书籍详情
3D游戏编程

作者:(韩)金容俊编著;马晓阳, 刘娟译
出版社:电子工业出版社
出版时间:2006-04-01
ISBN:9787121021459
定价:¥59.80
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内容简介
本书比较全面地介绍了3D游戏开发的知识和技能,介绍了3D编程的基础知识、编程技术,并以实例的形式展现了相关的地形处理、卡通形象处理和其他高级形象设计等应用技术。在讲解编程技术的同时,介绍了一些相关的数学、物理知识。本书针对专业游戏开发者,着重培养初级水平开发者的实际操作能力,达到初级向中高级进阶的效果。作者是多年从事游戏程序教育的大学教师,根据多年教学及实际开发经验总结做成此书,可作为专业游戏学习机构学员的教材。 附书光盘内容为书中实例源文件。 作者简介: 作者是多年从事游戏程序教育的大学教师,根据多年教学及实际开发经验总结做成此书,在韩国国内作为专业游戏学习机构学习人员教材使用 本书特色: 本书是一本独具匠心的三维编程教科书。书中涉及到比较深入的数学、物理和计算机编程的基本概念,作者概括地应用了这些知识,但并没有采取列举枯燥无味的概念,而是根据自己的丰富教学和实践经验,通过典型的实例来来提高读者的兴趣和自信,深入浅出地把握内容的系统性和完整性,克服难点,突出重点。 该书在章节编排上取舍得当,组织有序,全书共13章分为6大篇,由浅入深地跨越基础、入门、演练、实战和诀窍等阶段;在体例上工整严谨,每一篇有两到三章,有理论,有实战,有个案分析,每章都有小结和提要,每节都有重点提示;在版式设计上也充分考虑到信息传播的原则,又注意到美观和风格一致性。虽然书中的源代码占了比较大的篇幅,但作者对公式和源代码都做了必要的分析,不显得拖沓累赘。 与本系列的其他几本书相比,它弥补了几本实例型书的理论上的欠缺,又和《VC》、《VB》两本编程书互为补充,大大加深了该系列中游戏编程的理论水准,充实了《计算机游戏程序设计》所无法展开的更具体深入的内容。借助于DirectX这一通用的游戏编程工具,使得读者能很快地深入到掌握技能的核心。它将成为一本深受游戏和动画制作和编程人员喜爱的教程。
作者简介
金容俊,毕业于韩国汉阳大学,就职于韩国双龙情报通信系统研究所,曾在LG软件学院、舟城大学等讲学授课。著有《有趣的游戏编程》一书,并多次给《Microsoftware》等杂志撰稿。
目录
第1篇 基础知识:3D编程入门
第1章 3D基础用语和理论:必备用语范例 3
01 基础用语:常用编程用语 4
第2章 模仿练习:三维基础理论和Direct3D的初步了解 11
01 简介:简单实例的模仿练习 12
02 设备:Direct3D的核心对象 14
03 顶点:顶点编程的重要工具-顶点缓冲 23
04 矩阵:3D绘图的必需工具 36
05 光源:光源和阴影技巧 47
06 纹理:单色多边形和纹理贴图技巧 57
07 网格:打破三角形的限制 68
08 索引缓冲:顶点缓冲的辅助工具-索引缓冲 79
第3章 框架:Direct3D 框架的构造和使用方法 91
01 Direct3D框架的生成:框架的生成方法 92
02 框架的类:常用类 95
03 CD3DApplication的成员变量和成员函数:最常用的成员变量和成员函数 96
第2篇 门派入门:3D编程
第4章 基础理论:3D图形的数学知识 107
01 三维空间:构成3D图形的三维坐标系统 108
02 向量:3D图形和物理学的基本工具 109
03 矩阵:3D图形的强大运算器 113
04 渲染管道:渲染的路径 122
05 四元数:旋转中比矩阵更有效的复数 133
06 光照模型:各种光照技巧和数学运算式 138
第5章 实战例题:3D编程技术的实战例题 151
01 纹理:基于单色多边形的绘图技巧 152
