书籍详情
Maya完全学习手册
作者:(美)米德,(美)阿尔马 著,董梁,高文婷 译;董梁译
出版社:清华大学出版社
出版时间:2005-11-01
ISBN:9787302117858
定价:¥66.00
购买这本书可以去
内容简介
本书全面详实地介绍了如何用Maya为电影、电视、视频游戏、网页设计和出版物制作丰富多彩且引人入胜的内容。本书作者Meade与Arima是Maya的资深教员和特效制作方面的权威,他们为您讲解了掌握Maya所需要了解的一切内容。请跟随本书学习整个流程,以掌握建模、纹理和动画制作、渲染以及后期制作等。...
作者简介
暂缺《Maya完全学习手册》作者简介
目录
第I部分 Maya
第1章 核心概念
1.1 制作工作流程
1.1.1 前期制作
1.1.2 建模
1.1.3 角色设定
1.1.4 动画
1.1.5 材质与纹理制作
1.1.6 布光与渲染
1.1.7 后期制作
1.2 节点、属性和相关性
1.2.1 变换节点
1.2.2 节点层级
1.3 小结
第2章 Maya的用户界面
2.1 Maya界面
2.1.1标题栏
2.1.2菜单栏
2.t.3 Status Line
2.1.4 Shelf
2.1.5 Tool Box
2.1.6 Workspaee
2.1.7 Channel Box
2.1.8 Layer Editor
2.1.9 Time Slider和Range Slider
2.1.10 Command Line和Seript Editor按钮
2.1.11 Help Line
2.1.12 Hotbox
2.2 使用Maya界面
2.2.1 打开Maya并建立一个项目
2.2.2 创建并放置几何体
2.2.3 Maya中的摄像机
2.2.4 视图窗口中的聚焦和着色
2.2.5 变换对象
2.2.6 使用撤消
2.2.7 创建层级
2.2.8 为对象添加动画
2.2.9 为对象添加材质
2.2.10 添加灯光
2.2.11 渲染动画
2.3 小结
第II部分 3D建模
第3章 基本NURBS建模
3.1 NURBS曲线和曲面的剖析
3.1.1 NURBS曲线的组件
3.1.2 NURBS曲面的组件
3.1.3 曲面次数或曲线次数
3.1.4 曲线方向
3.1.5 曲线的参数化
3.1.6 曲面的参数化
3.1.7 曲面方向
3.2 NURBS建模的优缺点
3.2.1 NURBS的优点
3.2.2 NURBS的缺点
3.3 连贯性
3.3.1 连贯性的级别
3.3.2 使用工具达到连贯性
3.4 基本NURBS建模工具
3.4.1 NURBS基本体
3.4.2 Channel Box与Attribute Editor
3.4.3 曲线
3.4.4 曲面
3.4.5 双轨
3.5 小结
第4章 高级NURBS建模
4.1 用修剪曲面建模
4.1.1 指南:建立手机模型
4.1.2 命令和工具
4.2 NURBS面片建模
4.3 小结
第5章 多边形建模
5.1 多边形建模基础
5.1.1 多边形剖析
5.1.2 多边形建模的优点
5.1.3 多边形建模的缺点
5.1.4 多边形建模的技巧
5.2 有助于多边形建模的界面
5.2.1 Heads Up Display
5.2.2 自定义多边形显示
5.3 创建多边形
5.3.1 从NURBS曲线生成多边形 曲面
5.3.2 将NURBS曲面转换为多边形
5.3.3 纯多边形建模
5.2.4 指南:多边形建模的主要工具
5.4 小结
第6章 有机体建模
6.1 细分面建模
6.1.1 平滑代理
6.1.2 层级细分面
6.1.3 NURBS、多边形和细分面 之间的转换
6.2 指南:制作人头
6.2.1 用NURBS曲面来创建人头 模型
6.2.2 将NURBS转换为多边形
6.3 小结
第III部分 动画制作
第7章 动画基础
7.1 动画简史
7.2 Maya中的关键帧动画
7.2.1 关键帧与帧
7.2.2 中间帧和插值
7.2.3 如何设置关键帧
7.2.4 查看及编辑关键帧
7.2.5 播放控制器
7.3 指南:跳跳球
7.3.1 建立动画
7.3.2 设置关键帧
7.3.3 编辑关键帧
7.3.4 添加角色
7.3.5 使用Playblast
7.4 基本动画原理
