书籍详情
Maya光与材质的视觉艺术
作者:邓永坚编著
出版社:人民邮电出版社
出版时间:2006-04-01
ISBN:9787115146670
定价:¥78.00
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内容简介
本书是一本注重实践的教学书籍,书中的所有案例都将技术、艺术、商业紧密地结合在一起。成品概念是本书的重点,更重要的是,本书教学范例对技术应用进行了深入浅出的讲解,制作过程详细和严谨,普通的Maya用户看完后就能制作出来。书中内容包括三维计算机图形学、认识Maya的应用领域、Maya的基础、Maya7的一些新功能简介、多种不同情况下的灯光设置要求、渲染测试、材质的应用、材质节点、工具节点、纹理节点、光线跟踪、硬件渲染、硬件粒子、Mentalray渲染技术、FinalGather、Caustics、Bake、Turtle渲染技术、Occlusion的应用、Photoshop配合绘制纹理、合成等。配套的DVD光盘里提供了本书内所有教学案例的场景文件、贴图文件、制作文件、参考文件和成品文件,这些都是作者多年制作和教学经验的精髓。本书适合Maya发烧友和Maya专业动画创作者阅读,也适合Maya培训机构作为教材使用。目录Jack——带您进入Maya的世界1Maya的应用领域2运行Maya的硬件要求4Maya的项目管理5Maya7的新增功能6计算机的色彩知识8Maya的界面9RenderSettings(渲染参数设置)11MayaLight(灯光)13MaterialandTextures(材质和纹理)17小闹钟——流逝的时间21指定工程>设置灯光23设置材质>IPR的渲染测试26用环境纹理制作金属反射>拷贝节点27剩余材质的设置>Maya里的渲染设置>最终成品28反射与折射——ReflectivityandRefractions29指定工程>设置灯光>灯光连接表31调节Reflectivity(反射)>调节Refractions(折射)35调节环境>节点的使用36调节节点>使用3D程序纹理模拟石灰墙37石灰墙上的冷暖变化>Orange的纹理39设置渲染后高精度输出>用Photoshop进行后期处理41体验极速的硬件渲染——HardwareRendering43硬件渲染>HighQualityRendering(高质量渲染)44HardwareAlpha(硬件阿尔法)>HardwareShadows(硬件阴影)45HardwareReflectivity(硬件反射)46HardwareParticles(硬件粒子)47Expression(表达式)>Color(颜色属性)48Opacity(选项)>MotionBlur(运动模糊)>粒子缓存49流体特效——FluidEffects51Ocean(海洋)>导入模型54EnvironmentFog(环境雾)>FogType(雾的类型)55光与影57虚幻的海洋>设置材质>Environment(环境)59Glow(辉光)>导入船模型>Caustics(焦散)63补光增加细节65神奇的PaintEffects>了解PaintEffects的基础67使用PaintEffects制作星空69石柱上的花朵>PaintEffects的阴影71石梁上的花与草>最终渲染的成品74运动模糊/艺术的相通——色温/环境颜色77浅谈运动模糊>2DMotionBlur(2D运动模糊)783DMotionBlur(3D运动模糊)79浅谈色温>浅谈环境颜色80体验间接照明的魅力——Mentalray83选择Mentalray85使用FinalGather>设置灯光85指定材质>观察光子分布>通过材质控制FinalGather90优化FinalGather>在OutputWindow里显示渲染时间92全局物体光子与单个物体光子>设置材质932D凹凸贴图与3D凹凸贴图的混合使用95最终成品96进入无灯时代——FinalGather97导入汽车模型>使用FinalGather100设置材质101控制曲面高光>剩余材质的设置103水波纹的地面>最终成品105天光与烘培贴图——SkyLightsandBatchBake109使用SkyLights(天光)111使用BatchBake(烘培贴图)>烘培类型113Vertexbake(烘培顶点)详解114Texturebake(烘培贴图)详解>烘培过程116使用MayaSoftware(软件渲染)121用Photoshop绘制凹凸贴图>用Photoshop绘制颜色贴图124使用PaintEffects129用Photoshop进行后期处理131闪电特效与辉光——CreatelightningandGlow133打开场景文件>设置灯光135设定材质136CreateLightning(创建闪电)139渲染设置>最终成品142法线贴图与体积光——NormalMapandLightEffes144打开场景文件>SufaceSampler(曲面采样)图解145设置灯光147调整NormalMap150设置材质>完善手柄材质153体积材质灯光雾>使用PaintEffects159用Photoshop进行后期处理>最终成品160毛发——TennisBall163浅谈Fur