能强大的Maya制作动画已经成为高级动画设计师的首选。本书由国内专业的Maya影视制作人员精心打造,全书精选了多个贴切的高级动画的制作实例,并以详细操作步骤和准确的剖析,深入探讨了这些作品的制作技法,内容涵盖当前常见的Maya高级特效。书中介绍的范例作品权威而实用,并且介绍了Maya高级动画脚本、Maya材质高级节点编辑及多项质感材质表现的相关知识,随书光盘内容为书中范例源文件和素材。本书可作为Maya爱好者的自学用书,也可以作为相关培训班和大专院校的参考教材。
作者简介
暂缺《Maya7高级实例教程》作者简介
目录
第1章 Maya工作界面 1
1.1 Maya 7的主界面 4
1.1.1 菜单栏 4
1.1.2 状态栏 5
1.1.3 常用工具栏和工具架 5
1.1.4 快速布局栏 5
1.1.5 通道栏 6
1.1.6 时间滑块和范围滑块 6
1.1.7 命令栏 7
1.1.8 帮助栏 8
1.1.9 工作空间 8
1.2 主视窗和浮动视窗 9
1.3 定义界面 10
1.4 使用物体 11
1.4.1 物体显示 11
1.4.2 物体属性 12
1.4.3 属性和节点 13
1.5 使用操作和工具 13
1.5.1 使用操作 13
1.5.2 使用工具 14
1.5.3 操纵器和手柄 14
1.6 MEL命令 15
1.7 使用Hot Box功能 16
1.7.1 显示最近选项 17
1.7.2 改变浮动菜单的显示和内容 17
1.8 使用标记菜单 19
1.9 场景管理 22
1.10 获取帮助 23
1.11 小结 24
第2章 制作Maya动画的准备工作 25
2.1 工作流程 26
2.2 Maya素材库的运用 27
2.3 小练习 28
2.4 制作火箭动画 31
2.4.1 建立模型 31
2.4.2 建立材质 36
2.4.3 建立灯光 40
2.4.4 制作动画 44
2.4.5 添加火箭喷射器 46
2.4.6 建立摄像机 51
2.4.7 渲染动画 53
2.5 小结 54
第3章 NURBS建模 55
3.1 准备工作 56
3.1.1 曲线的概念 57
3.1.2 表面的概念 58
3.1.3 Maya中NURBS的基本介绍 59
3.2 建立跑车 64
3.2.1 制作车头 64
3.2.2 制作车灯 69
3.3 车身建模 71
3.3.1 制作车身 71
3.3.2 制作轮胎 83
3.3.3 制作倒车镜 89
3.3.4 制作车门及完成车顶盖的制作 91
3.3.5 制作车架上面模型和车尾部细节 94
3.4 综合结构缝合训练 99
3.5 小结 109
第4章 多边形建模 111
4.1 准备工作 112
4.2 手的建模 115
4.2.1 制作手部 115
4.2.2 制作指甲盖 117
4.2.3 制作手的细节 119
4.2.4 制作手掌细节 123
4.3 进阶练习 126
4.3.1 制作头部 126
4.3.2 制作脖子 135
4.4 多边形综合练习 137
4.5 小结 143
第5章 细分表面建模 145
5.1 准备工作 147
5.2 利用细分建模技术建立一只亚洲象 151
5.2.1 建立大象身体模型 152
5.2.2 建立大象头部模型 158
5.3 小结 163
第6章 NURBS高级角色建模 165
6.1 准备工作 166
6.1.1 建立小狗的头和身体 166
6.1.2 将头部和身体模型切分 169
6.1.3 建立小狗的腿 175
6.1.4 缝合小狗身体和腿 179
6.2 小结 184
第7章 路径和骨骼 185
7.1 路径动画 186
7.1.1 路径动画的基本概念 186
7.1.2 路径动画参数 186
7.2 波涛中的小船 190
7.2.1 建立海洋波涛 190
7.2.2 建立小船运动动画 193
7.2.3 建立摄像机 198
7.3 骨骼 200
7.3.1 骨骼的建立 201
7.3.2 前向动力学 202
7.3.3 反向动力学 211
7.4 小结 213
第8章 高级变形和粒子动画技术 215
8.1 Maya的变形技术 216
8.1.1 晶格变形 216
8.1.2 簇变形 219
8.1.3 非线性变形 222
8.1.4 线变形 224
8.1.5 混合变形 226
8.2 Maya粒子动画 232
8.2.1 Maya粒子 232
8.2.2 设置粒子Particle Tool选项 234
8.2.3 粒子属性 239
8.2.4 添加动态属性 240
8.2.5 自定义属性 241
8.2.6 实例:爆炸 241
8.3 小结 257
第9章 刚体动力学 259
9.1 刚体动力学的基本概念 261
9.1.1 刚体的基本概念 262
9.1.2 了解刚体属性 262
9.1.3 了解刚体解算器 268
9.1.4 将动力学动画转化为关键帧动画 272
9.1.5 刚体约束的基本概念 277
9.2 刚体动力学实践:美式撞球 278
9.3 小结 286
第10章 Maya材质高级节点 287
10.1 Maya材质编辑器 288
10.1.1 Hypershade窗口介绍 288
10.1.2 编辑节点 288