7.4.1 压缩和伸展
7.4.2 预备动作
7.4.3 跟随动作
7.4.4 从属动作
7.5 进一步的阅读和练习
7.6 小结
第8章 变形
8.1 变形的类型
8.1.1 混合形状变形
8.1.2 晶格变形
8.1.3 簇变形
8.1.4 非线性变形
8.1.5 造型变形
8.1.6 摇晃变形
8.1.7 线变形
8.1.8 包裹变形
8.2 指南:跳动的粘土
8.2.1 创建模型
8.2.2 使用晶格变形来修改比例
8.2.3 位移的关键帧设定
8.2.4 编辑关键帧
8.2.5 添加挤压变形
8.2.6 对挤压变形设定关键帧
8.2.7 添加摇晃变形
8.3 指南:脸部动画
8.3.1 创建面部表情
8.3.2 应用混合形状变形
8.3.3 制作混合形状动画
8.4 高级变形工具
8.4.1 变形的顺序
8.4.2 中间对象
8.4.3 编辑变形组
8.5 小结
第9章 角色设定:关节、连接与 动力学
9.1 骨骼:关节和骨头
9.1.1 创建骨骼
9.1.2 Joint工具的选项
9.2 指南:绘制一个两足骨骼
9.2.1 创建关节
9.2.2 选择关节
9.2.3 对齐关节
9.2.4 重定向关节
9.2.5 完成骨骼
9.3 前向动力学
9.3.1 直接连接
9.3.2 表达式
9.3.3 关键帧设置关系
9.4 指南:对手指的运动设置被 驱动关键帧
9.5 反向动力学
9.5.1 IK手柄工具
9.5.2 使用IK Handle工具
9.6 指南:创建IK链
9.6.1 腿部
9.6.2 手臂
9.6.3 脊柱
9.7 小结
第10章 角色设定:角色控制器
10.1 约束
10.1.1 约束的类型
10.1.2 使用约束
10.2 建立控制装配
10.2.1 腿部控制
10.2.2 手臂的控制
10.2.3 背部的柠制
10.2.4 整理
10.2.5 装配眼睛
10.3 在IK和FK之间切换
10.3.1 指南:为骨骼创建一个 IK/FK设定
10.3.2 指南:IK/FK混合
10.4 小结
第11章 角色设定:蒙皮
11.1 平滑绑定
11.2 刚体绑定
11.3 使用包裹变形进行间接蒙皮
11.4 更多蒙皮命令
11.4.1 Detach Skin
11.4.2 Go to Bind Pose
11.5 指南:对角色平滑蒙皮
11.6 小结
第12章 角色动画
12.1 指南:行走及推箱子
12.1.1 建立用于动画的角色
12.1.2 创建行走动画
12.1.3 动画制作技术
12.1.4 使用IK混合来推箱子
12.2 非线性动画
12.2.1 创建角色组
12.2.2 使用Trax Editor
12.3 动画重定位
12.3.1 重定位工作流
12.3.2 重定位指南
12.4 对象的交互作用
12.4.1 约束
12.4.2 使用父子约束
12.5 小结
第IV部分 纹理、灯光和渲染
第13章 纹理和灯光基础
13.1 Hypershade:Maya的纹理 界面
13.1.1 Hypershade的区域
13.1.2 操作Hypershade
13.1.3 使用Attribute Editor编辑 材质
13.2 渲染节点及其属性
13.2.1 材质节点
13.2.2 纹理节点
13.2.3 放置节点
13.2.4 灯光节点
13.2.5 摄像机节点
13.3 建立高效材质编辑的工作 空间
13.4 小结
第14章 实践纹理贴图
14.1 指南:基本场景纹理填充
14.1.1 创建对象并指派基本 材质
14.1.2 创建分层纹理
14.1.3 将一个层设定为蒙版
14.1.4 设置瓷砖的布置
14.1.5 创建凹凸贴图
14.1.6 创建镜面贴图和反射 贴图
14.1.7 创建反射贴图
14.1.8 创建基于文件纹理的 材质
14.1.9 用IPR微调材质属性
14.1.10 创建窗口
14.1.11 Fresnel效果
14.1.12建立灯光
14.2 高级纹理贴图
14.2.1 指南:指派UVs
14.2.2 在UV Texture Editor中 编辑UVs
14.3 高级着色网络和工具
14.3.1 定制反射着色
14.3.2 皮肤着色器
14.4 小结
第15章 Maya绘图
15.1 Paint Effects工具
