书籍详情
三维动画大师中文版3ds max7完全自学手册
作者:子午数码影视动画编著
出版社:海洋出版社
出版时间:2006-02-01
ISBN:9787502761554
定价:¥68.00
购买这本书可以去
内容简介
中文版3ds max7是目前最热门、最受读者欢迎的三维动画工具。本书作者长期为省、地电视台制作动画节目、栏目包装,从事培训教学工作,有着丰富的实践经验和教学经验。本书从中级读乾学习三维动画的基本规律和学完后就可以动手干活的实际立场出发,用丰富的范例、图文并茂、边讲边练的方式,生动细致地介绍了中文版3ds max7的使用方法和技巧等强大功能。????本书的序幕是125款华丽、典茂的灯具光域网文件和70种BIP格式的连续角色动作文件的珠联璧合的妙用。全书由4篇、16章构成:先用“电脑桌”、“机器猫”、“要闲沙发”的制作过程介绍标准基本几何体、扩展几何体建模方法;用布尔、放样功能创建“螺丝”、“窗帘”、“玫瑰花”复合模型;用修改器创建“龙Logo”、“玩具狗”、“砂陶壶”;用多边形网格创建“写实嘴”、“衬衫”;“阳光卧室”、“多属水壶”、“燃烧的蜡烛”范例介绍材质贴图的神奇功能;“细腻天光”、“温馨室内”、跟随“摄影机变化”旋动的异国女神介绍了灯光和摄影机的实际应用;“发光路径字”、“燃烧的星球”舞动着环境、三维特效和Video Post的强势组合;“静物怀子”、“半透明微生物”、“character studio”生动演绎了3ds max 7强大的角色动画创作功能;“燃烧的香烟”、“机器爆炸”将空间扭曲和粒子系统娓娓道来,“倒塌的骨牌”、“风吹窗帘”刻画出reactor动画学的超强魅力!书中35个精彩范例就是35种智慧结晶,将中文版3ds max 7制作三维动画、影视特效等刻画得淋漓尽致!????本书特点:由浅入深、循序渐进,范例丰富、通俗易懂,边讲边练,学习轻松;书中35个范例来源于生活和实践,立体化地演示了三维建模、材质贴图、灯光与摄影机、环境与特效、角色动画等核心功能的应用,即学活用。配套1DVD光盘中的多媒体教学和海量实用的资源库,大大激发学习兴趣和动手的欲望。????中文版3ds max7是目前最热门、最受读者欢迎的三维动画工具。本书作者长期为省、地电视台制作动画节目、栏目包装,从事培训教学工作,有着丰富的实践经验和教学经验。本书从中级读乾学习三维动画的基本规律和学完后就可以动手干活的实际立场出发,用丰富的范例、图文并茂、边讲边练的方式,生动细致地介绍了中文版3ds max7的使用方法和技巧等强大功能。????本书的序幕是125款华丽、典茂的灯具光域网文件和70种BIP格式的连续角色动作文件的珠联璧合的妙用。全书由4篇、16章构成:先用“电脑桌”、“机器猫”、“要闲沙发”的制作过程介绍标准基本几何体、扩展几何体建模方法;用布尔、放样功能创建“螺丝”、“窗帘”、“玫瑰花”复合模型;用修改器创建“龙Logo”、“玩具狗”、“砂陶壶”;用多边形网格创建“写实嘴”、“衬衫”;“阳光卧室”、“多属水壶”、“燃烧的蜡烛”范例介绍材质贴图的神奇功能;“细腻天光”、“温馨室内”、跟随“摄影机变化”旋动的异国女神介绍了灯光和摄影机的实际应用;“发光路径字”、“燃烧的星球”舞动着环境、三维特效和Video Post的强势组合;“静物怀子”、“半透明微生物”、“character studio”生动演绎了3ds max 7强大的角色动画创作功能;“燃烧的香烟”、“机器爆炸”将空间扭曲和粒子系统娓娓道来,“倒塌的骨牌”、“风吹窗帘”刻画出reactor动画学的超强魅力!书中35个精彩范例就是35种智慧结晶,将中文版3ds max 7制作三维动画、影视特效等刻画得淋漓尽致!????本书特点:由浅入深、循序渐进,范例丰富、通俗易懂,边讲边练,学习轻松;书中35个范例来源于生活和实践,立体化地演示了三维建模、材质贴图、灯光与摄影机、环境与特效、角色动画等核心功能的应用,即学活用。配套1DVD光盘中的多媒体教学和海量实用的资源库,大大激发学习兴趣和动手的欲望。
作者简介
暂缺《三维动画大师中文版3ds max7完全自学手册》作者简介
目录
入门篇
第1章 3ds max简介
1.1 发展与应用
