书籍详情
J2ME 游戏编程
作者:(美)威尔斯 著,李鹏,陈炜,任俊伟 翻译
出版社:清华大学出版社
出版时间:2005-11-01
ISBN:9787302116110
定价:¥69.00
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内容简介
本书引领读者跨越游戏开发的全过程,从游戏创意的诞生,到埋头编程,乐在其中的日日夜夜,直到最后新游戏发布面世的激动时刻。本书通过一个实际的J2ME游戏开发项目,手把手教会读者开发出自己的游戏,包括游戏生命周期的评估、如何处理资源、屏幕绘图的各种方法、内存使用的优化、用户输入的处理,甚至还包括在线共享高分。作为高级话题,本书还探讨了3D光线投射引擎以及多人联网游戏所用的网络技术。.本书是游戏开发经典丛书系列之一,适合游戏开发人员、业余游戏软件开发爱好者和有关游戏软件开发培训班使用,也可以作为大专院校相关专业的参考书。...
作者简介
MARTINJ.WELLS早在二十多年前就开始在计算机上开发自己的游戏。在他丰富的IT职业生涯中从事过很多领域的工作,他通晓多种计算机高级语言和操作系统平台,而且一直关注JAVA的发展。同时他在多媒体、通信和企业级开发方面有着丰富的经验,并且在这些领域成功地创办了多个公司。Martin和他的妻子、两个儿子住在澳大利亚的悉尼。他喜欢足球、曲棍球、读者和其他任何有趣的东西。
目录
第1部分 什么是J2ME
第1章 J2ME的历史 2
1.1 Java Oak 2
1.2 Java在Sun公司的成长 3
1.3 什么是Java 4
1.4 Java的多个版本 6
1.5 到处都是微型设备 6
1.6 小型软件 6
1.7 结语 8
第2章 J2ME概述 9
2.1 J2ME 9
2.2 J2ME体系结构 9
2.3 MIDP 20
2.4 MIDP 2.0 27
2.5 结语 28
第3章 支持J2ME的设备 29
3.1 移动设备总览 29
3.2 结语 34
第2部分 代码
第4章 开发环境 36
4.1 获取工具 36
4.2 安装工具 36
4.3 MIDlet预热 41
4.4 创建包 44
4.5 J2ME WTK 48
4.6 使用其他开发环境 54
4.7 结语 58
第5章 J2ME API 59
5.1 MIDP API概述 59
5.2 MIDlet应用程序 59
5.3 使用定时器 66
5.4 网络 69
5.5 永久性数据(RMS) 73
5.6 用户界面(LCDUI) 86
5.7 结语 137
第6章 设备专用库 138
6.1 设备专用库 138
6.2 诺基亚 138
6.3 西门子 158
6.4 摩托罗拉 162
6.5 其他扩展 167
6.6 结语 168
第7章 游戏时间 169
7.1 游戏时间 169
7.2 游戏设计 169
7.3 应用程序类 170
7.4 菜单 171
7.5 游戏屏幕 173
7.6 游戏循环 174
7.7 加入图像 177
7.8 角色 181
7.9 输入处理 192
7.10 碰撞检测 193
7.11 游戏结束 195
7.12 结语 196
第3部分 游戏开发
第8章 游戏项目 198
8.1 游戏发展情况 198
8.2 游戏类型 200
8.3 设计自己的游戏 202
8.4 开发进程 209
8.5 你的思路 211
8.6 结语 214
第9章 图像 215
9.1 精灵基础知识 215
9.2 高级精灵处理 225
9.3 结语 242
第10章 动作 243
10.1 动作 243
10.2 基本的运动 243
10.3 以某个夹角方向运动 244
10.4 高级运动 255
10.5 碰撞检测 261
10.6 角色 275
10.7 敌人 287
10.8 结语 297
第11章 游戏世界 298
11.1 游戏世界 298
11.2 创建一个图块引擎 303
11.3 构建游戏世界 316
11.4 高级对象管理技术 338
11.5 结语 351
第12章 游戏 352
12.1 游戏屏幕 352
12.2 游戏状态 352
12.3 游戏的主角 355
12.4 处理损伤 362
12.5 进度的存储和加载 372
12.6 结语 377
第13章 游戏前端 378
13.1 前端概述 378
13.2 应用程序类 379
13.3 菜单 390
13.4 闪屏 397
13.5 结语 400
第14章 设备移植 401
14.1 定制诺基亚版本 401
14.2 构建系统 407
14.3 多设备构建 417
14.4 结语 422
第15章 优化 423
15.1 速度,完美的速度 423
15.2 优化 428
15.3 结语 434
第16章 本地化 435
16.1 本地化处理 435
16.2 结语 439
第4部分 销售、销售,还是销售
第17章 商业材料 442
17.1 游戏指南 442
17.2 为游戏截图 444
17.3 为游戏录制动画 445
17.4 公司介绍 448
17.5 结语 449
第18章 销售渠道 450
18.1 J2ME商业模型 450
18.2 通向市场之路 452
18.3 接触发行商的方式 458
18.4 交易 460
18.5 结语 461
第5部分 下面是什么
第19章 CLDC 1.1和MIDP 2.0 464
19.1 下一代MIDP 464
19.2 MIDP 2.0 程序开发 466
19.3 声音 469
19.4 增强的LCDUI 469
19.5 游戏API 489
19.6 通信 501
19.7 结语 504
第20章 isometric游戏 505
20.1 什么是isometric投影 505
20.2 图形 506
20.3 结语 519
第21章 光线投射 520
21.1 什么是光线投射 520
21.2 基本原理 522
21.3 引擎 526
