书籍详情
Windows图形编程
作者:(美)JulioSanchez,(美)MariaP.Canton著;罗骏等译
出版社:清华大学出版社
出版时间:2000-01-01
ISBN:9787900625441
定价:¥75.00
购买这本书可以去
内容简介
本书讲述了如何使用C++语言进行Windows编程及Windows图形处理。全书分为四部分,内容涵盖了Windows API编程、API图形、Direct Draw编程及DirectX图形支持。本书从Windows编程中最基本的应用程序编程界面(API)讲起,内容由浅入深,并包含了大量的示例程序,总体上看是一本中等难度的技术指南。本书适用于具有C或C++语言基础的计算机技术人员。
作者简介
暂缺《Windows图形编程》作者简介
目录
第Ⅰ部分 WINDOWS API编程:使用新的工具
第1章 计算机图形学及其应用
1.1 图形语言
1.1.1 图像感知过程
1.1.2 形象思维
1.2 图形技术
1.2.1 主要图形硬件
1.2.2 存储式电子管显示器
1.2.3 矢量刷新显示器
1.2.4 光栅扫描显示器
1.2.5 图像特性
1.2.6 亮度和对比度
1.2.7 色彩
1.2.8 分辨率
1.2.9 纵横比
1.210 显示元素的存取
1.2.11 多路复用和分时操作
1.2.12 内存映像
1.3 人类因素
1.3.1 视觉器官
1.3.2 视觉调节
1.3.3 人眼的运动
1.3.4 滞留
1.3.5 敏锐度
1.3.6 视野
1.3.7 眼睛疲劳
1.3.8 催眠效应
1.3.9 组合与眼睛疲劳
1.3.10 美学元素
1.3.11 组合和图形美
1.3.12 平衡和重量
1.3.13 形状和形式
1.3.14 图形和背景
1.3.15 空间感和深度感
1.3.16 光线与色彩
1.3.17 字符
1.4 计算机图形学的应用
1.4.1 工程技术
1.4.2 艺术设计
1.4.3 商业数据可视化
1.4.4 模拟训练
1.4.5 游戏和娱乐
1.4.6 人工生命
1.4.7 虚拟现实
1.4.8 分形图案
1.5 本章小结
第2章 事件驱动编程
2.1 图形操作系统
2.1.1 演变
2.1.2 WindoWS的各种版本
2.1.3 基于文本的和基于图形的程序
2.1.4 图形服务
2.2 编程模型
2.3 事件驱动程序
2.3.1 事件管理器
2.3.2 事件处理程序
2.3.3 事件类型
2.3.4 系统事件
2.3.5 控件事件
2.3.6 程序事件
2.4 事件模型
2.5 Windows程序的文件结构
2.5.1 源文件
2.5.2 库文件
2.5.3 资源文件
2.5.4 生成文件
2.5.5 目标文件
2.5.6 可执行文件
2.6 动态键接
2.7 Windows编程的特征
2.7.1 命名约定
2.7.2 数值常量
2.7.3 窗口句柄
2.8 Windows程序中的可视元素
2.8.1 主窗口
2.8.2 控件
2.8.3 其他可视化组件
2.9 编程风格
2.9.1 文件头注释
2.9.2 断言符号表示法
2.10 编程模板
2.11 本章小结
第3章 API编程
3.1 预备步骤
3.1.1 用模板创建工程
3.1.2 剖析Windows程序
3.1.3 WinMain()
3.1.4 参数
3.1.5 数据变量
3.1.6 WNDCLASSEX结构
3.1.7 注册窗口类
3.1.8 创建窗口
3.1.9 显示窗口
3.1.10 消息循环
3.2 窗口过程
3.2.1 窗口过程参数
3.2.2 窗口过程变量
3.2.3 消息处理
3.2.4 WM-CREATE消息处理
3.2.5 WM-PAINT消息处理
3.2.6 WM-DESTROY消息处理
3.2.7 默认的窗口过程
3.3 创建WinHello程序
3.3.1 修改程序标题
3.3.2 在客户区显示文本
3.3.3 创建程序资源
3.3.4 创建图标位图
3.4 本章小结
第4章 应用程序支持服务