1.1.1 3ds max的发展
1.1.2 3ds max的应用
1.2 3ds max 7的新功能
1.2.1 用户界面新功能
1.2.2 场景管更新功能
1.2.3 建模新功能
1.2.4 材质新功能
1.2.5 动画新功能
1.2.6 渲染新功能
1.3 硬件与软件
1.3.1 硬件系统配置
1.3.2 安装与启动
1.3.3 第三方插件
1.4 本章小结
第2章 界面与布局
2.1 菜单栏
2.2 主工具栏
2.3 浮动工具栏
2.4 命令面板
2.5 状态栏
2.6 时间和动画控制
2.7 视图和视图控制
2.8 四元菜单
2.9 本章小结
建模篇
第3章 基础建模
3.1 标准基本体
3.1.1 长方体
3.1.2 圆锥体
3.1.3 球体
3.1.4 几何球体
3.1.5 圆柱体
3.1.6 管状体
3.1.7 圆环
3.1.8 四枝棱锥
3.1.9 茶壶
3.1.10 平面
3.2 扩展基本体
3.2.1 异面体
3.2.2 环形结
3.2.3 切角长方体
3.2.4 切角圆柱体
3.2.5 油罐
3.2.6 胶囊
3.2.7 纺锤
3.2.8 L-Ext
3.2.9 球棱柱
3.2.10 C-Ext
3.2.11 环形波
3.2.12 棱柱
3.2.13 软管
3.3 建筑对象
3.3.1 门
3.3.2 窗
3.3.3 AEC扩展
3.3.4 楼梯
3.4 创建图形
3.4.1 线形
3.4.2 矩形
3.4.3 圆形
3.4.4 椭圆
3.4.5 弧形
3.4.6 圆环
3.4.7 多边形
3.4.8 星形
3.4.9 文本
3.4.10 螺旋线
3.4.11 截面
3.5 基础建模范例1——电脑桌
3.5.1 框架模型制作
3.5.2 装饰模型制作
3.5.3 渲染输出
3.6 基础建模范例2——机器猫
3.6.1 头部模型制作
3.6.2 身体模型制作
3.6.3 四肢模型制作
3.7 基础建模范例3——休闲沙发
3.7.1 框架模型制作
3.7.2 装饰模型制作
3.7.3 渲染输出
3.8 本章小结
3.9 思考题
第4章 复合建模
4.1 布尔
4.1.1 “拾取布尔”卷展栏
4.1.2 “参数”卷展栏
4.1.3 “显示/更新”卷展栏
4.1.4 材质附加选项
4.2 放样
4.2.1 “创建方法”卷展栏
4.2.2 “曲面参数”卷展栏
4.2.3 “路径参数”卷展栏
4.2.4 “表皮参数”卷展栏
4.2.5 “变形”卷展栏
4.2.6 “图形命令”卷展栏
4.2.7 “路径命令”卷展栏
4.3 复合建模范例1——螺丝
4.3.1 布尔模型场景
4.3.2 设置材质
4.3.3 设置灯光
4.4 复合建模范例2——窗帘
4.4.1 放样模型场景
4.4.2 设置材质
4.4.3 设置灯光
4.5 复合建模范例3——花
4.5.1 模型制作
4.5.2 设置材质
4.5.3 设置灯光
4.6 本章小结
4.7 思考题
第5章 修建建模
5.1 修改命令基本知识
5.1.1 使用修改面板
5.1.2 使用修改命令堆栈
5.1.3 编辑堆栈
5.1.4 编辑修改命令的可编辑对象
5.1.5 在子对象层级进行修改
5.1.6 在子对象层级使用堆栈
5.1.7 修改多个对象
5.1.8 实例修改命令如何工作
5.2 挤出
5.3 倒角
5.4 倒角剖面
5.5 车削
5.6 弯曲
5.7 扭曲
5.8 锥化
5.9 球形化
5.10 晶格
5.11 噪波
5.12 FFD
5.13 波浪
5.14 涟猗
5.15 对称
5.16 路径变形
5.17 曲面变形
5.18 切片
5.19 补洞
5.20 编辑法线
5.21 松弛
5.22 优化
5.23 细化
5.24 细分
5.25 网格平滑
5.26 修改建模范例1——Logo
5.26.1 绘制Logo轮廓
5.26.2 倒角与渲染输出
5.27 修改建模范例2——玩具狗
5.27.1 制作玩具模型
5.27.2 建立灯光
5.27.3 设置玩具绒毛
5.28 修改建模范例3——砂陶壶
5.28.1 模型制作
5.28.2 建立灯光
5.28.3 材质与渲染
5.29 本章小结
5.30 思考题
第6章 多边形网格建模
