书籍详情

交互设计之路:让高科技产品回归人性

交互设计之路:让高科技产品回归人性

作者:(美)库帕(Cooper, A.)著;(美)丁(Ding, C.)译

出版社:电子工业出版社

出版时间:2006-03-01

ISBN:9787121021626

定价:¥38.00

购买这本书可以去
内容简介
本书是基于众多商务案例,讲述如何创建更好的、高客户忠诚度的软件产品和基于软件的高科技产品的书。本书列举了很多真实可信的实际例子,说明目前在软件产品和基于软件的高科技产品中,普遍存在着“难用”的问题。作者认为,“难用”问题是由这些产品中存在着的高度“认知摩擦”引起的,而产生这个问题的根源在于现今软件开发过程中欠缺了一个为用户利益着想的前期“交互设计”阶段。“难用”的产品不仅损害了用户的利益,最终也将导致企业的失败。本书通过一些生动的实例,让人信服地讲述了由作者倡导的“目标导向”交互设计方法在解决“难用”问题方面的有效性,证实了只有改变现有观念,才能有效地在开发过程中引入交互设计,将产品的设计引向成功。 本书虽然是一本面向商务人员而编写的书,但也适合于所有参与软件产品和基于软件的高科技产品开发的专业人士,以及关心软件行业和高科技行业现状与发展的人士阅读。
作者简介
  AlanCooper,作为20世纪70年代中叶的一名软件发明家,AlanCooper坚信必然存在一种更好的方式创建软件。新的方法,应该通过应用“使用者第一、硅片第二”原则的设计和工程过程,使软件使用者从让人厌烦、困惑、不恰当的软件行为中解放出来。采用这种方法,技术团队能够在第一时间做对事情,因而,也就能更快地创建更好的产品。他的信念结出了硕果。1990年,他创建了Cooper公司,一家技术产品设计公司。今天,Cooper在软件设计方面的创新手法已经被认可为行业标准。在Cooper打开面向商业的大门后的十年时间里,这家旧金山公司向诸如AbbottLaboratories、AlignTechnologies、DiscoverFinancialServices、Dolby、爱立信、富士通、富士通Softek、惠普、Informatica、IBM、罗技、Merck-Medco、微软、Overture、SAP、SHSHealthcare、Sony、SunMicrosystems、Toro公司、Varian,以及VISA公司提供了创新的、以使用者为焦点的解决方案。Cooper团队提供他们自己发明和优化多年的目标导向交互设计工具。这些工具包括在本书第一版首次披露的,叫做“角色”的用户建模和模拟用户的革命性技巧。
目录
    第1篇  电脑的逆向文化
1信息时代的谜语
    将电脑置于机舱,你会得到什么
    将电脑和照相机结合在一起,你会得到什么
    将电脑和闹钟结合在一起,你会得到什么
    将电脑和汽车结合在一起,你会得到什么
    将电腩和银行结合在一起,你会得到什么
    电腑更容易导致麻烦
    商业软件也同样遭殃
    将电脑和军舰结合在一起,你会得到什么    
    技术的愤怒    
    整个行业都在拒绝承认
    本书的起源
2认知摩擦
    与物理力量无关的行为
    设计是一个重要的词
    程序员和交互没计师之间的关系
    大多数软件是偶然设汁的
    “交互”没计VS.“界师”设计
    为何基于软件的产品与众不同
    跳舞的熊
    添加功能的代价
    辩护者和幸存者  
    我们如何应对认知摩擦
    消费力量日渐平民化
    对使用者进行谴责    
    软件的种族隔离    
    第2篇将使你付出巨大的代价
3浪费金钱    
    期限管理  
    “完成”的软件是什么样的
    帕金森定律
    永远交付不了的产品  
    推迟交付并不会带来伤害
    对功能列表的时价还价
    在程序员的控制之下
    功能多未必就好
    迭代与不可预测的市场
    坏软件的隐藏成本
    惟一比编写软件更昂贵的事情是编写坏软件
    失去机会的代价
    建造原型的代价
4跳舞的熊    
    如果有问题,为什么不立刻解决掉
    消费电子类产品的受害者
    电子邮什软件如何失败
    日程计划软件如何失败
    日历软件如何失败
  3W的神秘面纱
  软件出什么问题了
    软件健忘    
    软件懒惰    
    软件吝于提供信息  
    软件不灵活