15.1.1 笔划、笔刷和圆管
15.1.2 Paint Effects局限性
15.1.3 2D画布上的Paint Effects
15.1.4 3D环境中的Paint Effects
15.2 3D绘图工具
15.2.1 3D绘图工作流
15.2.2 其他应用
15.3 小结
第16章 渲染
16.1 Maya中的渲染
16.1.1 渲染的准备
16.1.2 Render Global Settings 窗口
16.1.3 选择渲染引擎
16.2 抗锯齿
16.3 Mental Ray中的抗锯齿
16.4 光线追踪
16.4.1 Raytracing的工作方式
16.4.2 在Maya中使用光线 追踪
16.5 蒙版技术
16.6 运动模糊
16.7 环境雾
16.8 Mental Ray
16.8.1 Global Illumination
16.8.2 散焦
16.8.3 Final Gather
16.8.4 Final Gather方式的HDR 图像
16.9 小结
第V部分 粒子、发射器和场
第17章 粒子和场
17.1 创建粒子
17.1.1 Particle工具
17.1.2 发射器
17.2 粒子属性
17.2.1 Lifespan
17.2.2 渲染属性
17.2.3 Per Particle Attributes
17.3 场
17.3.1 应用场
17.3.2 场的类型
17.3.3 场的共同属性
17.4 硬件渲染器
17.5 指南:创建爆炸
17.5.1 创建爆炸
17.5.2 建立激光炮发射器和创建 对象
17.5.3 建立粒子碰撞
17.5.4 渲染
17.6 小结
第18章 高级粒子系统和特效
18.1 从物体上发射
18.1.1 曲线发射
18.1.2 曲面发射
18.2 粒子表达式
18.2.1 数据类型和语法
18.2.2 创建粒子表达式
18.2.3 函数
18.2.4 变量
18.2.5 自定义属性
18.3 粒子目标
18.3.1 将曲面作为目标使用
18.3.2 使用粒子目标模拟群
18.4 特效
18.4.1 火焰
18.4.2 烟雾
18.4.3 焰火
18.4.4 闪电
18.4.5 粉碎
18.4.6 曲线/曲面流
18.5 小结
第19章 刚体和软体动力学
19.1 刚体基础
19.1.1 主动/被动刚体
19.1.2 刚体属性
19.1.3 对于建立刚体模拟的一些 提示
19.1.4 指南:创建保龄球模拟
19.2 刚体约束
19.2.1 刚体约束的类型
19.2.2 用刚体约束模拟一条 锁链
19.2.3 指南:建立与粒子相互作厍 刚体
19.3 软体基础
19.3.1 创建软体和软体目标
19.3.2 使用弹簧
19.4 指南:创建软体海洋
19.4.1 创建海洋中的波浪
19.4.2 建立雨滴粒子
19.4.3 创建水材质
19.5 小结
第VI部分 后期制作
第20章 后期制作渲染
20.1 摄影机贴图
20.1.1 摄影机贴图的工作原理
20.1.2 指南:对废品旧货栈场景 进行摄影机贴图
20.2 创建反射贴图
20.3 飞船
20.4 指南:渲染独立通道
20.4.1 加载tmRenderPass
20.4.2 硬颜色通道
20.4.3 漫反射的颜色通道
20.4.4 硬反射通道
20.4.5 软反射通道
20.4.6 硬镜面通道
20.4.7 软镜面通道
20.4.8 Noise/Grunge通道
20.4.9 Facing Ratio蒙版
20.4.10 闭合通道
20.4.11 阴影通道
20.4.12 引擎发光
20.4.13 引擎反光
20.4.14 热波
20.4.15 背景
20.5 批处理渲染
20.6 小结
第21章 后期合成
21.1 合成飞船的通道
21.1.1 制作片头特效动画
21.1.2 漫反射表面
21.1.3 反射
21.1.4 镜面高光
21.1.5 推进器效果
21.1.6 修饰边缘
21.2 把飞船整合到背景中
21.2.1 初始颜色,对比度调整
21.2.2 阴影
21.2.3 热波
21.2.4 光线池
21.3 边缘羽化
21.4 最后几个修改
附录A MEL脚本
A.1 MEL的定义
A.I.1 MEL脚本的用途