6.1 编辑多边形
6.1.1 对象
6.1.2 编辑顶点
6.1.3 编辑边
6.1.4 编辑边界
6.1.5 编辑多边形/元素
6.1.6 绘制变形
6.2 编辑网格
6.3 多边形网格建模范例1——自行车
6.3.1 车架模型制作
6.3.2 车轮模型制作
6.3.3 车座和车把模型制作
6.3.4 主轴模型制作
6.3.5 后轴和变数器模型制作
6.3.6 车链和挡板模型制作
6.3.7 附件模型制作
6.3.8 渲染输出
6.4 多边形网格建模范例2——机器战士
6.4.1 机器前面板
6.4.2 零件与腰部连接
6.4.3 腿部造型
6.4.4 整体调整
6.5 多边形网格建模范例3——东北老头
6.5.1 头部模型制作
6.5.2 身体模型制作
6.5.3 手脚模型制作
6.6 本章小结
6.7 思考题
第7章 NURBS建模
7.1 NURBS曲线
7.1.1 点曲线
7.1.2 CV曲线
7.2 NURBS曲面
7.2.1 点曲面
7.2.2 CV曲面
7.3 NURBS创建工具箱
7.3.1 点曲线
7.3.2 曲面
7.4 NURBS建模范例1——装饰休闲椅
7.4.1 装饰凳模型制作
7.4.2 装饰椅模型制作
7.4.3 设置灯光与材质
7.5 NURBS建模范例2——锋利短刀
7.5.1 刀身模型制作
7.5.2 连接悠扬与装饰花纹
7.5.3 刀把手模型制作
7.5.4 刀壳模型制作
7.6 本章小结
7.7 思考题
第8章 面片建模
8.1 面片栅格
8.1.1 四边形面片
8.1.2 三角形面片
8.2 可编辑面片
8.2.1 强编辑面片曲面
8.2.2 对象
8.2.3 顶点
8.2.4 控制柄
8.2.5 边
8.2.6 面片
8.2.7 元素
8.3 面片建模范例1——写实嘴
8.3.1 半侧模型制作
8.3.2 镜像复制
8.3.3 贴图设置
8.4 面片建模范例2——衬衫
8.4.1 半侧模型制作
8.4.2 镜像并添加细节
8.4.3 渲染输出
8.5 本章小结
8.6 思考题
渲染篇
第9章 材质贴图
9.1 材质编辑器
9.1.1 示例窗
9.1.2 工具按钮
9.2 材质类型
9.2.1 标准
9.2.2 卡通
9.2.3 Lightscape
9.2.4 变形器
9.2.5 虫漆
9.2.6 顶/底
9.2.7 多维/子对象
9.2.8 高级照明覆盖
9.2.9 光线跟踪
9.2.10 合成
9.2.11 混合
9.2.12 双面
9.2.13 建筑
9.2.14 壳材质
9.2.15 无光/投影
9.2.16 mental ray材质
9.3 贴图类型
9.3.1 位图
9.3.2 combustion
9.3.3 Perlin大理石
9.3.4 凹痕
9.3.5 斑点
9.3.6 薄壁折射
9.3.7 波浪
9.3.8 大理石
9.3.9 法线凹凸
9.3.10 反身/折射
9.3.11 光线跟踪
9.3.12 灰泥
9.3.13 渐变
9.3.14 渐变坡度
9.3.15 木材
9.3.16 平铺
9.3.17 泼溅
9.3.18 棋盘格
9.3.19 衰减
9.3.20 细胞
9.3.21 行星
9.3.22 烟雾
9.3.23 噪波
9.3.24 漩涡
9.3.25 mental ray明暗器
9.4 着色类型
9.4.1 各向异性
9.4.2 Blinn
9.4.3 金属
9.4.4 多层
9.4.5 Oren-Nayar-Blinn
9.4.6 Phong
9.4.7 Strauss
9.4.8 半透明
9.5 贴图坐标
9.5.1 默认贴图坐标
9.5.2 设定贴图坐标通道
9.5.3 UVM Map修改器
9.6 材质贴图范例1——阳光卧室
9.6.1 床和沙发材质
9.6.2 窗和窗帘材质
9.6.3 茶几材质
9.6.4 电视和玻璃桌材质
9.6.5 整体与装饰材质
9.6.6 计算与渲染输出
9.7 材质贴图范例2——金属水壶
9.7.1 模型制作
9.7.2 设置材质
9.7.3 设置环境
9.8 材质贴图范例3——燃烧的蜡烛
9.8.1 设置灯光
9.8.2 设置蜡烛材质
9.8.3 设置火苗材质
9.9 本章小结
