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Maya游戏角色制作完全攻略

Maya游戏角色制作完全攻略

作者:(美)沃德(Ward, A.)著;郭圣路译

出版社:中国电力出版社

出版时间:2006-01-01

ISBN:9787508338644

定价:¥52.00

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内容简介
目前,在北美、欧洲和日本的顶级游戏公司都是使用Maya来制作游戏模型和游戏动画的,尤其是在游戏角色制作方面,已经制作出了很多公认的优秀案例,比如LaraCroft(TombRaider)、MasterChief(Halo2),以及JakandDaxter游戏中的角色。但是知道如何使用该软件只是这场“会战”中的一部分。在游戏市场竞争激烈的今天,知道如何创建具有吸引力的游戏角色对于一款游戏的成功与否起着举足轻重的作用。.在本书内容中,游戏角色设计大师安东尼·沃德(AntonyWard)将向你详细地介绍如何从最初的概念和背景故事开始制作出一个完整的游戏角色。在本书中,你将学习到如何为今天的游戏平台制作3D角色,如何为角色制作和使用纹理采添加逼真的细节,如何装配角色,如何设置它们的姿势等等。如果你不想使用自己的草图来制作角色的话,那么可以使用随书光盘中的项目文件。另外,在本书中,作者还向你提供了很多非常有用的提示、技巧和建议。本书适合于游戏角色设计人员及Maya爱好者阅读和使用。...
作者简介
  沃德(AntonyWard),曾经在多家著名的游戏公司工作过,一直从事于游戏开发方面的工作。他是一位艺术家、动画师。同时也是一位高级技术专家。他自1992年开始涉足3D设计领域,2000年开始学习使用Maya进行角色设计工作。他使用MEL和Maya的脚本语言开发了很多非常实用的工具和用于角色装配和动画的自动工具包,很多人都去他的个人网站上去下载和使用这些工具。
目录
目录
致谢
前言
第1章 设计角色 1
怎样才能制作出一个成功的角色? 2
设计概念的三个阶段 3
研究阶段 4
准备阶段 10
设计阶段 11
总结 15
第2章 卡拉模型的制作 17
准备工作 18
开始在Maya中工作 21
创建占位符角色 28
卡拉的基本形状 34
肢体组 57
总结 58
第3章 把模型制作完成和调整模型 59
绘制肌肉轮廓线 60
制作腿部细节 71
制作面部和上半身细节 71
制作脚模型 94
总结 97
第4章 细节建模 99
创建头发 100
创建耳朵模型 110
创建眼睛模型 115
创建口腔(inner mouth)模型 116
为卡拉着装 120
总结 130
第5章 优化模型 131
决定删除什么 132
了解多边形的数量 133
优化胳膊模型 134
优化躯干模型 136
优化腰模型与腿模型 137
优化脚模型 140
优化头发、脸和颈部模型 143
当前多边形的数量 150
优化手模型 151
最后的检查工作 153
总结 156
第6章 变形测试 157
测试胳膊模型与腿模型的变形效果 158
测试下半身的变形效果 169
测试脸模型的变形效果 174
总结 176
第7章 创建格雷的模型 177
创建躯干模型与肢体模型 178
创建格雷的头模型 182
绘制肌肉轮廓线 184
添加细节 187
创建翅膀模型 199
优化模型 200
测试变形效果 203
总结 213
第8章 纹理准备 215
贴图方式 216
划分角色 218
UV贴图:棋盘格贴图技术 226
输出UV布局 249
为格雷赋予贴图 255
总结 256
第9章 绘制纹理 257
准备图像 258
基本色 259
在Maya中浏览纹理 261
绘制浅色光影区域与高光区域 264
绘制深色光影区域与阴影区域 266
添加最后的纹理细节 267
使用alpha贴图 275
Bump(凹凸)贴图与Specularity(镜面)贴图 282
检查脸颊部位的拓扑结构 287
纹理的位深和纹理页的大小 289
总结 292
第10章 低细节水平的模型 293
我们为什么需要LOD? 294
设置绑定姿势 295
创建LOD 301
格雷的LOD 320
测试LOD:LOD组 321
总结 322
第11章 设置骨架 323
基本的骨架 324
创建附加关节 331
整理关节 335
检查旋转轴向 336
重新调整角色的位置 343
总结 344
第12章 角色装配 345
为什么使用控制? 346
前向运动学和反向运动学 349
创建胳膊和手的控制 353
创建腿和脚的控制 365
为卡拉的脚创建其他的控制 368
为格雷创建基本的控制脚 374
为格雷添加其他的控制脚 375
创建躯干的控制 378
创建腰部的控制 381
创建上半身的控制 382
创建其他部位的控制 388
可见度控制器 391
为图标设置不同的颜色 395
总结 396
第13章 设置面部动画 397
使用关节设置面部动画(卡拉) 398
调整眉毛与脸颊上的权重 410
面部装配(卡拉) 411
创建面部的主要姿势,并进行装配 413
使用混合形状制作面部动画 418
制作格雷的面部动画 425
哪种方法更好? 426
总结 426
第14章 角色的最终变形效果 427
准备和绑定 428
绘制卡拉的权重 429
绘制头发的权重 446
最后的装配调整 448
绘制LOD的权重 449
绘制格雷的权重 451
总结 452
第15章 定案及整理 453
优化场景 454
使我们的装配简单易懂 455
角色组 459
总结 462
第16章 游戏动画 463
优化动画 464
动画类型 465
动画工具 468
创建步行循环动画 475
在正确的位置运动 496
动画档案文件 497
总结 498
附录A 在Maya中的法线贴图 499
系统要求 500
法线贴图的制作 500
查看法线贴图 503
附录B 参考书籍及站点 505
解剖学书籍 506
有关于动物的参考书籍 506
站点 507
关于图形写字板 509
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