书籍详情
3ds max质感表现风暴:材质、贴图与渲染
作者:曲付编著
出版社:中国电力出版社
出版时间:2006-02-01
ISBN:9787508338804
定价:¥78.00
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内容简介
《3ds max质感表现风暴:材质、贴图与渲染》是通过典型的实例,细致地分析了大部分材质的常用属性,对利用纹理控制材质属性和属性之间的关系方面进行了重点分析。通过对实例的分析指出一些材质效果产生的根本原因,并针对原因在材质编辑器中利用恰当的方法进行表现,避免只停留在选项的翻译、解释上。《3ds max质感表现风暴:材质、贴图与渲染(附光盘)》重在过程的分析、思维方向的调整,以点带面,引导读者逐步掌握3ds max的材质编辑,发掘3ds max材质的潜力。通过对《3ds max质感表现风暴:材质、贴图与渲染(附光盘)》的学习使读者能够设计出随心所欲的材质,是3ds max的初中级读者的理解参考书。
作者简介
蔡骏,摩羯座,O型血。从事史志研究工作,业余时间痴迷于考古、推理和侦探。2000年,在北京获得“贝塔斯曼·人民文学新人奖”,获奖小说《绑架》发表于同年第6期的《当代》文学期刊上。另外,《飞翔》获得了2001年榕树下网络文学大奖赛中篇小说奖。2002年起至今,陆续出版了长篇小说《病毒》、《诅咒》、《猫眼》、《地狱的第十九层》、《荒村公寓》、《荒村归来》、《神在看着你》。在台湾还出版了两本短篇小说集《爱人的头颅》和《天宝大球场的陷落》。
目录
Chapter1 了解材质
1.1 3ds max中的材质 2
1.1.1 材质的概念 2
1.1.2 材质的作用 3
1.1.3 材质的基本属性 5
1.2 3ds max中的贴图 6
1.2.1 贴图的概念 6
1.2.2 贴图的作用 9
1.2.3 如何为某一属性应用贴图 10
1.2.4 材质的哪些参数可以使用贴图 11
1.2.5 材质的层级关系 12
1.2.6 更换材质或贴图(初学者一定要尽快、熟练、准确地掌握) 15
1.3 材质编辑器的使用 16
1.3.1 材质编辑器的结构 16
1.3.2 材质球的作用 17
1.3.3 材质球的显示操作 17
1.3.4 材质球窗口的显示含意 18
1.3.5 选项工具 18
1.3.6 材质工具 22
Chapter 2 材质基本参数的应用
2.1 Ambient(环境光) 38
2.2 Diffuse(漫反射) 48
2.3 高光 49
2.3.1 高光的属性 49
2.3.2 高光曲线 51
2.3.3 高光的特点 51
2.3.4 高光的贴图 53
2.4 Self-illumination(自发光) 57
2.4.1 Self-illumination(自发光)的特点 57
2.4.2 实例 58
2.5 Opacity(不透明度) 64
2.5.1 透明的特点 65
2.5.2 透明的实例练习 67
2.5.3 Advanced Transparency(高级透明)的设置 71
2.6 Bump(凹凸) 73
2.7 Reflection(反射)和Refraction(折射) 76
2.8 Displacement(置换) 80
Chapter 3 材质各属性之间的配合
3.1 烫金皮夹 86
3.2 景泰蓝 95
3.3 被腐蚀的金属 99
3.4 漂着油的清汤 104
3.5 Shader(明暗器) 109
3.5.1 Anisotropic(各向异性) 111
3.5.2 Metal(金属) 115
3.5.3 Multi-Layer(多层) 118
3.5.4 Translucent 120
Chapter 4 贴图
4.1 纹理的分类 126
4.2 2D maps(2D贴图) 126
4.2.1 Bitmap 127
4.2.2 Checker(方格) 131
4.2.3 Combustion 132
4.2.4 Gradient(渐变) 134
4.2.5 Gradient Ramp 136
4.2.6 Swirl(漩涡) 138
4.2.7 Tiles(平铺) 140
4.3 3D贴图 149
4.3.1 Cellular 149
4.3.2 Dent(凹痕) 151
4.3.3 Falloff(衰减) 151
4.3.4 Marble(大理石) 158
4.3.5 Noise 159
4.3.6 Particle Age(粒子生命) 160
4.3.7 Particle MBlur(粒子运动模糊) 169
4.3.8 Perlin Marble(Perlin 大理石) 169
4.3.9 Planet(行星) 170
4.3.10 Smoke 171
4.3.11 Speckle(斑点) 171
4.3.12 Splat 171
4.3.13 Stucco(灰泥) 172
4.3.14 Waves(波浪) 172
4.3.15 Wood(木材) 173
4.4 合成贴图 173
4.4.1 Composite(合成) 174
4.4.2 Mask(遮罩) 174
4.4.3 Mix(混合) 174
4.4.4 RGB Multiply(RGB 倍增) 180
4.5 颜色贴图 180
4.5.1 Output 181
4.5.2 RGB Tint(RGB染色) 190
4.5.3 Vertex Color(顶点颜色) 191
4.6 其他贴图 198
4.6.1 Camera Map Per Pixel(每像素的摄影机贴图) 198
4.6.2 Normal Bump(法线凹凸) 199
4.6.3 反射和折射贴图 200