9.10 思考题
第10章 灯光与摄影机
10.1 灯光
10.1.1 聚光灯mental ray
10.1.2 天光
10.1.3 目标点灯光
10.1.4 IES太阳
10.1.5 “系统”太阳光和日光
10.1.6 摄影机
10.2 目标摄影机
10.2.1 自由摄影机
10.2.2 摄影机参数
10.2.3 灯光与摄影机范例1——细腻天光
10.3 建立聚光灯
10.3.1 天光与光跟踪器
10.3.2 灯光与摄影机范例2——温馨室内
10.4 设置材质
10.4.1 设置灯光
10.4.2 渲染输出
10.4.3 灯光与摄影机范例3——摄影机变化
10.5 设置灯光
10.5.1 设置摄影机动画
10.5.2 本章小结
10.6 思考题
第11章 面片建模
11.1 环境
11.1.1 火效果
11.1.2 雾
11.1.3 体积雾
11.1.4 体积光
11.2 效果
11.2.1 镜头效果
11.2.2 模糊
11.2.3 亮度和对比度
11.2.4 色彩平衡
11.2.5 景深
11.2.6 文件输出
11.2.7 胶片颗粒
11.2.8 运动模糊
11.3 Video Post
11.3.1 镜头效果光斑
11.3.2 镜头效果高光
11.3.3 镜头效果光晕
11.3.4 镜头效果焦点
11.4 特效与环境范例1——发光路径字
11.4.1 创建路径动画
11.4.2 设置灯光与材质
11.4.3 Video Post特效
11.5 特效与环境范例2——燃烧的星球
11.5.1 材质和大气
11.5.2 Video Post
11.6 本章小结
11.7 思考题
第12章 渲染器
12.1 扫描线渲染器
12.1.1 “公用”面板
12.1.2 “渲染器”面板
12.1.3 “高级照明”面板
12.2 mental ray渲染器
12.2.1 “采样质量”卷展栏
12.2.2 “渲染算法”卷展栏
12.2.3 “摄影机效果”卷展栏
12.2.4 “阴影与置换”卷展栏
12.2.5 “焦散和全局照明”卷展栏
12.2.6 “最终聚集”卷展栏
12.2.7 “转换器选项”卷展栏
12.2.8 “诊断”卷展栏
12.2.9 “分布式块状渲染”卷展栏
12.2.10 物体属性
12.2.11 mental ray灯光
12.2.12 mental ray材质
12.2.13 mental ray明暗器
12.3 渲染器范例1——静物怀子
12.3.1 模型制作
12.3.2 设置灯光
12.3.3 材质与渲染设置
12.4 渲染器范例2——半透明微生物
12.4.1 设置灯光
12.4.2 设置材质与渲染
12.5 渲染器范例3——华丽金属漆
12.5.1 设置灯光
12.5.2 设置材质与渲染
12.6 本章小结
12.7 思考题
动画篇
第13章 创建动画
13.1 动画概念和方法
13.1.1 动画概念
13.1.2 自动关键点模式
13.1.3 设置关键点模式
13.1.4 查看和复制变换关键点
13.1.5 时间配置
13.2 轨迹视图
13.2.1 轨迹视图菜单樯
13.2.2 轨迹视图工作空间
13.2.3 “曲线编辑器”工具栏
13.2.4 “摄影表”工具栏
13.3 动画约束
13.3.1 附着约束
13.3.2 曲面约束
13.3.3 路径约束
13.3.4 位置约束
13.3.5 链接约束
13.3.6 注视约束
13.3.7 方向约束
13.4 层次和运动
13.4.1 层次链接
13.4.2 调整轴
13.5 正向运动学
13.6 创建动画范例1——《法制时空》片头
13.6.1 模型与动画制作
13.6.2 建立灯光
13.6.3 特效灯光
13.7 特效与输出
13.7.1 创建动画范例2——动作与表情
13.7.2 记录肢体动画
13.8 创建表情动画
13.9 本章小结
第14章 角色动画
14.1 骨骼系统
14.1.1 创建骨骼
14.1.2 骨骼系统界面
14.1.3 IK解算器
14.1.4 HI解算器
14.1.5 HD角算器
14.1.6 IK肢体解算器
14.1.7 样条线IK解算器
14.2 蒙皮
14.2.1 “参数”卷展栏