A.1.2 MEL命令
A.1.3 Script Editor
A.2 使用MEL脚本
A.2.1 脚本的位置
A.2.2 执行MEL脚本
A.3 编写MEL脚本
A.3.1 语法
A.3.2 变量
A.3.3 条件语句
A.3.4 过程
A.4 案例分析:使用MEL加强从 IK到FK的切换
A.5 编写脚本
第1章 核心概念
1.1 制作工作流程
1.1.1 前期制作
1.1.2 建模
1.1.3 角色设定
1.1.4 动画
1.1.5 材质与纹理制作
1.1.6 布光与渲染
1.1.7 后期制作
1.2 节点、属性和相关性
1.2.1 变换节点
1.2.2 节点层级
1.3 小结
第2章 Maya的用户界面
2.1 Maya界面
2.1.1标题栏
2.1.2菜单栏
2.t.3 Status Line
2.1.4 Shelf
2.1.5 Tool Box
2.1.6 Workspaee
2.1.7 Channel Box
2.1.8 Layer Editor
2.1.9 Time Slider和Range Slider
2.1.10 Command Line和Seript Editor按钮
2.1.11 Help Line
2.1.12 Hotbox
2.2 使用Maya界面
2.2.1 打开Maya并建立一个项目
2.2.2 创建并放置几何体
2.2.3 Maya中的摄像机
2.2.4 视图窗口中的聚焦和着色
2.2.5 变换对象
2.2.6 使用撤消
2.2.7 创建层级
2.2.8 为对象添加动画
2.2.9 为对象添加材质
2.2.10 添加灯光
2.2.11 渲染动画
2.3 小结
第II部分 3D建模
第3章 基本NURBS建模
3.1 NURBS曲线和曲面的剖析
3.1.1 NURBS曲线的组件
3.1.2 NURBS曲面的组件
3.1.3 曲面次数或曲线次数
3.1.4 曲线方向
3.1.5 曲线的参数化
3.1.6 曲面的参数化
3.1.7 曲面方向
3.2 NURBS建模的优缺点
3.2.1 NURBS的优点
3.2.2 NURBS的缺点
3.3 连贯性
3.3.1 连贯性的级别
3.3.2 使用工具达到连贯性
3.4 基本NURBS建模工具
3.4.1 NURBS基本体
3.4.2 Channel Box与Attribute Editor
3.4.3 曲线
3.4.4 曲面
3.4.5 双轨
3.5 小结
第4章 高级NURBS建模
4.1 用修剪曲面建模
4.1.1 指南:建立手机模型
4.1.2 命令和工具
4.2 NURBS面片建模
4.3 小结
第5章 多边形建模
5.1 多边形建模基础
5.1.1 多边形剖析
5.1.2 多边形建模的优点
5.1.3 多边形建模的缺点
5.1.4 多边形建模的技巧
5.2 有助于多边形建模的界面
5.2.1 Heads Up Display
5.2.2 自定义多边形显示
5.3 创建多边形
5.3.1 从NURBS曲线生成多边形 曲面
5.3.2 将NURBS曲面转换为多边形
5.3.3 纯多边形建模
5.2.4 指南:多边形建模的主要工具
5.4 小结
第6章 有机体建模
6.1 细分面建模
6.1.1 平滑代理
6.1.2 层级细分面
6.1.3 NURBS、多边形和细分面 之间的转换
6.2 指南:制作人头
6.2.1 用NURBS曲面来创建人头 模型
6.2.2 将NURBS转换为多边形
6.3 小结
第III部分 动画制作
第7章 动画基础
7.1 动画简史
7.2 Maya中的关键帧动画
7.2.1 关键帧与帧
7.2.2 中间帧和插值
7.2.3 如何设置关键帧
7.2.4 查看及编辑关键帧
7.2.5 播放控制器
7.3 指南:跳跳球
7.3.1 建立动画
7.3.2 设置关键帧
7.3.3 编辑关键帧
7.3.4 添加角色
7.3.5 使用Playblast
7.4 基本动画原理
7.4.1 压缩和伸展
7.4.2 预备动作
7.4.3 跟随动作
7.4.4 从属动作
7.5 进一步的阅读和练习
7.6 小结
第8章 变形
8.1 变形的类型
8.1.1 混合形状变形
8.1.2 晶格变形
8.1.3 簇变形
8.1.4 非线性变形
8.1.5 造型变形
8.1.6 摇晃变形