    软件责备使用者    
    软件不负责任
5客户叛离
    期望性
    对比    
    面市时机
    第3篇用叉子喝汤
6精神病人管理着精神病院
  在后座驾驶
  滋生灾祸    
  电脑与人脑
  教程序员做设计
7逻辑人      
  登机通道测试  
  程序员心理学  
  程序员牺牲简单换取控制权
  程序员牺牲成功换取理解  
  程序员只关心可能性而不考虑概率
  程序员像“体育生”
8过时的文化
    编程文化
    代码重用
    共同的文化    
    微软的编程文化
  文化隔离
  责任重大
    稀缺性思维
    是过程让产品失去人性,而不是技术
    第4篇交互设计
9为快乐而设计  
    人物角色
    只为一个人设计
    拉杆箱和即时贴
    弹性用广    
    让人物角色具体化
    假想的人物
    精确而不是正确  
    对操作水平的实际了解
    角色终结了功能争议  
    设计师和程序员都需要角色
    是用户角色,而不是购买者角色
    角色表
    首要人物角色  
    案例研究:索尼Trans Com公司的P@ssport系统
    传统的解决方案
角色  
为Clevis设计
10为能力更强而设计
    目标是我们执行任务的理由
    任务不是目标  
    程序员做“任务导向”的设计
    目标导向设计    
    目标导向的电视新闻
    目标导向的课堂管理
个人目标与实际目标
    平等付出原则
个人H标
企业目标  
实际目标  
错误目标  
电脑也是人
为礼貌向没计  
  什么是礼貌
什么让软件有礼貌
    礼貌的软件对我感兴趣
    礼貌的软件尊重我  
    礼貌的软件主动提供帮助
    礼貌的软件拥有常识
    礼貌的软件会预知我的需要
    礼貌的软件反应敏捷
    礼貌的软件会解决自己的问题
    礼貌的软件提供有用的信息
    礼貌的软件有洞察力
    礼貌的软件有自信  
    礼貌的软件很专注
    礼貌的软件灵活应变
    礼貌的软件即时回报
    礼貌的软件让人信任
案例研究:Elemental公司的Drumbeat软件
    调查  
    谁为谁服务  
    设计
后退一步
    其他问题
  11为人而设计
    场景    
    日常场景
    必要场景  
    边缘场景
    屈折界面  
    永久的中间用户
    “假装它有魔力
    词汇表    
    突破语言障碍  
    现实检测    
案例:Logitech公司的ScanMan
Malcolm,网站斗士
    ChadMarchetti.男孩
    Magnum,DPI
    运用“假装有魔力”方法
世界级的裁剪功能
世界级的调整大小功能
    世界级的图片重定向
    世界级的结果  
    连接硬件和软件
    少即是多    
    第5篇夺回控制权
  12不顾一切地追求可用性
    设计的时机
    用户测试
    在编程之前进行用户测试    
    在开发过程中加入可用性测试
    多学科团队
    程序员做设计
    你是怎么知道的
    界嘶风格指南
    利益冲突
    焦点小组
    视觉设汁
    工业设计
    很酷的新技术
    迭代
13有管理的开发过程    
  谁具有真正的影响力
    客户驱动的死亡螺旋  
    概念完整性是一种核心竞争力
    代价昂贵的交易
    有远见
    有责任心
    付出时间
    进行控制
    寻找基行
    知道砍掉哪些功能
    制作电影
    交易
    为设计编写文档,让它变成产品
    设计能影响到代码    
    设计文档让程序员受益
    设计文档让市场人员受益    
    设计文档有助于文档编写人员和技术支持人员
    设计文档使经理们受益
    设计文档让整个公司受益
    谁对产品质量负责
    创建适合设计的开发过程    交互设计师从哪里来
    创建设计队伍
14能力与快乐
    将交互设计融入歼发过程的成功案例
    建立全公司范围内的设汁意识
    改变的好处
    让他们吃上蛋糕    
    改变开发流程
猜您喜欢

读书导航