14.2.2 “镜像参数”卷展栏
14.2.3 “显示”卷展栏
14.2.4 “高级参数”卷展栏
14.2.5 “Gizmo”卷展栏
14.3 Biped两足动物
14.3.1 创建Biped两足动物
14.3.2 “Biped”卷展栏
14.3.3 体形模式
14.3.4 足迹模式
14.3.5 运动流模式
14.3.6 混合器模式
14.3.7 动画记录
14.4 Physique体格
14.4.1 角色动画范例1——骨骼与蒙皮
14.4.2 建立骨骼
14.4.3 匹配蒙皮
14.5 记录动作
14.5.1 角色动画范例2——chaacter studio
14.5.2 创建骨骼
14.5.3 匹配骨骼并蒙皮
14.5.4 足迹模式制作
14.6 设置运动流
14.7 本章小结
第15章 空间扭曲和粒子
15.1 空间扭曲和粒子
15.1.1 空间扭曲
15.1.2 力
15.1.3 导向板
15.2 几何/可变形
15.2.1 粒子系统
15.2.2 PF Source
15.2.3 喷射
15.2.4 雪
15.2.5 暴风雪
15.2.6 粒子“云”
15.2.7 粒子“阵列”
15.3 超级喷射
15.3.1 空扭曲和粒子系统范例1——燃烧的香烟
15.3.2 模型与材质
15.3.3 粒子烟雾
15.4 风和阻力设置
15.4.1 空间扭曲和粒子系统范例2——机器爆炸
15.4.2 粒子阵列
15.4.3 导向板和重力
15.5 可见性设置
15.6 本章小结
第16章 reactor动力学
16.1 reactor的位置
16.1.1 命令面板
16.1.2 reactor工具栏
16.1.3 reactor菜单
16.1.4 reactor四元菜单
16.1.5 辅助对象图标
16.2 reactor动车学范例1——倒塌的骨牌
16.2.1 骨牌的坍塌
16.2.2 材质和坐标
16.3 reactor动力学范例2——风吹窗帘
16.3.1 风吹窗帘
16.3.2 材质和光滑
16.4 本章小结
16.5 思考题
第1章 3ds max简介
1.1 发展与应用
1.1.1 3ds max的发展
1.1.2 3ds max的应用
1.2 3ds max 7的新功能
1.2.1 用户界面新功能
1.2.2 场景管更新功能
1.2.3 建模新功能
1.2.4 材质新功能
1.2.5 动画新功能
1.2.6 渲染新功能
1.3 硬件与软件
1.3.1 硬件系统配置
1.3.2 安装与启动
1.3.3 第三方插件
1.4 本章小结
第2章 界面与布局
2.1 菜单栏
2.2 主工具栏
2.3 浮动工具栏
2.4 命令面板
2.5 状态栏
2.6 时间和动画控制
2.7 视图和视图控制
2.8 四元菜单
2.9 本章小结
建模篇
第3章 基础建模
3.1 标准基本体
3.1.1 长方体
3.1.2 圆锥体
3.1.3 球体
3.1.4 几何球体
3.1.5 圆柱体
3.1.6 管状体
3.1.7 圆环
3.1.8 四枝棱锥
3.1.9 茶壶
3.1.10 平面
3.2 扩展基本体
3.2.1 异面体
3.2.2 环形结
3.2.3 切角长方体
3.2.4 切角圆柱体
3.2.5 油罐
3.2.6 胶囊
3.2.7 纺锤
3.2.8 L-Ext
3.2.9 球棱柱
3.2.10 C-Ext
3.2.11 环形波
3.2.12 棱柱
3.2.13 软管
3.3 建筑对象
3.3.1 门
3.3.2 窗
3.3.3 AEC扩展
3.3.4 楼梯
3.4 创建图形
3.4.1 线形
3.4.2 矩形
3.4.3 圆形
3.4.4 椭圆
3.4.5 弧形
3.4.6 圆环
3.4.7 多边形
3.4.8 星形
3.4.9 文本
3.4.10 螺旋线
3.4.11 截面
3.5 基础建模范例1——电脑桌
3.5.1 框架模型制作
3.5.2 装饰模型制作
3.5.3 渲染输出
3.6 基础建模范例2——机器猫
3.6.1 头部模型制作
3.6.2 身体模型制作
3.6.3 四肢模型制作
3.7 基础建模范例3——休闲沙发
3.7.1 框架模型制作
3.7.2 装饰模型制作
3.7.3 渲染输出
3.8 本章小结
