书籍详情
3ds max7渲染的艺术
作者:汪军、储建新、高思
出版社:兵器工业出版社
出版时间:2005-08-01
ISBN:9787801724618
定价:¥48.00
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内容简介
本书详细讲解了3ds max四大渲染器finalRender stage-1,VRay,Brazil和mental ray的功能及其实际应用。finalRender stage-1是四大渲染器中较为复杂的一个,其功能全面、强大,其速度和质量在四大渲染器之中较为均衡。VRay渲染器是优秀的不能渲染系统,它以快速的渲染速度、高品质的图像、简单的操作和对max材质的良好支持,赢得了广大max用户的喜爱。Brazil渲染器是针对3ds max和Autodesk VIZ的一套高级渲染插件,它采用热辐射渲染引擎,具备全局光渲染和焦散等高级渲染计算能力。mental ray渲染器是一款高性能的、功能强大的、专业的渲染系统,在电影、电视、游戏、动画等领域得到了广泛的应用,被公认是当今市场上最高级的三维渲染解决方案之一。 本书内容丰富,讲解详尽,书中列举了大量丰富的实例,其中包括钻石焦散、卡通材质、玻璃材质、金属焦散、次表面散射的制作,还介绍了mental ray渲染器的材质Shaders。希望本书对有一定3ds max软件基础的读者,在渲染制作画面效果时有一定的启发和帮助。 本书配套光盘内容为部分实例的场景文件和3ds max 6的视频文件。
作者简介
暂缺《3ds max7渲染的艺术》作者简介
目录
第1章 finalRender渲染器功能详解
1.1 渲染面板
1.1.1 Global Options(全局选项)卷展栏
1.1.2 Raytracing(光影跟踪)卷展栏
1.1.3 Global Illumination(全局光照)卷展栏
1.1.4 Caustics(焦散)卷展栏
1.1.5 Distributed Rendering(分布式渲染)卷展栏
1.1.6 Accel erator Engine(加速器引擎)卷展栏
1.1.7 Mjcro Triangle Displacement(微三角面置换)卷展栏
1.1.8 Adaptive Multiple Ray Sampler(自适应多重光线采样器)卷展栏
1.1.9 Information Stamp(信息印章)卷展栏
1.1.10 Camera(摄像机)卷展栏
1.1.11 Dynamic Bitmaps(动态贴图)卷展栏
1.2 材质面版
1.2.1 fR-Advanced(高级材质)
1.2.2 fR-Metal(fR金属材质)
1.2.3 fR-Glass(fR一玻璃材质)
1.3 fjnalRender的Light(灯光)面板
1.3.1 fRObjLight(物体灯光)
1.3.2 fRPartLight(粒子灯光)