4.7 纹理贴图的常用参数 204
4.7.1 Size、Phase、Levels、Iterations 204
4.7.2 Noise Type、Noise 207
Chapter 5 创造性的应用纹理
5.1 群山 212
5.2 火焰 219
5.3 用纹理制作滚动的霓虹灯 225
5.4 控制凹陷效果 231
Chapter 6 材质
6.1 Advanced Lighting Override(高级照明覆盖) 238
6.2 Architectural(建筑材质) 244
6.3 Composite(复合) 246
6.4 Double Sided(双面) 247
6.5 Ink'n paint(卡通) 248
6.6 LightscapeMtl(Lightscape材质) 253
6.7 Matte/Shadow(无光/投影) 253
6.8 Morpher(变型器) 256
6.9 Multi/sub-object(多维/子对象) 257
6.10 Ray trace 263
6.10.1 Ray trace材质的设置 264
6.10.2 Ray trace材质的实例 268
6.11 Shell Material(壳材质)和Render To Texture(渲染到纹理) 272
6.12 Shellac(虫漆) 277
6.13 Standard 278
6.14 Blend(混合)和Top/Bottom(顶/底) 278
Chapter 7 贴图轴
7.1 贴图轴的作用 290
7.1.1 UVW Map(UVW 贴图)命令 291
7.1.2 UVW Map实例 294
7.2 几种造型方法默认的贴图轴 301
7.2.1 几何物体 301
7.2.2 Loft(放样) 302
7.2.3 Extrude 303
7.2.4 线的可渲染 303
7.2.5 Lathe(车削) 304
7.2.6 NURBS模型的贴图轴 304
7.3 贴图的贴图轴设置 305
7.3.1 贴图的移动 305
7.3.2 贴图的Tiling 309
7.3.3 贴图轴的应用方式 313
7.3.4 Map Channel 315
7.4 贴图轴的编辑 320
7.4.1 Surface Mapper 320
7.4.2 Camera Map(摄影机贴图) 323
7.4.3 Unwrap UVW 327
Chapter 8 渲染
8.1 渲染设置 334
8.1.1 Common(公用) 334
8.1.2 Renderer 338
8.1.3 Render Elements(渲染到元素) 340
8.2 网络渲染 342
8.2.1 网络渲染的设置 342
8.2.2 Monitor(监视器)的使用 345
Chapter 9 环境
9.1 Common Parameters 348
9.2 Exposure Control 348
9.3 Atmosphere 349
9.3.1 Fire Effect和Volume Light 349
9.3.2 Fog 353
9.3.3 Volume Fog 355
Chapter 10 认识mental ray渲染器
10.1 mental ray简介 360
10.2 mental ray的控制面板 361
10.3 mental ray的材质 368
10.4 mental ray的程序贴图 372
Chapter 11 mental ray实例训练
11.1 玻璃的质感 380
11.2 天光与程序贴图的应用 389
11.3 SSS材质的应用 398
1.1 3ds max中的材质 2
1.1.1 材质的概念 2
1.1.2 材质的作用 3
1.1.3 材质的基本属性 5
1.2 3ds max中的贴图 6
1.2.1 贴图的概念 6
1.2.2 贴图的作用 9
1.2.3 如何为某一属性应用贴图 10
1.2.4 材质的哪些参数可以使用贴图 11
1.2.5 材质的层级关系 12
1.2.6 更换材质或贴图(初学者一定要尽快、熟练、准确地掌握) 15
1.3 材质编辑器的使用 16
1.3.1 材质编辑器的结构 16
1.3.2 材质球的作用 17
1.3.3 材质球的显示操作 17
1.3.4 材质球窗口的显示含意 18
1.3.5 选项工具 18
1.3.6 材质工具 22
Chapter 2 材质基本参数的应用
2.1 Ambient(环境光) 38
2.2 Diffuse(漫反射) 48
2.3 高光 49
2.3.1 高光的属性 49
2.3.2 高光曲线 51
2.3.3 高光的特点 51
2.3.4 高光的贴图 53
2.4 Self-illumination(自发光) 57
2.4.1 Self-illumination(自发光)的特点 57
2.4.2 实例 58
2.5 Opacity(不透明度) 64
2.5.1 透明的特点 65
2.5.2 透明的实例练习 67
2.5.3 Advanced Transparency(高级透明)的设置 71
2.6 Bump(凹凸) 73
2.7 Reflection(反射)和Refraction(折射) 76
2.8 Displacement(置换) 80
Chapter 3 材质各属性之间的配合
3.1 烫金皮夹 86
3.2 景泰蓝 95
3.3 被腐蚀的金属 99
3.4 漂着油的清汤 104
3.5 Shader(明暗器) 109
3.5.1 Anisotropic(各向异性) 111
3.5.2 Metal(金属) 115
3.5.3 Multi-Layer(多层) 118
3.5.4 Translucent 120