8.1.7 线变形
8.1.8 包裹变形
8.2 指南:跳动的粘土
8.2.1 创建模型
8.2.2 使用晶格变形来修改比例
8.2.3 位移的关键帧设定
8.2.4 编辑关键帧
8.2.5 添加挤压变形
8.2.6 对挤压变形设定关键帧
8.2.7 添加摇晃变形
8.3 指南:脸部动画
8.3.1 创建面部表情
8.3.2 应用混合形状变形
8.3.3 制作混合形状动画
8.4 高级变形工具
8.4.1 变形的顺序
8.4.2 中间对象
8.4.3 编辑变形组
8.5 小结
第9章 角色设定:关节、连接与 动力学
9.1 骨骼:关节和骨头
9.1.1 创建骨骼
9.1.2 Joint工具的选项
9.2 指南:绘制一个两足骨骼
9.2.1 创建关节
9.2.2 选择关节
9.2.3 对齐关节
9.2.4 重定向关节
9.2.5 完成骨骼
9.3 前向动力学
9.3.1 直接连接
9.3.2 表达式
9.3.3 关键帧设置关系
9.4 指南:对手指的运动设置被 驱动关键帧
9.5 反向动力学
9.5.1 IK手柄工具
9.5.2 使用IK Handle工具
9.6 指南:创建IK链
9.6.1 腿部
9.6.2 手臂
9.6.3 脊柱
9.7 小结
第10章 角色设定:角色控制器
10.1 约束
10.1.1 约束的类型
10.1.2 使用约束
10.2 建立控制装配
10.2.1 腿部控制
10.2.2 手臂的控制
10.2.3 背部的柠制
10.2.4 整理
10.2.5 装配眼睛
10.3 在IK和FK之间切换
10.3.1 指南:为骨骼创建一个 IK/FK设定
10.3.2 指南:IK/FK混合
10.4 小结
第11章 角色设定:蒙皮
11.1 平滑绑定
11.2 刚体绑定
11.3 使用包裹变形进行间接蒙皮
11.4 更多蒙皮命令
11.4.1 Detach Skin
11.4.2 Go to Bind Pose
11.5 指南:对角色平滑蒙皮
11.6 小结
第12章 角色动画
12.1 指南:行走及推箱子
12.1.1 建立用于动画的角色
12.1.2 创建行走动画
12.1.3 动画制作技术
12.1.4 使用IK混合来推箱子
12.2 非线性动画
12.2.1 创建角色组
12.2.2 使用Trax Editor
12.3 动画重定位
12.3.1 重定位工作流
12.3.2 重定位指南
12.4 对象的交互作用
12.4.1 约束
12.4.2 使用父子约束
12.5 小结
第IV部分 纹理、灯光和渲染
第13章 纹理和灯光基础
13.1 Hypershade:Maya的纹理 界面
13.1.1 Hypershade的区域
13.1.2 操作Hypershade
13.1.3 使用Attribute Editor编辑 材质
13.2 渲染节点及其属性
13.2.1 材质节点
13.2.2 纹理节点
13.2.3 放置节点
13.2.4 灯光节点
13.2.5 摄像机节点
13.3 建立高效材质编辑的工作 空间
13.4 小结
第14章 实践纹理贴图
14.1 指南:基本场景纹理填充
14.1.1 创建对象并指派基本 材质
14.1.2 创建分层纹理
14.1.3 将一个层设定为蒙版
14.1.4 设置瓷砖的布置
14.1.5 创建凹凸贴图
14.1.6 创建镜面贴图和反射 贴图
14.1.7 创建反射贴图
14.1.8 创建基于文件纹理的 材质
14.1.9 用IPR微调材质属性
14.1.10 创建窗口
14.1.11 Fresnel效果
14.1.12建立灯光
14.2 高级纹理贴图
14.2.1 指南:指派UVs
14.2.2 在UV Texture Editor中 编辑UVs
14.3 高级着色网络和工具
14.3.1 定制反射着色
14.3.2 皮肤着色器
14.4 小结
第15章 Maya绘图
15.1 Paint Effects工具
15.1.1 笔划、笔刷和圆管
15.1.2 Paint Effects局限性
15.1.3 2D画布上的Paint Effects
15.1.4 3D环境中的Paint Effects
15.2 3D绘图工具
15.2.1 3D绘图工作流
15.2.2 其他应用
15.3 小结
第16章 渲染
