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Mental Ray for Maya渲染风云

Mental Ray for Maya渲染风云

作者:杨涌涛 编著

出版社:兵器工业出版社

出版时间:2005-09-01

ISBN:9787801724946

定价:¥39.00

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内容简介
  本书面向Maya用户编写,系统全面地解析了MentalRayforMaya的使用与工作原理。以制作实例为主,也兼顾必须理解的基础理论,不仅让初学者能在最短的时间内全面地掌握MentalRayforMaya的应用,同时还能对渲染场景实施最好的性能控制。本书对于3dsmax、XSI等整合了mentalray的用户,也有一定的参考价值。MentalRay作为一款成熟、强大、功能全面的渲染器,多年以来,在建筑、工业设计、游戏、电视电影特效等领域也广受欢迎。自2001年Maya和MentalRay整合的进程开始以来,就受到视效业界的极力追棒和关注。Maya和MentalRay的结合也使多部新的影视作品带来了前所未有的视觉元素。本书最重要的目的,就是向中国CG行业用户,第一次较为全面系统地介绍MentalRay的功能。以实例和理论结合的形式,使读者可以快速的转变思路和流程,在短时间内掌握实用的经验和技巧。在Maya用户中间,从头学习使用MentalRay的群体在快速增长。国内的制作团队也纷纷转变工作流程,将渲染平台向MentalRay作全面的迁移。此书适合任何平台(如3dsmax、Maya、XSI等)下使用MentalRay,或即将使用MentalRay进行渲染的用户。光盘介绍:书中所有实例的源文件、素材文件和各种实用小软件;多款用户自定义shader,程序纹理编辑器,免费的C语言编译器;大量的mentalrayshader源代码和说明文件;各种Maya配套的UI制作工具;HDRI文件的编辑、转换和预览程序。
作者简介
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目录
第1章 概论
  1.1 本书的宗旨
  1.2 Mental Ray的应用范围
  1.3 一些基本概念
  1.4 安装和配置Mental Ray渲染器
    1.4.1 Mental Ray Standalone版本解析
    1.4.2 安装Mental Ray Standalone
    1.4.3 配置Mental Ray for Maya
  1.5 mi文件的场景结构
  1.6 Mental Ray for Maya用户界面
第2章 相机
  2.1 相机的工作原理
    2.1.1 小孔相机
    2.1.2 正视图相机
    2.1.3 剪切平面
  2.2 透镜相机
  2.3 实例
第3章 material shader
  3.1 表面着色
  3.2 色彩和照明
    3.3 反射、折射与透明
    3.3.1 反射
    3.3.2 折射和透明
    3.3.3 glossy模糊反射
    3.3.4 模糊传播(半透明)
  3.4 照明模式的总结
  3.5 实例
第4章 纹理
  4.1 纹理贴图
    4.1.1 简单的XY投影
    4.1.2 所有投影方式
  4.2 本地纹理和内存映像纹理
  4.3 纹理过滤
    4.3.1 取样值与反走样
    4.3.2 简单的纹理过滤
    4.3.3 椭圆形纹理过滤
  4.4 凹凸贴图
  4.5 置换纹理贴图
  4.6 环境贴图
  4.7 实例
第5章 scanline、ray tracing和全局光照
  5.1 scanline和ray tracing
  5.2 全局光照
    5.2.1 diffuse、glossy和specular
    5.2.2 焦散和全局光照
    5.2.3 Final gathering
    5.2.4 科内尔盒子
  5.3 实例
第6章 光源和体积特效
  6.1 光源
    6.1.1 光源的种类
    6.1.2 面光源
  6.2 阴影
    6.2.1 阴影贴图
    6.2.2 光线跟踪的阴影
    6.2.3 shadow shader的透明阴影
    6.2.4 阴影模式
    6.2.5 阴影的设定与性能
  6.3 灯光烘焙
  6.4 体积特效
    6.4.1 全局体积特效
    6.4.2 局部体积特效
    6.4.3 ray marching
    6.4.4 光子体积特效
  6.5 实例
第7章 运动模糊
  7.1 Linear(Transformation)和Exact(Defomlation)
  7.2 Rapid运动模糊
  7.3 性能
第8章 勾边和卡通特效
  8.1 标准的勾边生成
  8.2 外轮廓勾边
  8.3 PostScript输出
  8.4 几何体边缘勾边
  8.5 反射和折射的勾边
  8.6 可变宽度的勾边
  8.7 发光的边缘和镶嵌细分
  8.8 Maya 6.0的改变
  8.9 性能
  8.10 实例
第9章 几何体替换
  9.1 geometry shader替换
  9.2 hair geometry
  9.3 on-demand geometry
第10章 自定义shader和Phenomena
  10.1 编写一个texture shader
    10.1.1 编写shader说明文件
    10.1.2 编写C文件
    10.1.3 编译源代码
    10.1.4 添加并使用自定义shader
  10.2 修改并添加现有的shader library
    10.2.1 更改源代码及说明文件
    10.2.2 编译目标文件
  10.3 Phenomena
附录
后记
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