Chapter 4 贴图
4.1 纹理的分类 126
4.2 2D maps(2D贴图) 126
4.2.1 Bitmap 127
4.2.2 Checker(方格) 131
4.2.3 Combustion 132
4.2.4 Gradient(渐变) 134
4.2.5 Gradient Ramp 136
4.2.6 Swirl(漩涡) 138
4.2.7 Tiles(平铺) 140
4.3 3D贴图 149
4.3.1 Cellular 149
4.3.2 Dent(凹痕) 151
4.3.3 Falloff(衰减) 151
4.3.4 Marble(大理石) 158
4.3.5 Noise 159
4.3.6 Particle Age(粒子生命) 160
4.3.7 Particle MBlur(粒子运动模糊) 169
4.3.8 Perlin Marble(Perlin 大理石) 169
4.3.9 Planet(行星) 170
4.3.10 Smoke 171
4.3.11 Speckle(斑点) 171
4.3.12 Splat 171
4.3.13 Stucco(灰泥) 172
4.3.14 Waves(波浪) 172
4.3.15 Wood(木材) 173
4.4 合成贴图 173
4.4.1 Composite(合成) 174
4.4.2 Mask(遮罩) 174
4.4.3 Mix(混合) 174
4.4.4 RGB Multiply(RGB 倍增) 180
4.5 颜色贴图 180
4.5.1 Output 181
4.5.2 RGB Tint(RGB染色) 190
4.5.3 Vertex Color(顶点颜色) 191
4.6 其他贴图 198
4.6.1 Camera Map Per Pixel(每像素的摄影机贴图) 198
4.6.2 Normal Bump(法线凹凸) 199
4.6.3 反射和折射贴图 200
4.7 纹理贴图的常用参数 204
4.7.1 Size、Phase、Levels、Iterations 204
4.7.2 Noise Type、Noise 207
Chapter 5 创造性的应用纹理
5.1 群山 212
5.2 火焰 219
5.3 用纹理制作滚动的霓虹灯 225
5.4 控制凹陷效果 231
Chapter 6 材质
6.1 Advanced Lighting Override(高级照明覆盖) 238
6.2 Architectural(建筑材质) 244
6.3 Composite(复合) 246
6.4 Double Sided(双面) 247
6.5 Ink'n paint(卡通) 248
6.6 LightscapeMtl(Lightscape材质) 253
6.7 Matte/Shadow(无光/投影) 253
6.8 Morpher(变型器) 256
6.9 Multi/sub-object(多维/子对象) 257
6.10 Ray trace 263
6.10.1 Ray trace材质的设置 264
6.10.2 Ray trace材质的实例 268
6.11 Shell Material(壳材质)和Render To Texture(渲染到纹理) 272
6.12 Shellac(虫漆) 277
6.13 Standard 278
6.14 Blend(混合)和Top/Bottom(顶/底) 278
Chapter 7 贴图轴
7.1 贴图轴的作用 290
7.1.1 UVW Map(UVW 贴图)命令 291
7.1.2 UVW Map实例 294
7.2 几种造型方法默认的贴图轴 301
7.2.1 几何物体 301
7.2.2 Loft(放样) 302
7.2.3 Extrude 303
7.2.4 线的可渲染 303
7.2.5 Lathe(车削) 304
7.2.6 NURBS模型的贴图轴 304
7.3 贴图的贴图轴设置 305
7.3.1 贴图的移动 305
7.3.2 贴图的Tiling 309
7.3.3 贴图轴的应用方式 313
7.3.4 Map Channel 315
7.4 贴图轴的编辑 320
7.4.1 Surface Mapper 320
7.4.2 Camera Map(摄影机贴图) 323
7.4.3 Unwrap UVW 327
Chapter 8 渲染
8.1 渲染设置 334
8.1.1 Common(公用) 334
8.1.2 Renderer 338
8.1.3 Render Elements(渲染到元素) 340
8.2 网络渲染 342
8.2.1 网络渲染的设置 342
8.2.2 Monitor(监视器)的使用 345
Chapter 9 环境
9.1 Common Parameters 348
9.2 Exposure Control 348
9.3 Atmosphere 349
9.3.1 Fire Effect和Volume Light 349
9.3.2 Fog 353
9.3.3 Volume Fog 355
Chapter 10 认识mental ray渲染器
10.1 mental ray简介 360
10.2 mental ray的控制面板 361
10.3 mental ray的材质 368
10.4 mental ray的程序贴图 372
Chapter 11 mental ray实例训练
11.1 玻璃的质感 380
11.2 天光与程序贴图的应用 389
11.3 SSS材质的应用 398
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