16.1 Maya中的渲染
16.1.1 渲染的准备
16.1.2 Render Global Settings 窗口
16.1.3 选择渲染引擎
16.2 抗锯齿
16.3 Mental Ray中的抗锯齿
16.4 光线追踪
16.4.1 Raytracing的工作方式
16.4.2 在Maya中使用光线 追踪
16.5 蒙版技术
16.6 运动模糊
16.7 环境雾
16.8 Mental Ray
16.8.1 Global Illumination
16.8.2 散焦
16.8.3 Final Gather
16.8.4 Final Gather方式的HDR 图像
16.9 小结
第V部分 粒子、发射器和场
第17章 粒子和场
17.1 创建粒子
17.1.1 Particle工具
17.1.2 发射器
17.2 粒子属性
17.2.1 Lifespan
17.2.2 渲染属性
17.2.3 Per Particle Attributes
17.3 场
17.3.1 应用场
17.3.2 场的类型
17.3.3 场的共同属性
17.4 硬件渲染器
17.5 指南:创建爆炸
17.5.1 创建爆炸
17.5.2 建立激光炮发射器和创建 对象
17.5.3 建立粒子碰撞
17.5.4 渲染
17.6 小结
第18章 高级粒子系统和特效
18.1 从物体上发射
18.1.1 曲线发射
18.1.2 曲面发射
18.2 粒子表达式
18.2.1 数据类型和语法
18.2.2 创建粒子表达式
18.2.3 函数
18.2.4 变量
18.2.5 自定义属性
18.3 粒子目标
18.3.1 将曲面作为目标使用
18.3.2 使用粒子目标模拟群
18.4 特效
18.4.1 火焰
18.4.2 烟雾
18.4.3 焰火
18.4.4 闪电
18.4.5 粉碎
18.4.6 曲线/曲面流
18.5 小结
第19章 刚体和软体动力学
19.1 刚体基础
19.1.1 主动/被动刚体
19.1.2 刚体属性
19.1.3 对于建立刚体模拟的一些 提示
19.1.4 指南:创建保龄球模拟
19.2 刚体约束
19.2.1 刚体约束的类型
19.2.2 用刚体约束模拟一条 锁链
19.2.3 指南:建立与粒子相互作厍 刚体
19.3 软体基础
19.3.1 创建软体和软体目标
19.3.2 使用弹簧
19.4 指南:创建软体海洋
19.4.1 创建海洋中的波浪
19.4.2 建立雨滴粒子
19.4.3 创建水材质
19.5 小结
第VI部分 后期制作
第20章 后期制作渲染
20.1 摄影机贴图
20.1.1 摄影机贴图的工作原理
20.1.2 指南:对废品旧货栈场景 进行摄影机贴图
20.2 创建反射贴图
20.3 飞船
20.4 指南:渲染独立通道
20.4.1 加载tmRenderPass
20.4.2 硬颜色通道
20.4.3 漫反射的颜色通道
20.4.4 硬反射通道
20.4.5 软反射通道
20.4.6 硬镜面通道
20.4.7 软镜面通道
20.4.8 Noise/Grunge通道
20.4.9 Facing Ratio蒙版
20.4.10 闭合通道
20.4.11 阴影通道
20.4.12 引擎发光
20.4.13 引擎反光
20.4.14 热波
20.4.15 背景
20.5 批处理渲染
20.6 小结
第21章 后期合成
21.1 合成飞船的通道
21.1.1 制作片头特效动画
21.1.2 漫反射表面
21.1.3 反射
21.1.4 镜面高光
21.1.5 推进器效果
21.1.6 修饰边缘
21.2 把飞船整合到背景中
21.2.1 初始颜色,对比度调整
21.2.2 阴影
21.2.3 热波
21.2.4 光线池
21.3 边缘羽化
21.4 最后几个修改
附录A MEL脚本
A.1 MEL的定义
A.I.1 MEL脚本的用途
A.1.2 MEL命令
A.1.3 Script Editor
A.2 使用MEL脚本
A.2.1 脚本的位置
A.2.2 执行MEL脚本
A.3 编写MEL脚本
A.3.1 语法
A.3.2 变量
A.3.3 条件语句
A.3.4 过程
A.4 案例分析:使用MEL加强从 IK到FK的切换
A.5 编写脚本
猜您喜欢