3.9 思考题
第4章 复合建模
4.1 布尔
4.1.1 “拾取布尔”卷展栏
4.1.2 “参数”卷展栏
4.1.3 “显示/更新”卷展栏
4.1.4 材质附加选项
4.2 放样
4.2.1 “创建方法”卷展栏
4.2.2 “曲面参数”卷展栏
4.2.3 “路径参数”卷展栏
4.2.4 “表皮参数”卷展栏
4.2.5 “变形”卷展栏
4.2.6 “图形命令”卷展栏
4.2.7 “路径命令”卷展栏
4.3 复合建模范例1——螺丝
4.3.1 布尔模型场景
4.3.2 设置材质
4.3.3 设置灯光
4.4 复合建模范例2——窗帘
4.4.1 放样模型场景
4.4.2 设置材质
4.4.3 设置灯光
4.5 复合建模范例3——花
4.5.1 模型制作
4.5.2 设置材质
4.5.3 设置灯光
4.6 本章小结
4.7 思考题
第5章 修建建模
5.1 修改命令基本知识
5.1.1 使用修改面板
5.1.2 使用修改命令堆栈
5.1.3 编辑堆栈
5.1.4 编辑修改命令的可编辑对象
5.1.5 在子对象层级进行修改
5.1.6 在子对象层级使用堆栈
5.1.7 修改多个对象
5.1.8 实例修改命令如何工作
5.2 挤出
5.3 倒角
5.4 倒角剖面
5.5 车削
5.6 弯曲
5.7 扭曲
5.8 锥化
5.9 球形化
5.10 晶格
5.11 噪波
5.12 FFD
5.13 波浪
5.14 涟猗
5.15 对称
5.16 路径变形
5.17 曲面变形
5.18 切片
5.19 补洞
5.20 编辑法线
5.21 松弛
5.22 优化
5.23 细化
5.24 细分
5.25 网格平滑
5.26 修改建模范例1——Logo
5.26.1 绘制Logo轮廓
5.26.2 倒角与渲染输出
5.27 修改建模范例2——玩具狗
5.27.1 制作玩具模型
5.27.2 建立灯光
5.27.3 设置玩具绒毛
5.28 修改建模范例3——砂陶壶
5.28.1 模型制作
5.28.2 建立灯光
5.28.3 材质与渲染
5.29 本章小结
5.30 思考题
第6章 多边形网格建模
6.1 编辑多边形
6.1.1 对象
6.1.2 编辑顶点
6.1.3 编辑边
6.1.4 编辑边界
6.1.5 编辑多边形/元素
6.1.6 绘制变形
6.2 编辑网格
6.3 多边形网格建模范例1——自行车
6.3.1 车架模型制作
6.3.2 车轮模型制作
6.3.3 车座和车把模型制作
6.3.4 主轴模型制作
6.3.5 后轴和变数器模型制作
6.3.6 车链和挡板模型制作
6.3.7 附件模型制作
6.3.8 渲染输出
6.4 多边形网格建模范例2——机器战士
6.4.1 机器前面板
6.4.2 零件与腰部连接
6.4.3 腿部造型
6.4.4 整体调整
6.5 多边形网格建模范例3——东北老头
6.5.1 头部模型制作
6.5.2 身体模型制作
6.5.3 手脚模型制作
6.6 本章小结
6.7 思考题
第7章 NURBS建模
7.1 NURBS曲线
7.1.1 点曲线
7.1.2 CV曲线
7.2 NURBS曲面
7.2.1 点曲面
7.2.2 CV曲面
7.3 NURBS创建工具箱
7.3.1 点曲线
7.3.2 曲面
7.4 NURBS建模范例1——装饰休闲椅
7.4.1 装饰凳模型制作
7.4.2 装饰椅模型制作
7.4.3 设置灯光与材质
7.5 NURBS建模范例2——锋利短刀
7.5.1 刀身模型制作
7.5.2 连接悠扬与装饰花纹
7.5.3 刀把手模型制作
7.5.4 刀壳模型制作
7.6 本章小结
7.7 思考题
第8章 面片建模
8.1 面片栅格
8.1.1 四边形面片
8.1.2 三角形面片
8.2 可编辑面片
8.2.1 强编辑面片曲面
8.2.2 对象
8.2.3 顶点
8.2.4 控制柄
8.2.5 边
8.2.6 面片
8.2.7 元素
8.3 面片建模范例1——写实嘴
8.3.1 半侧模型制作
8.3.2 镜像复制
8.3.3 贴图设置
8.4 面片建模范例2——衬衫
8.4.1 半侧模型制作
8.4.2 镜像并添加细节
8.4.3 渲染输出
8.5 本章小结
8.6 思考题
渲染篇