21.4 高级特性 542
21.5 结语 544
第22章 网络连接 545
22.1 移动连接 545
22.2 联网游戏 546
22.3 一个简单的网络MIDlet 548
22.4 服务端 550
22.5 星际大战的在线排行榜 553
22.6 高级网络编程 561
22.7 结语 564
附录A Java 2入门 565
A1 Java 2 565
A2 Java程序 565
A3 对象无处不在 566
A4 基本语法 572
A5 面向对象高级编程技术 585
A6 异常 599
A7 Package、Import和CLASSPATH 600
第1章 J2ME的历史 2
1.1 Java Oak 2
1.2 Java在Sun公司的成长 3
1.3 什么是Java 4
1.4 Java的多个版本 6
1.5 到处都是微型设备 6
1.6 小型软件 6
1.7 结语 8
第2章 J2ME概述 9
2.1 J2ME 9
2.2 J2ME体系结构 9
2.3 MIDP 20
2.4 MIDP 2.0 27
2.5 结语 28
第3章 支持J2ME的设备 29
3.1 移动设备总览 29
3.2 结语 34
第2部分 代码
第4章 开发环境 36
4.1 获取工具 36
4.2 安装工具 36
4.3 MIDlet预热 41
4.4 创建包 44
4.5 J2ME WTK 48
4.6 使用其他开发环境 54
4.7 结语 58
第5章 J2ME API 59
5.1 MIDP API概述 59
5.2 MIDlet应用程序 59
5.3 使用定时器 66
5.4 网络 69
5.5 永久性数据(RMS) 73
5.6 用户界面(LCDUI) 86
5.7 结语 137
第6章 设备专用库 138
6.1 设备专用库 138
6.2 诺基亚 138
6.3 西门子 158
6.4 摩托罗拉 162
6.5 其他扩展 167
6.6 结语 168
第7章 游戏时间 169
7.1 游戏时间 169
7.2 游戏设计 169
7.3 应用程序类 170
7.4 菜单 171
7.5 游戏屏幕 173
7.6 游戏循环 174
7.7 加入图像 177
7.8 角色 181
7.9 输入处理 192
7.10 碰撞检测 193
7.11 游戏结束 195
7.12 结语 196
第3部分 游戏开发
第8章 游戏项目 198
8.1 游戏发展情况 198
8.2 游戏类型 200
8.3 设计自己的游戏 202
8.4 开发进程 209
8.5 你的思路 211
8.6 结语 214
第9章 图像 215
9.1 精灵基础知识 215
9.2 高级精灵处理 225
9.3 结语 242
第10章 动作 243
10.1 动作 243
10.2 基本的运动 243
10.3 以某个夹角方向运动 244
10.4 高级运动 255
10.5 碰撞检测 261
10.6 角色 275
10.7 敌人 287
10.8 结语 297
第11章 游戏世界 298
11.1 游戏世界 298
11.2 创建一个图块引擎 303
11.3 构建游戏世界 316
11.4 高级对象管理技术 338
11.5 结语 351
第12章 游戏 352
12.1 游戏屏幕 352
12.2 游戏状态 352
12.3 游戏的主角 355
12.4 处理损伤 362
12.5 进度的存储和加载 372
12.6 结语 377
第13章 游戏前端 378
13.1 前端概述 378
13.2 应用程序类 379
13.3 菜单 390
13.4 闪屏 397
13.5 结语 400
第14章 设备移植 401
14.1 定制诺基亚版本 401
14.2 构建系统 407
14.3 多设备构建 417
14.4 结语 422
第15章 优化 423
15.1 速度,完美的速度 423
15.2 优化 428
15.3 结语 434
第16章 本地化 435
16.1 本地化处理 435
16.2 结语 439
第4部分 销售、销售,还是销售
第17章 商业材料 442
17.1 游戏指南 442
17.2 为游戏截图 444
17.3 为游戏录制动画 445
17.4 公司介绍 448
17.5 结语 449
第18章 销售渠道 450
18.1 J2ME商业模型 450
18.2 通向市场之路 452
18.3 接触发行商的方式 458
18.4 交易 460
18.5 结语 461
第5部分 下面是什么
第19章 CLDC 1.1和MIDP 2.0 464
19.1 下一代MIDP 464
19.2 MIDP 2.0 程序开发 466
19.3 声音 469
19.4 增强的LCDUI 469
19.5 游戏API 489
19.6 通信 501
19.7 结语 504
第20章 isometric游戏 505
20.1 什么是isometric投影 505
20.2 图形 506
20.3 结语 519
第21章 光线投射 520
21.1 什么是光线投射 520
21.2 基本原理 522
21.3 引擎 526
21.4 高级特性 542
21.5 结语 544
第22章 网络连接 545
22.1 移动连接 545
22.2 联网游戏 546
22.3 一个简单的网络MIDlet 548
22.4 服务端 550
22.5 星际大战的在线排行榜 553
22.6 高级网络编程 561
22.7 结语 564
附录A Java 2入门 565
A1 Java 2 565
A2 Java程序 565
A3 对象无处不在 566
A4 基本语法 572
A5 面向对象高级编程技术 585
A6 异常 599
A7 Package、Import和CLASSPATH 600
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