(毛发)>设置灯光165设置材质168Fur的入门>Fur属性参数图解171Fur的阴影>最终成品176Mentalray的次表面散射材质——Sub-Surface-Scattering179指定工程>设置灯光181设置材质183使用misss_fast_simple材质>使用FinalGather185misss_fast_simple材质图解187MentalRay的凹凸节点>渲染设置>最终成品190Mentalray的焦散——Caustics192打开场景文件>设置灯光196设置玻璃和酒的材质200设置标签材质204关于HDRI图片209Caustics(焦散)211渲染设置>Photoshop调色>最终成品215卡通着色器与卡通线——ToonShaderandToonOutline217打开场景文件>设置灯光219设置材质>渲染设置>最终成品222ToonShader(卡通着色器)详解225制作2D卡通效果228使用ToonOutline(卡通线)>ToonOutline属性详解231重新指定ToonOutline>渲染设置>最终成品235鞋的写生——在娱乐的过程中工作239指定工程>设置灯光242设定鞋的材质245颜色贴图和凹凸贴图253使用阵列灯光模拟GI效果265使用PaintEffects267渲染设置>用Photoshop进行后期处理>最终成品269海龟渲染器——OcclusionandBatchBake271指定工程>设置灯光273Turtle简介>使用Occlusion(阴影遮罩)277TurtleBakingOptions(海龟烘培选项)280Bake(烘培)282用Photoshop绘制凹凸和做旧颜色贴图288模拟GI与HDRI效果>渲染设置>最终成品303
作者简介
邓永坚,英文名Jack,网名b2046。中国众多自由CG人之一。性格直爽,敢想敢做,敢做敢为。在广州美术学院胡乱画过两年画,自某年、某月、某天、某次回家的路上因为她的漫不经心的一句话丢下了画笔拿起了手写板,一头栽入3D动画里,一直坚持到现在。与很多CG人一样,学3dsmax出身,画过效果图,做过建筑漫游动画,当过几年3dsmax和Maya的培训教师,也当过某角色动画片连续剧的艺术与技术指导。目前是自由CG创作人,喜欢用Maya做自己想做的事情。2003年某天突然有了出版一本关于Maya书籍的念头,因为工作的关系,断断续续地在筹备着。也不知道为何出书的念头一天比一天强烈。直到2005年的某天把心一横,丢下手头上所有的工作,断绝和外界朋友们的一切联系,回到自己家中不到12平方米的房间内没日没夜地在写,这些完全来源于我的直觉,直觉告诉我这样做能结束困扰我多年的“悠长假期”。
目录
目录:
Jack——带您进入Maya的世界 1
Maya的应用领域 2
运行Maya的硬件要求 4
Maya的项目管理 5
Maya 7的新增功能 6
计算机的色彩知识 8
Maya的界面 9
Render Settings(渲染参数设置) 11
Maya Light(灯光) 13
Material and Textures(材质和纹理) 17
小闹钟——流逝的时间 21
指定工程 设置灯光 23
设置材质 IPR的渲染测试 26
用环境纹理制作金属反射 拷贝节点 27
剩余材质的设置 Maya里的渲染设置 最终成品 28
反射与折射——Reflectivity and Refractions 29
指定工程 设置灯光 灯光连接表 31
调节Reflectivity(反射) 调节Refractions(折射) 35
调节环境 节点的使用 36
调节节点 使用3D程序纹理模拟石灰墙 37
石灰墙上的冷暖变化 Orange的纹理 39
设置渲染后高精度输出 用Photoshop进行后期处理 41
体验极速的硬件渲染——Hardware Rendering 43
硬件渲染 High Quality Rendering(高质量渲染) 44
Hardware Alpha(硬件阿尔法) Hardware Shadows(硬件阴影) 45
Hardware Reflectivity(硬件反射) 46
Hardware Particles(硬件粒子) 47
Expression(表达式) Color(颜色属性) 48
Opacity(选项) Motion Blur(运动模糊) 粒子缓存 49
流体特效——Fluid Effects 51
Ocean(海洋) 导入模型 54
Environment Fog(环境雾) Fog Type(雾的类型) 55
光与影 57
虚幻的海洋 设置材质 Environment(环境) 59
Glow(辉光) 导入船模型 Caustics(焦散) 63
补光增加细节 65
神奇的Paint Effects 了解Paint Effects的基础 67
使用Paint Effects制作星空 69
石柱上的花朵 Paint Effects的阴影 71
石梁上的花与草 最终渲染的成品 74
运动模糊/艺术的相通——色温/环境颜色 77
浅谈运动模糊 2D Motion Blur(2D运动模糊) 78
3D Motion Blur(3D运动模糊) 79
浅谈色温 浅谈环境颜色 80
体验间接照明的魅力——Mental ray 83