第9章 材质贴图
9.1 材质编辑器
9.1.1 示例窗
9.1.2 工具按钮
9.2 材质类型
9.2.1 标准
9.2.2 卡通
9.2.3 Lightscape
9.2.4 变形器
9.2.5 虫漆
9.2.6 顶/底
9.2.7 多维/子对象
9.2.8 高级照明覆盖
9.2.9 光线跟踪
9.2.10 合成
9.2.11 混合
9.2.12 双面
9.2.13 建筑
9.2.14 壳材质
9.2.15 无光/投影
9.2.16 mental ray材质
9.3 贴图类型
9.3.1 位图
9.3.2 combustion
9.3.3 Perlin大理石
9.3.4 凹痕
9.3.5 斑点
9.3.6 薄壁折射
9.3.7 波浪
9.3.8 大理石
9.3.9 法线凹凸
9.3.10 反身/折射
9.3.11 光线跟踪
9.3.12 灰泥
9.3.13 渐变
9.3.14 渐变坡度
9.3.15 木材
9.3.16 平铺
9.3.17 泼溅
9.3.18 棋盘格
9.3.19 衰减
9.3.20 细胞
9.3.21 行星
9.3.22 烟雾
9.3.23 噪波
9.3.24 漩涡
9.3.25 mental ray明暗器
9.4 着色类型
9.4.1 各向异性
9.4.2 Blinn
9.4.3 金属
9.4.4 多层
9.4.5 Oren-Nayar-Blinn
9.4.6 Phong
9.4.7 Strauss
9.4.8 半透明
9.5 贴图坐标
9.5.1 默认贴图坐标
9.5.2 设定贴图坐标通道
9.5.3 UVM Map修改器
9.6 材质贴图范例1——阳光卧室
9.6.1 床和沙发材质
9.6.2 窗和窗帘材质
9.6.3 茶几材质
9.6.4 电视和玻璃桌材质
9.6.5 整体与装饰材质
9.6.6 计算与渲染输出
9.7 材质贴图范例2——金属水壶
9.7.1 模型制作
9.7.2 设置材质
9.7.3 设置环境
9.8 材质贴图范例3——燃烧的蜡烛
9.8.1 设置灯光
9.8.2 设置蜡烛材质
9.8.3 设置火苗材质
9.9 本章小结
9.10 思考题
第10章 灯光与摄影机
10.1 灯光
10.1.1 聚光灯mental ray
10.1.2 天光
10.1.3 目标点灯光
10.1.4 IES太阳
10.1.5 “系统”太阳光和日光
10.1.6 摄影机
10.2 目标摄影机
10.2.1 自由摄影机
10.2.2 摄影机参数
10.2.3 灯光与摄影机范例1——细腻天光
10.3 建立聚光灯
10.3.1 天光与光跟踪器
10.3.2 灯光与摄影机范例2——温馨室内
10.4 设置材质
10.4.1 设置灯光
10.4.2 渲染输出
10.4.3 灯光与摄影机范例3——摄影机变化
10.5 设置灯光
10.5.1 设置摄影机动画
10.5.2 本章小结
10.6 思考题
第11章 面片建模
11.1 环境
11.1.1 火效果
11.1.2 雾
11.1.3 体积雾
11.1.4 体积光
11.2 效果
11.2.1 镜头效果
11.2.2 模糊
11.2.3 亮度和对比度
11.2.4 色彩平衡
11.2.5 景深
11.2.6 文件输出
11.2.7 胶片颗粒
11.2.8 运动模糊
11.3 Video Post
11.3.1 镜头效果光斑
11.3.2 镜头效果高光
11.3.3 镜头效果光晕
11.3.4 镜头效果焦点
11.4 特效与环境范例1——发光路径字
11.4.1 创建路径动画
11.4.2 设置灯光与材质
11.4.3 Video Post特效
11.5 特效与环境范例2——燃烧的星球
11.5.1 材质和大气
11.5.2 Video Post
11.6 本章小结
11.7 思考题
第12章 渲染器
12.1 扫描线渲染器
12.1.1 “公用”面板
12.1.2 “渲染器”面板
12.1.3 “高级照明”面板
12.2 mental ray渲染器
12.2.1 “采样质量”卷展栏
12.2.2 “渲染算法”卷展栏
12.2.3 “摄影机效果”卷展栏
12.2.4 “阴影与置换”卷展栏
12.2.5 “焦散和全局照明”卷展栏