4.1 Windows中的文本显示
4.2 设备和设备上下文
4.2.1 显示上下文
4.2.2 显示上下文类型
4.2.3 窗口显示上下文
4.3 映像模式
4.3.1 屏幕坐标、客户区坐标和窗口坐标
4.3.2 视区和窗口
4.4 文本操作编程
4.4.1 字样和字体
4.4.2 文本格式化
4.4.3 段落格式化
4.4.4 DrawText()函数
4.5 文本图形
4.5.1 选择字体
4.5.2 利用文本进行绘制
4.6 键盘输入
4.6.1 输入焦点
4.6.2 键击处理
4.6.3 确定键的状态
4.6.4 字符代码处理
4.6.5 键盘演示程序
4.7 插入符号
4.7.1 插入符号处理
4.7.2 插入符号演示程序
4.8 本章小结
第5章 图形支持服务
5.1 鼠标编程
5.1.1 鼠标消息
5.1.2 指针位置
5.1.3 鼠标双击处理
5.1.4 捕获鼠标
5.1.5 光标
5.1.6 鼠标和光标的演示程序
5.2 窗口风格和控件
5.2.1 子窗口
5.2.2 子窗口演示程序
5.2.3 基本控件
5.2.4 与控件通信
5.2.5 控件演示程序
5.3 菜单
5.3.1 创建菜单
5.3.2 菜单项目处理
5.3.3 快捷键
5.3.4 弹出式菜单
5.3.5 菜单演示程序
5.4 对话框
5.4.1 模态和非模态
5.4.2 消息框
5.4.3 创建模态对话框
5.4.4 创建非模态对话框
5.4.5 通用对话框
5.4.6 对话框演示程序
5.5 通用控件
5.5.1 常用控件消息处理
5.5.2 工具栏和工具提示
5.5.3 创建工具栏
5.5.4 标准工具栏按钮
5.5.5 工具栏中的组合框
5.5.6 工具提示支持
5.6 本章小结
第Ⅱ部分 API图形
第6章 给制像素、直线和曲线
6.1 在窗口中进行绘图
6.1.1 重给责任
6.1.2 无效矩形
6.1.3 设计立即响应式屏幕更新
6.1.4 WM-PAINT消息截取
6.2 图形设备接口
6.2.1 设备上下文属性
6.2.2 DC Info演示程序
6.2.3 设备上下文中的颜色
6.3 图形对象和GDI属性
6.3.1 画笔
6.3.2 画刷
6.3.3 前景混合模式
6.3.4 背景模式
6.3.5 当前画笔位置
6.3.6 圆弧方向
6.4 绘制像素、直线和曲线
6.4.1 像素操作
6.4.2 使用LineTo()绘图
6.4.3 使用PolylineTo()绘图
6.4.4 使用Polyline()绘图
6.4.5 使用PolyPolyline()绘图
6.4.6 使用Arc()绘图
6.4.7 使用AxcTo()绘图
6.4.8 使用AngleArc()绘图
6.4.9 使用PolyBeziert()绘图
6.4.10 使用PolyBezierTo()绘图
6.4.11 使用PolyDraw()绘图
6.4.12 像素和直线的演示程序
6.5 本章小结
第7章 封闭的区域、图形和路径
7.1 封闭图形和区域
7.1.1 画刷初始位置
7.1.2 对象选择宏
7.1.3 多边形填充模式
7.1.4 创建定制画刷
7.2 绘制封闭图形
7.2.1 使用Rectangle()绘图
7.2.2 使用RoundRect()函数绘图
7.2.3 使用ElliPSe()绘图
7.2.4 使用Chord()绘图
7.2.5 使用Pie()绘图
7.2.6 使用Polygon()绘图
7.2.7 使用PolyPolygon()绘图
7.3 对矩形的操作
7.3.1 使用FillRect()绘图
7.3.2 使用FrameRect()绘图
7.3.3 使用DrawFocusRect()绘图
7.3.4 对矩形的辅助操作
7.3.5 更新Rectangle()函数
7.4 区域
7.4.1 创建区域
7.4.2 合并区域
7.4.3 填充区域并为区域着色
7.4.4 区域操作
7.4.5 获得区域数据
7.5 剪切操作
7.5.1 创建和修改剪切区域