02 多纹理:多重纹理的合成方法 155
03 光影贴图:运用多纹理技巧实现模拟光照 159
04 广告牌:广告牌的使用技巧 168
05 法线贴图:使用少量多边形生成多边形模型的技巧 172
06 阶层体系:3D数据的基本处理方式 188
07 动画:3D动画最基本的技巧 197
08 蒙皮:高级动画技巧入门 208
第6章 3D数据输出:初学者成为编程高手的入门技巧 223
01 MAX脚本入门:3D数据提取器的基础 224
02 MAX脚本实战:3D数据提取器的实现 240
第3篇 实战演练:外部地形处理
第7章 外部地形处理:三维世界的处理技巧 249
01 地形处理技巧:3D地形生成技巧 250
02 摄像机:控制摄像机实现地形上的移动 264
03 平截头体的剔除:裁剪多余多边形,给引擎减重 270
04 四叉树:有效管理较大地形的方法 289
05 四叉树的剔除:速度优化技巧 302
06 LOD:使用LOD(Level Of Detail)进行地形处理 316
07 防止龟裂:龟裂问题的解决 321
第4篇 初出江湖:人物
第8章 人物动画:制作人物动画的各种技巧 341
01 动画技巧:动画技巧介绍 342
02 脚本和XML数据解析器:XML数据的熟练运用 347
03 阶层体系:大部分3D图形设计中使用的最基本技巧 352
04 关键帧动画:3D动画的最基本技巧 366
05 蒙皮:高级人物动画制作技巧 378
第5篇 武林秘笈:使用Shader和HLSL的高级3D图形
第9章 着色器编程:GPU编程 395
01 着色器编程的定义:着色器编程的定义和用途 396
02 实习例题:着色器编程方式的熟练运用 399
第10章 HLSL:Direct3D 9.0的新技术 411
01 高级着色语言:高级着色语言(HLSL)的语法分析 412
02 效果:融合HLSL的效果(Effect)界面使用方法 420
03 效果编辑器:进行实时HLSL测试的开发环境 428
第11章 着色实战:Direct3D 9.0的新技术 433
01 高洛德着色:顶点光照着色开发 434
02 补色着色:像素光照着色开发 442
03 半球体光照:使用半球体光照模型进行着色开发 448
04 金属贴图:金属质感表现技巧 455
05 蒙皮:人物动画蒙皮着色开发 462
06 反射和折射:镜子和玻璃表现技巧 465
07 图像处理:运用着色设计二元图形的图形处理技巧 471
08 光环效果:使用高斯滤镜的图形光环处理技巧 476
09 边缘检测:基于Laplacian滤镜的图形边缘检测技巧 482
第6篇 笑傲江湖:3D图形应用
第12章 阴影:设计阴影的多种技巧 493
01 平面阴影:最基础的阴影处理技巧 494
02 投影阴影:运用图形投影技巧进行阴影处理 501
03 阴影体:阴影处理技巧的至尊--阴影体技巧 509
第13章 Web3D:采用Direct3D实现Web3D 517
01 MFC和ActiveX:ActiveX+Direct3D的基本框架介绍 518
第1章 3D基础用语和理论:必备用语范例 3
01 基础用语:常用编程用语 4
第2章 模仿练习:三维基础理论和Direct3D的初步了解 11
01 简介:简单实例的模仿练习 12
02 设备:Direct3D的核心对象 14
03 顶点:顶点编程的重要工具-顶点缓冲 23
04 矩阵:3D绘图的必需工具 36
05 光源:光源和阴影技巧 47
06 纹理:单色多边形和纹理贴图技巧 57
07 网格:打破三角形的限制 68
08 索引缓冲:顶点缓冲的辅助工具-索引缓冲 79
第3章 框架:Direct3D 框架的构造和使用方法 91
01 Direct3D框架的生成:框架的生成方法 92
02 框架的类:常用类 95