12.2.6 “最终聚集”卷展栏
12.2.7 “转换器选项”卷展栏
12.2.8 “诊断”卷展栏
12.2.9 “分布式块状渲染”卷展栏
12.2.10 物体属性
12.2.11 mental ray灯光
12.2.12 mental ray材质
12.2.13 mental ray明暗器
12.3 渲染器范例1——静物怀子
12.3.1 模型制作
12.3.2 设置灯光
12.3.3 材质与渲染设置
12.4 渲染器范例2——半透明微生物
12.4.1 设置灯光
12.4.2 设置材质与渲染
12.5 渲染器范例3——华丽金属漆
12.5.1 设置灯光
12.5.2 设置材质与渲染
12.6 本章小结
12.7 思考题
动画篇
第13章 创建动画
13.1 动画概念和方法
13.1.1 动画概念
13.1.2 自动关键点模式
13.1.3 设置关键点模式
13.1.4 查看和复制变换关键点
13.1.5 时间配置
13.2 轨迹视图
13.2.1 轨迹视图菜单樯
13.2.2 轨迹视图工作空间
13.2.3 “曲线编辑器”工具栏
13.2.4 “摄影表”工具栏
13.3 动画约束
13.3.1 附着约束
13.3.2 曲面约束
13.3.3 路径约束
13.3.4 位置约束
13.3.5 链接约束
13.3.6 注视约束
13.3.7 方向约束
13.4 层次和运动
13.4.1 层次链接
13.4.2 调整轴
13.5 正向运动学
13.6 创建动画范例1——《法制时空》片头
13.6.1 模型与动画制作
13.6.2 建立灯光
13.6.3 特效灯光
13.7 特效与输出
13.7.1 创建动画范例2——动作与表情
13.7.2 记录肢体动画
13.8 创建表情动画
13.9 本章小结
第14章 角色动画
14.1 骨骼系统
14.1.1 创建骨骼
14.1.2 骨骼系统界面
14.1.3 IK解算器
14.1.4 HI解算器
14.1.5 HD角算器
14.1.6 IK肢体解算器
14.1.7 样条线IK解算器
14.2 蒙皮
14.2.1 “参数”卷展栏
14.2.2 “镜像参数”卷展栏
14.2.3 “显示”卷展栏
14.2.4 “高级参数”卷展栏
14.2.5 “Gizmo”卷展栏
14.3 Biped两足动物
14.3.1 创建Biped两足动物
14.3.2 “Biped”卷展栏
14.3.3 体形模式
14.3.4 足迹模式
14.3.5 运动流模式
14.3.6 混合器模式
14.3.7 动画记录
14.4 Physique体格
14.4.1 角色动画范例1——骨骼与蒙皮
14.4.2 建立骨骼
14.4.3 匹配蒙皮
14.5 记录动作
14.5.1 角色动画范例2——chaacter studio
14.5.2 创建骨骼
14.5.3 匹配骨骼并蒙皮
14.5.4 足迹模式制作
14.6 设置运动流
14.7 本章小结
第15章 空间扭曲和粒子
15.1 空间扭曲和粒子
15.1.1 空间扭曲
15.1.2 力
15.1.3 导向板
15.2 几何/可变形
15.2.1 粒子系统
15.2.2 PF Source
15.2.3 喷射
15.2.4 雪
15.2.5 暴风雪
15.2.6 粒子“云”
15.2.7 粒子“阵列”
15.3 超级喷射
15.3.1 空扭曲和粒子系统范例1——燃烧的香烟
15.3.2 模型与材质
15.3.3 粒子烟雾
15.4 风和阻力设置
15.4.1 空间扭曲和粒子系统范例2——机器爆炸
15.4.2 粒子阵列
15.4.3 导向板和重力
15.5 可见性设置
15.6 本章小结
第16章 reactor动力学
16.1 reactor的位置
16.1.1 命令面板
16.1.2 reactor工具栏
16.1.3 reactor菜单
16.1.4 reactor四元菜单
16.1.5 辅助对象图标
16.2 reactor动车学范例1——倒塌的骨牌
16.2.1 骨牌的坍塌
16.2.2 材质和坐标
16.3 reactor动力学范例2——风吹窗帘
16.3.1 风吹窗帘
16.3.2 材质和光滑
16.4 本章小结
16.5 思考题
猜您喜欢