书籍详情
3ds max Wow!book(动力学与角色动画篇)
作者:张昀编著
出版社:中国电力出版社
出版时间:2006-02-01
ISBN:9787508338880
定价:¥48.00
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内容简介
本书详细介绍了3ds max动力学与角色动画的知识。全书共分为5章:第1章重点讲解三维动画中动力学的基本概念;第2章讲解了3ds max中的刚体力学知识;第3章讲解了3ds max中的柔体力学知识;第4章讲解了3ds max中的流体动力学知识;第5章通过实例详细剖析了角色动力学在3ds max中的应用。通过分析实例,将三维的思想、方法和经验贯穿全书,并从商业性、实用性的角度,针对重点、难点及技巧性问题作了重点分析和介绍。 本书不但适用于从事动画设计、影视广告设计、游戏制作等专业领域的从业人员,同时也可作为相关专业动画院校学生的教材和专业培训班的培训教材使用。
作者简介
宋连生,1982年大学本科毕业于河北师院历史系,1987年毕业于杭州大学中共党史研究生班,现任教于河北经贸大学人文学院。近年主要著作有:《中美首脑外交实录》,《对峙五十年》,《穿越台湾海峡的中美较量》,《中国入世全景写真》,《总路线、大跃进、人民公社化运动始末》,《抗美援朝再回首》,《乾隆惩贪秘档》、《蒋介石的黄埔岁月》,《工业学大庆始末》,《农业学大寨始末》。
目录
丛书序
前 言
第1章 综述
1.1 动力学的概念 2
1.2 影响动画与动力学效果真实性的因素 5
1.3 综合实例:运动的世界 6
第2章 刚体的模拟
2.1 刚体的定义 24
2.2 Dynamics的设置和应用 25
2.2.1 Dynamics的设置面板 26
2.2.2 Dynamics的应用:皮球落下 26
2.3 reactor的刚体应用:草坪上的飞车游戏 32
2.3.1 Rigid Bodies Properties(刚体属性) 33
2.3.2 Rigid Body Collection(刚体收集器) 37
2.3.3 创建场景 38
2.3.4 设置动力学 38
2.4 reactor的刚体应用:布娃娃的暴力游戏 41
2.4.1 创建场景 42
2.4.2 设置动画与动力学 49
2.4.3 预览并输出动画 50
第3章 柔体的模拟
3.1 柔体的定义 52
3.2 使用3ds max编辑器命令制作柔体 53
3.2.1 编辑器组合方式 53
3.2.2 实例:走过雪地的小精灵 54
3.2.3 Flex命令 59
3.3 reactor柔体制作 61
3.3.1 实例:七彩飘带 61
3.3.2 实例:旋转的风车 69
3.3.3 实例:FFD软体 72
3.3.4 实例:坠落的风铃 75
3.3.5 实例:炮弹竞赛 82
3.4 Cloth FX 86
3.4.1 舞动的旗帜 88
3.4.2 衣服的制作 94
3.5 furfx与hairfx毛发模拟系统 100
3.5.1 用furfx制作草地 101
3.5.2 用Hair fx制作头发 110
3.6 毛发新贵Ornatrix 119
第4章 流体的动力学模拟
4.1 Particle Flow 134
4.1.1 基本介绍 135
4.1.2 雨的模拟 137
4.1.3 快捷键及其他操作指南 153
4.2 RealFlow 3的实例 154
4.3 Glu 3D的实例 172
第5章 角色的动力学模拟
5.1 角色的动力学特点 180
5.2 Character Studio插件系统设置 180
5.2.1 建立两足骨骼 181
5.2.2 修改两足骨骼 182
5.2.3 制作两足骨骼的结构 183
5.2.4 存储甲虫形体文件 184
5.2.5 设置两足骨骼的初始姿势 184
5.3 实例一:制作两足骨骼自由动画(甲虫的跳跃动作) 188
5.3.1 加入一个地面并锁定手和脚 188
5.3.2 为两足骨骼加入准备跳跃动作 189
5.3.3 制作旋转脚的动作 191
5.3.4 制作旋转手的动作 191
5.3.5 制作空中飞跃动作 193
5.3.6 制作建立空中飞跃最高点姿势 194
5.3.7 制作两足骨骼接触地面的姿势 194
5.3.8 制作两足骨骼手落地姿势 195
5.3.9 制作两足骨骼脚落地姿势 196
5.3.10 制作两足骨骼最后的姿势 197
5.4 实例二:制作两足骨骼与网格匹配 197
5.4.1 打开一个人物模型 198
5.4.2 建立两足骨骼 199
5.4.3 将两足骨骼的臀部和脚部与网格人物对齐 199
5.4.4 调整两足骨骼的脊椎、脖子和头部与网格人物对齐 201
5.4.5 将两足骨骼的胳膊和手部与网格体人物对齐 202
5.4.6 编辑网格形体 204
5.4.7 编辑头部封套、脖子和顶点的权重设置 204
5.4.8 右胳膊和手顶点的权重调整 208
5.4.9 编辑网格体人物右边脚部点的权重调整 210
5.4.10 对网格体人物左边手部和脚部进行镜像设置 212
5.4.11 导入动作对网格体人物进行观察 213
5.4.12 演示每一个关键帧进行观察 213