笫2章 finalRender实战入门一材质的设置
2.1 玻璃材质的设置
2.1.1 龟裂玻璃材质
2.2.1 磨沙玻璃材质
2.1.3 水纹玻璃材质
2.2 次表面散射材质的设置
2.3 磨沙金属材质设置
第3章 实战深入一制作钻石色散效果和金属焦散效果
3.1 制作钻石色散效果
3.2 制作金属焦散效果
第4章 实战应用一制作书房和汽车
4.1 制作书房效果图
4.2 制作汽车手绘效果图
第5章 VRay渲染器功能详解
5.1 渲染设置部分
5.1.1 VRay:Global switches(全局设置)卷展栏
5.1.2 VRay:Image sampler(Antialiasing)图像采样(抗锯齿)卷展栏
5.1.3 VRay:Depth of field/Antialiasing fiiter(景深/抗锯齿过滤器)卷展栏
5.1.4 VRay:Indirect illumination(GI)间接照明(全局照明GI)卷展栏
9.2 新增的“光子贴图”和“灯光贴图”功能
9.3 VRay:Frame buffer卷展栏的功能改进
9.4 新增的三种VRay物体
9.5 新增的VRLightMtl材质
9.6 新增的VRToon材质
第10章 Brazil渲染器功能详解
10.1 Brazil:General Options卷展栏
10.2 Brazil:Render Pass Control卷展栏
10.3 Brazil:Image Sampling卷展栏
10.4 Brazil:Image/Texture Filtering卷展栏
10.5 Brazil:Exposure/Color Clamping卷展栏
10.6 Brazil:Motion Blur卷展栏
10.7 Brazil:Ray Server卷展栏
10.8 Brazil:Luma Server卷展栏
10.9 Brazil:Photon Map卷展栏
10.10 Brazil:CSG Server卷展栏
10.11 About卷展栏
第11章Brazil渲染器的灯光应用
11.1 Brazil渲染器的“全局光”(GI)和“天空光”(skyLight)
11.2 Brazil渲染器的HBRI照明
11.3 Brazil渲染器的自带灯光
11.3.1 General Light Options卷展栏
11.3.2 Photometry/Projector卷展栏
11.3.3 Color/Projector卷展栏
11.3.4 Area Light Options卷展栏
11.3.5 Hotspot/Falloff/Focus卷展栏
11.3.6 Attenuation/Decay卷展栏
11.3.7 Affect Surfaces卷展栏
11.3.8 Indirect Illumination卷展栏
11.3.9 Photon Maps卷展栏
11.3.10 Basic Shadow Params卷展栏
11.3.11 Brazil Ray Shadows卷展栏
第12章Brazil渲染器的材质应用
12.1 Brazil:Glass(玻璃)材质
12.2 Brazil:Chrome金属材质
12.3 Brazil Advanced(高级)材质
12.3.1 Velvet(天鹅绒)材质的运用.
12.3.2 Wax Shader的运用和3s(次表面散射)效果
12.3.3 Car paint Shader的运用
12.3.4 Skin Shader的应用
12.3.5其他类型的Shader介绍
12.4 Brazil Toon(卡通)材质
12.5 Brazil Basic Mtl(基本材质)和Brazil Utility(通用材质)
12.5.1 Brazil Basic Mtl
12.5.2 Brazil utility(通用材质)
第13章mental ray渲染器的渲染界面
13.1 Sampling Quality(采样品质)卷展栏
13.2 Rendering Algorithms(渲染算法)卷展栏
13.3 Camera Effects(摄像机特效)卷展栏’
13.4 Shadows&Displacement(阴影和置换)卷展栏
13.5 Caustics and Global 11lumination(GI)(焦散和全局光)卷展栏
13.6 Final Gather(最终聚集)卷展栏
13.7 Transtator Options(编译选项)卷展栏
13.8 Diagnostics(诊断)卷展栏
13.9 Distributed Bucked Rendering(分布式块渲染)卷展栏
13.10物体属性和参数选择
第14章mental ray渲染器的灯光、阴影和摄像机
14.1 mental ray渲染器的自带灯光和阴影
14.1.1 mrArea 0mni(mr面积泛光灯)
14.1.2 mrArea Spot(mr面积聚光灯)
14.1.3 mental ray Indirect Illumination(mr间接照明)卷展栏
14.1.4 mental ray Light Shader(mr灯光明暗模式)卷展栏
14.1.5 mental ray Shadow Map(mr阴影贴图)卷展栏
14.2 mental ray渲染器中全局光(GI)的使用
14.3 mental ray渲染器中HDRI和天空光的使用
14.4 mental ray渲染器的焦散效果
14.4.1折射焦散效果
14.4.2体积焦散的效果
14.5 mental ray渲染器的卡通效果
第15章mental ray渲染器的材质Shaders
15.1 mental ray Connection(连接)卷展栏
15.2 Glass(physics phen)(玻璃材质)卷展栏
15.3 DGS Material(physics—phen)(漫反射、光滑和镜面)材质卷展栏
15.4 mental ray材质
15.5次表面散射(3s)材质
15.5.1 SSS Fast Material(mi)(3s快速材质(mi))
15.5.2 SSS Fast Skin Material(mi)(3S快速皮肤材质)
15.5.3 SSS Fast Skin Material+Displace(mi)(3s快速皮肤材质+置换)卷展栏
15.5.4 SSS Physical Material(mi)(3S物理材质)卷展栏
15.6 mental ray渲染器的Shaders
15.6.1 3ds max提供的Shaders
15.6.2 Mental Images公司提供的Shaders
15.6.3 LumeTools公司提供的Shaders
15.7 Shaders使用实例
15.7.1 Sub—Surface Scatter Skin效果
15.7.2 Self—Glow效果
15.7.3 car_Paint材质的使用
1.1 渲染面板
1.1.1 Global Options(全局选项)卷展栏
1.1.2 Raytracing(光影跟踪)卷展栏
1.1.3 Global Illumination(全局光照)卷展栏
1.1.4 Caustics(焦散)卷展栏
1.1.5 Distributed Rendering(分布式渲染)卷展栏
1.1.6 Accel erator Engine(加速器引擎)卷展栏
1.1.7 Mjcro Triangle Displacement(微三角面置换)卷展栏
1.1.8 Adaptive Multiple Ray Sampler(自适应多重光线采样器)卷展栏