选择Mental ray 85
使用Final Gather 设置灯光 85
指定材质 观察光子分布 通过材质控制Final Gather 90
优化Final Gather 在Output Window里显示渲染时间 92
全局物体光子与单个物体光子 设置材质 93
2D凹凸贴图与3D凹凸贴图的混合使用 95
最终成品 96
进入无灯时代——Final Gather 97
导入汽车模型 使用Final Gather 100
设置材质 101
控制曲面高光 剩余材质的设置 103
水波纹的地面 最终成品 105
天光与烘培贴图——Sky Lights and Batch Bake 109
使用Sky Lights(天光) 111
使用Batch Bake(烘培贴图) 烘培类型 113
Vertex bake(烘培顶点)详解 114
Texture bake(烘培贴图)详解 烘培过程 116
使用Maya Software(软件渲染) 121
用Photoshop绘制凹凸贴图 用Photoshop绘制颜色贴图 124
使用Paint Effects 129
用Photoshop进行后期处理 131
闪电特效与辉光——Create lightning and Glow 133
打开场景文件 设置灯光 135
设定材质 136
Create Lightning(创建闪电) 139
渲染设置 最终成品 142
法线贴图与体积光——Normal Map and Light Effes 144
打开场景文件 Suface Sampler(曲面采样)图解 145
设置灯光 147
调整Normal Map 150
设置材质 完善手柄材质 153
体积材质灯光雾 使用Paint Effects 159
用Photoshop进行后期处理 最终成品 160
毛发——Tennis Ball 163
浅谈Fur(毛发) 设置灯光 165
设置材质 168
Fur的入门 Fur属性参数图解 171
Fur的阴影 最终成品 176
Mental ray的次表面散射材质——Sub-Surface-Scattering 179
指定工程 设置灯光 181
设置材质 183
使用misss_fast_simple材质 使用Final Gather 185
misss_fast_simple材质图解 187
Mental Ray的凹凸节点 渲染设置 最终成品 190
Mental ray的焦散——Caustics 192
打开场景文件 设置灯光 196
设置玻璃和酒的材质 200
设置标签材质 204
关于HDRI图片 209
Caustics(焦散) 211
渲染设置 Photoshop调色 最终成品 215
卡通着色器与卡通线——Toon Shader and Toon Outline 217
打开场景文件 设置灯光 219
设置材质 渲染设置 最终成品 222
Toon Shader(卡通着色器)详解 225
制作2D卡通效果 228
使用Toon Outline(卡通线) Toon Outline属性详解 231
重新指定Toon Outline 渲染设置 最终成品 235
鞋的写生——在娱乐的过程中工作 239
指定工程 设置灯光 242
设定鞋的材质 245
颜色贴图和凹凸贴图 253
使用阵列灯光模拟GI效果 265
使用Paint Effects 267
渲染设置 用Photoshop进行后期处理 最终成品 269
海龟渲染器——Occlusion and Batch Bake 271
指定工程 设置灯光 273
Turtle简介 使用Occlusion(阴影遮罩) 277
Turtle Baking Options(海龟烘培选项) 280
Bake(烘培) 282
用Photoshop绘制凹凸和做旧颜色贴图 288
模拟GI与HDRI效果 渲染设置 最终成品 303
Jack——带您进入Maya的世界 1
Maya的应用领域 2
运行Maya的硬件要求 4
Maya的项目管理 5
Maya 7的新增功能 6
计算机的色彩知识 8
Maya的界面 9
Render Settings(渲染参数设置) 11
Maya Light(灯光) 13
Material and Textures(材质和纹理) 17
小闹钟——流逝的时间 21
指定工程 设置灯光 23
设置材质 IPR的渲染测试 26
用环境纹理制作金属反射 拷贝节点 27
剩余材质的设置 Maya里的渲染设置 最终成品 28
反射与折射——Reflectivity and Refractions 29
指定工程 设置灯光 灯光连接表 31
调节Reflectivity(反射) 调节Refractions(折射) 35
调节环境 节点的使用 36
调节节点 使用3D程序纹理模拟石灰墙 37
石灰墙上的冷暖变化 Orange的纹理 39
设置渲染后高精度输出 用Photoshop进行后期处理 41
体验极速的硬件渲染——Hardware Rendering 43
硬件渲染 High Quality Rendering(高质量渲染) 44
Hardware Alpha(硬件阿尔法) Hardware Shadows(硬件阴影) 45