10.1.3 建立、复制和删除节点 294
10.2 Maya材质高级节点控制 297
10.2.1 General Utilities 297
10.2.2 Color Utilities 301
10.2.3 Switch Utilities 306
10.3 小结 312
第11章 Maya灯光与质感高级表现 313
11.1 基本概念 314
11.1.1 Maya灯光的种类 314
11.1.2 Maya材质的种类 317
11.1.3 在Maya中进行贴图 324
11.2 三点光源照明 325
11.3 全局光源照明 329
11.4 灯光与情感 331
11.5 小结 336
第12章 布料模拟 337
12.1 创建桌布 338
12.1.1 装载Maya Cloth 338
12.1.2 创建桌布 339
12.2 布料属性 341
12.2.1 布料的各属性 342
12.2.2 使用库 344
12.3 碰撞物体属性 346
12.3.1 创建与删除布料碰撞物体 346
12.3.2 碰撞物体属性参数 347
12.4 布料仿真计算 348
12.4.1 仿真计算 348
12.4.2 仿真解算器的属性 349
12.4.3 仿真解算器与布料运动的关系 349
12.5 编辑布料 350
12.5.1 手动移动布料中的点 350
12.5.2 使用拖动控制 351
12.6 渗透问题 354
12.7 布料的高级编辑 354
12.8 创建衣服 356
12.9 小结 359
第13章 Maya Live 361
13.1 Maya Live入门 363
13.1.1 匹配移动对象的方法 363
13.1.2 Live插件的启动 363
13.1.3 Live控制面板 364
13.1.4 播放工具 366
13.2 安装拍摄图像 366
13.2.1 调用图像 366
13.2.2 调用带场的视频拍摄 367
13.2.3 电影胶片和特征比率 368
13.2.4 图像缓存 369
13.2.5 创建代理图像 372
13.3 跟踪 372
13.3.1 选择点 372
13.3.2 跟踪点 373
13.3.3 计算跟踪点 376
13.3.4 纠正失败的跟踪 376
13.3.5 为交错的拍摄筛选跟踪点 378
13.3.6 预览跟踪概要 378
13.3.7 准备解算 379
13.3.8 显示选项 380
13.3.9 控制跟踪点的参数 381
13.3.10 导入、导出跟踪点 382
13.4 解算 382
13.4.1 运行基础帧解算器 383
13.4.2 评估解 384
13.4.3 提高解的质量 384
13.4.4 选择测量约束 385
13.4.5 创建焦距约束 386
13.4.6 细调 387
13.4.7 补救Maya Live计算失真 388
13.5 小结 389
1.1 Maya 7的主界面 4
1.1.1 菜单栏 4
1.1.2 状态栏 5
1.1.3 常用工具栏和工具架 5
1.1.4 快速布局栏 5
1.1.5 通道栏 6
1.1.6 时间滑块和范围滑块 6
1.1.7 命令栏 7
1.1.8 帮助栏 8
1.1.9 工作空间 8
1.2 主视窗和浮动视窗 9
1.3 定义界面 10
1.4 使用物体 11
1.4.1 物体显示 11
1.4.2 物体属性 12
1.4.3 属性和节点 13
1.5 使用操作和工具 13
1.5.1 使用操作 13
1.5.2 使用工具 14
1.5.3 操纵器和手柄 14
1.6 MEL命令 15
1.7 使用Hot Box功能 16
1.7.1 显示最近选项 17
1.7.2 改变浮动菜单的显示和内容 17
1.8 使用标记菜单 19
1.9 场景管理 22
1.10 获取帮助 23
1.11 小结 24
第2章 制作Maya动画的准备工作 25
2.1 工作流程 26
2.2 Maya素材库的运用 27
2.3 小练习 28
2.4 制作火箭动画 31
2.4.1 建立模型 31
2.4.2 建立材质 36
2.4.3 建立灯光 40
2.4.4 制作动画 44
2.4.5 添加火箭喷射器 46
2.4.6 建立摄像机 51
2.4.7 渲染动画 53
2.5 小结 54
第3章 NURBS建模 55
3.1 准备工作 56
3.1.1 曲线的概念 57
3.1.2 表面的概念 58
3.1.3 Maya中NURBS的基本介绍 59
3.2 建立跑车 64
3.2.1 制作车头 64
3.2.2 制作车灯 69
3.3 车身建模 71
3.3.1 制作车身 71
3.3.2 制作轮胎 83
3.3.3 制作倒车镜 89
3.3.4 制作车门及完成车顶盖的制作 91
3.3.5 制作车架上面模型和车尾部细节 94
3.4 综合结构缝合训练 99
3.5 小结 109
第4章 多边形建模 111
4.1 准备工作 112
4.2 手的建模 115
4.2.1 制作手部 115
4.2.2 制作指甲盖 117
4.2.3 制作手的细节 119
4.2.4 制作手掌细节 123
4.3 进阶练习 126
4.3.1 制作头部 126
4.3.2 制作脖子 135
4.4 多边形综合练习 137