1.1.9 Information Stamp(信息印章)卷展栏
1.1.10 Camera(摄像机)卷展栏
1.1.11 Dynamic Bitmaps(动态贴图)卷展栏
1.2 材质面版
1.2.1 fR-Advanced(高级材质)
1.2.2 fR-Metal(fR金属材质)
1.2.3 fR-Glass(fR一玻璃材质)
1.3 fjnalRender的Light(灯光)面板
1.3.1 fRObjLight(物体灯光)
1.3.2 fRPartLight(粒子灯光)
笫2章 finalRender实战入门一材质的设置
2.1 玻璃材质的设置
2.1.1 龟裂玻璃材质
2.2.1 磨沙玻璃材质
2.1.3 水纹玻璃材质
2.2 次表面散射材质的设置
2.3 磨沙金属材质设置
第3章 实战深入一制作钻石色散效果和金属焦散效果
3.1 制作钻石色散效果
3.2 制作金属焦散效果
第4章 实战应用一制作书房和汽车
4.1 制作书房效果图
4.2 制作汽车手绘效果图
第5章 VRay渲染器功能详解
5.1 渲染设置部分
5.1.1 VRay:Global switches(全局设置)卷展栏
5.1.2 VRay:Image sampler(Antialiasing)图像采样(抗锯齿)卷展栏
5.1.3 VRay:Depth of field/Antialiasing fiiter(景深/抗锯齿过滤器)卷展栏
5.1.4 VRay:Indirect illumination(GI)间接照明(全局照明GI)卷展栏
9.2 新增的“光子贴图”和“灯光贴图”功能
9.3 VRay:Frame buffer卷展栏的功能改进
9.4 新增的三种VRay物体
9.5 新增的VRLightMtl材质
9.6 新增的VRToon材质
第10章 Brazil渲染器功能详解
10.1 Brazil:General Options卷展栏
10.2 Brazil:Render Pass Control卷展栏
10.3 Brazil:Image Sampling卷展栏
10.4 Brazil:Image/Texture Filtering卷展栏
10.5 Brazil:Exposure/Color Clamping卷展栏
10.6 Brazil:Motion Blur卷展栏
10.7 Brazil:Ray Server卷展栏
10.8 Brazil:Luma Server卷展栏
10.9 Brazil:Photon Map卷展栏
10.10 Brazil:CSG Server卷展栏
10.11 About卷展栏
第11章Brazil渲染器的灯光应用
11.1 Brazil渲染器的“全局光”(GI)和“天空光”(skyLight)
11.2 Brazil渲染器的HBRI照明
11.3 Brazil渲染器的自带灯光
11.3.1 General Light Options卷展栏
11.3.2 Photometry/Projector卷展栏
11.3.3 Color/Projector卷展栏
11.3.4 Area Light Options卷展栏
11.3.5 Hotspot/Falloff/Focus卷展栏
11.3.6 Attenuation/Decay卷展栏
11.3.7 Affect Surfaces卷展栏
11.3.8 Indirect Illumination卷展栏
11.3.9 Photon Maps卷展栏
11.3.10 Basic Shadow Params卷展栏
11.3.11 Brazil Ray Shadows卷展栏
第12章Brazil渲染器的材质应用
12.1 Brazil:Glass(玻璃)材质
12.2 Brazil:Chrome金属材质
12.3 Brazil Advanced(高级)材质
12.3.1 Velvet(天鹅绒)材质的运用.
12.3.2 Wax Shader的运用和3s(次表面散射)效果
12.3.3 Car paint Shader的运用
12.3.4 Skin Shader的应用
12.3.5其他类型的Shader介绍
12.4 Brazil Toon(卡通)材质
12.5 Brazil Basic Mtl(基本材质)和Brazil Utility(通用材质)
12.5.1 Brazil Basic Mtl
12.5.2 Brazil utility(通用材质)
第13章mental ray渲染器的渲染界面
13.1 Sampling Quality(采样品质)卷展栏
13.2 Rendering Algorithms(渲染算法)卷展栏
13.3 Camera Effects(摄像机特效)卷展栏’
13.4 Shadows&Displacement(阴影和置换)卷展栏
13.5 Caustics and Global 11lumination(GI)(焦散和全局光)卷展栏
13.6 Final Gather(最终聚集)卷展栏
13.7 Transtator Options(编译选项)卷展栏
13.8 Diagnostics(诊断)卷展栏
13.9 Distributed Bucked Rendering(分布式块渲染)卷展栏
13.10物体属性和参数选择
第14章mental ray渲染器的灯光、阴影和摄像机
14.1 mental ray渲染器的自带灯光和阴影
14.1.1 mrArea 0mni(mr面积泛光灯)
14.1.2 mrArea Spot(mr面积聚光灯)
14.1.3 mental ray Indirect Illumination(mr间接照明)卷展栏
14.1.4 mental ray Light Shader(mr灯光明暗模式)卷展栏
14.1.5 mental ray Shadow Map(mr阴影贴图)卷展栏
14.2 mental ray渲染器中全局光(GI)的使用
14.3 mental ray渲染器中HDRI和天空光的使用
14.4 mental ray渲染器的焦散效果
14.4.1折射焦散效果
14.4.2体积焦散的效果
14.5 mental ray渲染器的卡通效果
第15章mental ray渲染器的材质Shaders
15.1 mental ray Connection(连接)卷展栏
15.2 Glass(physics phen)(玻璃材质)卷展栏
15.3 DGS Material(physics—phen)(漫反射、光滑和镜面)材质卷展栏
15.4 mental ray材质
15.5次表面散射(3s)材质
15.5.1 SSS Fast Material(mi)(3s快速材质(mi))
15.5.2 SSS Fast Skin Material(mi)(3S快速皮肤材质)
15.5.3 SSS Fast Skin Material+Displace(mi)(3s快速皮肤材质+置换)卷展栏
15.5.4 SSS Physical Material(mi)(3S物理材质)卷展栏
15.6 mental ray渲染器的Shaders
15.6.1 3ds max提供的Shaders
15.6.2 Mental Images公司提供的Shaders
15.6.3 LumeTools公司提供的Shaders
15.7 Shaders使用实例
15.7.1 Sub—Surface Scatter Skin效果
15.7.2 Self—Glow效果
15.7.3 car_Paint材质的使用
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