5.5 实例三:用蒙皮插件Bones.Pro编辑网格形体 215
5.5.1 打开一个匹配好两足骨骼的网格体人物模型 216
5.5.2 对网格体人物模型加入两足骨骼 216
5.5.3 编辑网格体人物 217
5.5.4 对头部和脖子进行编辑调整 218
5.5.5 编辑胳膊、手和脊椎 220
5.5.6 对左右脚、盆骨和马尾辫进行编辑调整 222
5.5.7 导入动作对完成编辑网格体人物进行观察 224
5.5.8 小结 224
附录
附录1 常用物质密度表 226
附录2 部分物体的转速 230
附录3 物理常用单位 230
附录4 球类质量 232
前 言
第1章 综述
1.1 动力学的概念 2
1.2 影响动画与动力学效果真实性的因素 5
1.3 综合实例:运动的世界 6
第2章 刚体的模拟
2.1 刚体的定义 24
2.2 Dynamics的设置和应用 25
2.2.1 Dynamics的设置面板 26
2.2.2 Dynamics的应用:皮球落下 26
2.3 reactor的刚体应用:草坪上的飞车游戏 32
2.3.1 Rigid Bodies Properties(刚体属性) 33
2.3.2 Rigid Body Collection(刚体收集器) 37
2.3.3 创建场景 38
2.3.4 设置动力学 38
2.4 reactor的刚体应用:布娃娃的暴力游戏 41
2.4.1 创建场景 42
2.4.2 设置动画与动力学 49
2.4.3 预览并输出动画 50
第3章 柔体的模拟
3.1 柔体的定义 52
3.2 使用3ds max编辑器命令制作柔体 53
3.2.1 编辑器组合方式 53
3.2.2 实例:走过雪地的小精灵 54
3.2.3 Flex命令 59
3.3 reactor柔体制作 61
3.3.1 实例:七彩飘带 61
3.3.2 实例:旋转的风车 69
3.3.3 实例:FFD软体 72
3.3.4 实例:坠落的风铃 75
3.3.5 实例:炮弹竞赛 82
3.4 Cloth FX 86
3.4.1 舞动的旗帜 88
3.4.2 衣服的制作 94
3.5 furfx与hairfx毛发模拟系统 100
3.5.1 用furfx制作草地 101
3.5.2 用Hair fx制作头发 110
3.6 毛发新贵Ornatrix 119
第4章 流体的动力学模拟
4.1 Particle Flow 134
4.1.1 基本介绍 135
4.1.2 雨的模拟 137
4.1.3 快捷键及其他操作指南 153
4.2 RealFlow 3的实例 154
4.3 Glu 3D的实例 172
第5章 角色的动力学模拟
5.1 角色的动力学特点 180
5.2 Character Studio插件系统设置 180
5.2.1 建立两足骨骼 181
5.2.2 修改两足骨骼 182
5.2.3 制作两足骨骼的结构 183
5.2.4 存储甲虫形体文件 184
5.2.5 设置两足骨骼的初始姿势 184
5.3 实例一:制作两足骨骼自由动画(甲虫的跳跃动作) 188
5.3.1 加入一个地面并锁定手和脚 188
5.3.2 为两足骨骼加入准备跳跃动作 189
5.3.3 制作旋转脚的动作 191
5.3.4 制作旋转手的动作 191
5.3.5 制作空中飞跃动作 193
5.3.6 制作建立空中飞跃最高点姿势 194
5.3.7 制作两足骨骼接触地面的姿势 194
5.3.8 制作两足骨骼手落地姿势 195
5.3.9 制作两足骨骼脚落地姿势 196
5.3.10 制作两足骨骼最后的姿势 197
5.4 实例二:制作两足骨骼与网格匹配 197
5.4.1 打开一个人物模型 198
5.4.2 建立两足骨骼 199
5.4.3 将两足骨骼的臀部和脚部与网格人物对齐 199
5.4.4 调整两足骨骼的脊椎、脖子和头部与网格人物对齐 201
5.4.5 将两足骨骼的胳膊和手部与网格体人物对齐 202
5.4.6 编辑网格形体 204
5.4.7 编辑头部封套、脖子和顶点的权重设置 204
5.4.8 右胳膊和手顶点的权重调整 208
5.4.9 编辑网格体人物右边脚部点的权重调整 210
5.4.10 对网格体人物左边手部和脚部进行镜像设置 212
5.4.11 导入动作对网格体人物进行观察 213
5.4.12 演示每一个关键帧进行观察 213
5.5 实例三:用蒙皮插件Bones.Pro编辑网格形体 215
5.5.1 打开一个匹配好两足骨骼的网格体人物模型 216
5.5.2 对网格体人物模型加入两足骨骼 216
5.5.3 编辑网格体人物 217
5.5.4 对头部和脖子进行编辑调整 218
5.5.5 编辑胳膊、手和脊椎 220
5.5.6 对左右脚、盆骨和马尾辫进行编辑调整 222
5.5.7 导入动作对完成编辑网格体人物进行观察 224
5.5.8 小结 224
附录
附录1 常用物质密度表 226
附录2 部分物体的转速 230
附录3 物理常用单位 230
附录4 球类质量 232
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