4.5 小结 143
第5章 细分表面建模 145
5.1 准备工作 147
5.2 利用细分建模技术建立一只亚洲象 151
5.2.1 建立大象身体模型 152
5.2.2 建立大象头部模型 158
5.3 小结 163
第6章 NURBS高级角色建模 165
6.1 准备工作 166
6.1.1 建立小狗的头和身体 166
6.1.2 将头部和身体模型切分 169
6.1.3 建立小狗的腿 175
6.1.4 缝合小狗身体和腿 179
6.2 小结 184
第7章 路径和骨骼 185
7.1 路径动画 186
7.1.1 路径动画的基本概念 186
7.1.2 路径动画参数 186
7.2 波涛中的小船 190
7.2.1 建立海洋波涛 190
7.2.2 建立小船运动动画 193
7.2.3 建立摄像机 198
7.3 骨骼 200
7.3.1 骨骼的建立 201
7.3.2 前向动力学 202
7.3.3 反向动力学 211
7.4 小结 213
第8章 高级变形和粒子动画技术 215
8.1 Maya的变形技术 216
8.1.1 晶格变形 216
8.1.2 簇变形 219
8.1.3 非线性变形 222
8.1.4 线变形 224
8.1.5 混合变形 226
8.2 Maya粒子动画 232
8.2.1 Maya粒子 232
8.2.2 设置粒子Particle Tool选项 234
8.2.3 粒子属性 239
8.2.4 添加动态属性 240
8.2.5 自定义属性 241
8.2.6 实例:爆炸 241
8.3 小结 257
第9章 刚体动力学 259
9.1 刚体动力学的基本概念 261
9.1.1 刚体的基本概念 262
9.1.2 了解刚体属性 262
9.1.3 了解刚体解算器 268
9.1.4 将动力学动画转化为关键帧动画 272
9.1.5 刚体约束的基本概念 277
9.2 刚体动力学实践:美式撞球 278
9.3 小结 286
第10章 Maya材质高级节点 287
10.1 Maya材质编辑器 288
10.1.1 Hypershade窗口介绍 288
10.1.2 编辑节点 288
10.1.3 建立、复制和删除节点 294
10.2 Maya材质高级节点控制 297
10.2.1 General Utilities 297
10.2.2 Color Utilities 301
10.2.3 Switch Utilities 306
10.3 小结 312
第11章 Maya灯光与质感高级表现 313
11.1 基本概念 314
11.1.1 Maya灯光的种类 314
11.1.2 Maya材质的种类 317
11.1.3 在Maya中进行贴图 324
11.2 三点光源照明 325
11.3 全局光源照明 329
11.4 灯光与情感 331
11.5 小结 336
第12章 布料模拟 337
12.1 创建桌布 338
12.1.1 装载Maya Cloth 338
12.1.2 创建桌布 339
12.2 布料属性 341
12.2.1 布料的各属性 342
12.2.2 使用库 344
12.3 碰撞物体属性 346
12.3.1 创建与删除布料碰撞物体 346
12.3.2 碰撞物体属性参数 347
12.4 布料仿真计算 348
12.4.1 仿真计算 348
12.4.2 仿真解算器的属性 349
12.4.3 仿真解算器与布料运动的关系 349
12.5 编辑布料 350
12.5.1 手动移动布料中的点 350
12.5.2 使用拖动控制 351
12.6 渗透问题 354
12.7 布料的高级编辑 354
12.8 创建衣服 356
12.9 小结 359
第13章 Maya Live 361
13.1 Maya Live入门 363
13.1.1 匹配移动对象的方法 363
13.1.2 Live插件的启动 363
13.1.3 Live控制面板 364
13.1.4 播放工具 366
13.2 安装拍摄图像 366
13.2.1 调用图像 366
13.2.2 调用带场的视频拍摄 367
13.2.3 电影胶片和特征比率 368
13.2.4 图像缓存 369
13.2.5 创建代理图像 372
13.3 跟踪 372
13.3.1 选择点 372
13.3.2 跟踪点 373
13.3.3 计算跟踪点 376
13.3.4 纠正失败的跟踪 376
13.3.5 为交错的拍摄筛选跟踪点 378
13.3.6 预览跟踪概要 378
13.3.7 准备解算 379
13.3.8 显示选项 380
13.3.9 控制跟踪点的参数 381
13.3.10 导入、导出跟踪点 382
13.4 解算 382
13.4.1 运行基础帧解算器 383
13.4.2 评估解 384
13.4.3 提高解的质量 384
13.4.4 选择测量约束 385
13.4.5 创建焦距约束 386
13.4.6 细调 387
13.4.7 补救Maya Live计算失真 388
13.5 小结 389
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