03 CD3DApplication的成员变量和成员函数:最常用的成员变量和成员函数 96
第2篇 门派入门:3D编程
第4章 基础理论:3D图形的数学知识 107
01 三维空间:构成3D图形的三维坐标系统 108
02 向量:3D图形和物理学的基本工具 109
03 矩阵:3D图形的强大运算器 113
04 渲染管道:渲染的路径 122
05 四元数:旋转中比矩阵更有效的复数 133
06 光照模型:各种光照技巧和数学运算式 138
第5章 实战例题:3D编程技术的实战例题 151
01 纹理:基于单色多边形的绘图技巧 152
02 多纹理:多重纹理的合成方法 155
03 光影贴图:运用多纹理技巧实现模拟光照 159
04 广告牌:广告牌的使用技巧 168
05 法线贴图:使用少量多边形生成多边形模型的技巧 172
06 阶层体系:3D数据的基本处理方式 188
07 动画:3D动画最基本的技巧 197
08 蒙皮:高级动画技巧入门 208
第6章 3D数据输出:初学者成为编程高手的入门技巧 223
01 MAX脚本入门:3D数据提取器的基础 224
02 MAX脚本实战:3D数据提取器的实现 240
第3篇 实战演练:外部地形处理
第7章 外部地形处理:三维世界的处理技巧 249
01 地形处理技巧:3D地形生成技巧 250
02 摄像机:控制摄像机实现地形上的移动 264
03 平截头体的剔除:裁剪多余多边形,给引擎减重 270
04 四叉树:有效管理较大地形的方法 289
05 四叉树的剔除:速度优化技巧 302
06 LOD:使用LOD(Level Of Detail)进行地形处理 316
07 防止龟裂:龟裂问题的解决 321
第4篇 初出江湖:人物
第8章 人物动画:制作人物动画的各种技巧 341
01 动画技巧:动画技巧介绍 342
02 脚本和XML数据解析器:XML数据的熟练运用 347
03 阶层体系:大部分3D图形设计中使用的最基本技巧 352
04 关键帧动画:3D动画的最基本技巧 366
05 蒙皮:高级人物动画制作技巧 378
第5篇 武林秘笈:使用Shader和HLSL的高级3D图形
第9章 着色器编程:GPU编程 395
01 着色器编程的定义:着色器编程的定义和用途 396
02 实习例题:着色器编程方式的熟练运用 399
第10章 HLSL:Direct3D 9.0的新技术 411
01 高级着色语言:高级着色语言(HLSL)的语法分析 412
02 效果:融合HLSL的效果(Effect)界面使用方法 420
03 效果编辑器:进行实时HLSL测试的开发环境 428
第11章 着色实战:Direct3D 9.0的新技术 433
01 高洛德着色:顶点光照着色开发 434
02 补色着色:像素光照着色开发 442
03 半球体光照:使用半球体光照模型进行着色开发 448
04 金属贴图:金属质感表现技巧 455
05 蒙皮:人物动画蒙皮着色开发 462
06 反射和折射:镜子和玻璃表现技巧 465
07 图像处理:运用着色设计二元图形的图形处理技巧 471
08 光环效果:使用高斯滤镜的图形光环处理技巧 476
09 边缘检测:基于Laplacian滤镜的图形边缘检测技巧 482
第6篇 笑傲江湖:3D图形应用
第12章 阴影:设计阴影的多种技巧 493
01 平面阴影:最基础的阴影处理技巧 494
02 投影阴影:运用图形投影技巧进行阴影处理 501
03 阴影体:阴影处理技巧的至尊--阴影体技巧 509
第13章 Web3D:采用Direct3D实现Web3D 517
01 MFC和ActiveX:ActiveX+Direct3D的基本框架介绍 518
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