Hardware Reflectivity(硬件反射) 46
Hardware Particles(硬件粒子) 47
Expression(表达式) Color(颜色属性) 48
Opacity(选项) Motion Blur(运动模糊) 粒子缓存 49
流体特效——Fluid Effects 51
Ocean(海洋) 导入模型 54
Environment Fog(环境雾) Fog Type(雾的类型) 55
光与影 57
虚幻的海洋 设置材质 Environment(环境) 59
Glow(辉光) 导入船模型 Caustics(焦散) 63
补光增加细节 65
神奇的Paint Effects 了解Paint Effects的基础 67
使用Paint Effects制作星空 69
石柱上的花朵 Paint Effects的阴影 71
石梁上的花与草 最终渲染的成品 74
运动模糊/艺术的相通——色温/环境颜色 77
浅谈运动模糊 2D Motion Blur(2D运动模糊) 78
3D Motion Blur(3D运动模糊) 79
浅谈色温 浅谈环境颜色 80
体验间接照明的魅力——Mental ray 83
选择Mental ray 85
使用Final Gather 设置灯光 85
指定材质 观察光子分布 通过材质控制Final Gather 90
优化Final Gather 在Output Window里显示渲染时间 92
全局物体光子与单个物体光子 设置材质 93
2D凹凸贴图与3D凹凸贴图的混合使用 95
最终成品 96
进入无灯时代——Final Gather 97
导入汽车模型 使用Final Gather 100
设置材质 101
控制曲面高光 剩余材质的设置 103
水波纹的地面 最终成品 105
天光与烘培贴图——Sky Lights and Batch Bake 109
使用Sky Lights(天光) 111
使用Batch Bake(烘培贴图) 烘培类型 113
Vertex bake(烘培顶点)详解 114
Texture bake(烘培贴图)详解 烘培过程 116
使用Maya Software(软件渲染) 121
用Photoshop绘制凹凸贴图 用Photoshop绘制颜色贴图 124
使用Paint Effects 129
用Photoshop进行后期处理 131
闪电特效与辉光——Create lightning and Glow 133
打开场景文件 设置灯光 135
设定材质 136
Create Lightning(创建闪电) 139
渲染设置 最终成品 142
法线贴图与体积光——Normal Map and Light Effes 144
打开场景文件 Suface Sampler(曲面采样)图解 145
设置灯光 147
调整Normal Map 150
设置材质 完善手柄材质 153
体积材质灯光雾 使用Paint Effects 159
用Photoshop进行后期处理 最终成品 160
毛发——Tennis Ball 163
浅谈Fur(毛发) 设置灯光 165
设置材质 168
Fur的入门 Fur属性参数图解 171
Fur的阴影 最终成品 176
Mental ray的次表面散射材质——Sub-Surface-Scattering 179
指定工程 设置灯光 181
设置材质 183
使用misss_fast_simple材质 使用Final Gather 185
misss_fast_simple材质图解 187
Mental Ray的凹凸节点 渲染设置 最终成品 190
Mental ray的焦散——Caustics 192
打开场景文件 设置灯光 196
设置玻璃和酒的材质 200
设置标签材质 204
关于HDRI图片 209
Caustics(焦散) 211
渲染设置 Photoshop调色 最终成品 215
卡通着色器与卡通线——Toon Shader and Toon Outline 217
打开场景文件 设置灯光 219
设置材质 渲染设置 最终成品 222
Toon Shader(卡通着色器)详解 225
制作2D卡通效果 228
使用Toon Outline(卡通线) Toon Outline属性详解 231
重新指定Toon Outline 渲染设置 最终成品 235
鞋的写生——在娱乐的过程中工作 239
指定工程 设置灯光 242
设定鞋的材质 245
颜色贴图和凹凸贴图 253
使用阵列灯光模拟GI效果 265
使用Paint Effects 267
渲染设置 用Photoshop进行后期处理 最终成品 269
海龟渲染器——Occlusion and Batch Bake 271
指定工程 设置灯光 273
Turtle简介 使用Occlusion(阴影遮罩) 277
Turtle Baking Options(海龟烘培选项) 280
Bake(烘培) 282
用Photoshop绘制凹凸和做旧颜色贴图 288
模拟GI与HDRI效果 渲染设置 最终成品 303
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