7.5.2 获得剪切区域信息
7.6 路径
7.6.1 创建、删除和转化路径
7.6.2 路径渲染操作
7.6.3 路径处理
7.6.4 得到路径信息
7.7 填充图形演示程序
7.8 本章小结
第8章 位图化图形
8.1 光栅和矢量图形
8.1.1 位图
8.1.2 图像处理
8.1.3 Bitblt(位块传输)操作
8.2 Windows位图的创建
8.2.1 位图格式
8.2.2 位图结构
8.2.3 作为资源的位图
8.3 位图编程概述
8.3.1 创建内存设备上下文
8.3.2 选定位图
8.3.3 获得位图尺寸
8.3.4 对位图进行位块传输
8.3.5 开发位图显示函数
8.4 位图操作
8.4.1 对单色位图的硬编码
8.4.2 堆式内存中的位图
8.4.3 对空白位图的操作
8.4.4 创建DIB部分
8.4.5 创建图案画刷
8.5 位图变换
8.5.1 图案画刷传输
8.5.2 位图的拉伸和压缩
8.5.3 位图演示程序
8.6 本章小结
第Ⅲ部分 DirectDaw编程
第9章 DirectDraw概念
9.1 游戏和Windows编程
9.2 DirectX 6 SDK
9.2.1 获取和安装SDK
9.2.2 编译器支持
9.2.3 测试安装
9.2.4 DirectX的组件
9.2.5 DirectX和COM
9.3 DirectDraw概述
9.3.1 DirectDraw的特性
9.3.2 优点和缺点
9.4 DirectDraW的体系结构
9.4.1 Directoraw接口
9.4.2 对象组成
9.4.3 硬件抽象层(HAL)
9.4.4 硬件仿真层( HEL)
9.4.5 组件关系
9.5 DirectDraw的基本概念
9.5.1 协作等级
9.5.2 显示模式
9.5.3 表面
9.5.4 调色板
9.5.5 剪切
9.6 配置DirectDraw
9.6.1 设置Developer Studio
9.6.2 创建DirectDraw对象
9.6.3 检索接口版本
9.6.4 设置协作等级
9.6.5 获得硬件性能
9.6.6 获得显示模式
9.7 DirectDraw的Info Demo工程
9.8 本章小结
第10章 访问视频内存
10.1 DirectDraw WinMain()函数
10.1.1 WinMain()主干
10.1.2 DirectDraw初始化
10.1.3 DD模板工程
10.2 直接访问式编程
10.2.1 内存映射式视频
10.2.2 以高彩(Hi-color)模式进行映射
10.2.3 真彩模式
10.2.4 锁定表面
10.2.5 读取锁定表面数据
10.3 用于直接访问的低级编码
10.3.1 asm关键字
10.3.2 编码限制
10.3.3 汇编语言函数
10.4 开发直接访问式基本函数
10.4.1 像素地址计算
10.4.2 直接访问式锁定函数
10.4.3 直接访问式释放函数
10.4.4 直接访问式像素级函数
10.4.5 矩形填充函数
10.4.6 方框绘制函数
10.5 直接访问中的光栅操作
10.5.1 XOR动画
10.5.2 对位图进行“异或”操作(XOR)
10.6 DirectDraw访问演示工程
10.7 本章小结
第11章 渲染操作
11.1 重新讨论表面
11.1.1 表面操作
11.1.2 主表面和离屏表面
11.1.3 列举表面
11.1.4 丢失和恢复表面
11.1.5 表面练习
11.2 透明和颜色键
11.2.1 设置颜色键
11.2.2 颜色键支持
11.3 DirectDraw的位快传输
11.3.1 BltFast()
11.3.2 Bit()
11.3.3 Bit()与 BltFast()的比较
11.4 位块传输时的变换
11.4.1 颜色填充
11.4.2 缩放
11.4.3 镜像
11.4.4 光栅操作
11.5 渲染Windows位图
11.5.1 载入位图
11.5.2 获取位图信息
11.5.3 将位图载入到表面
11.5.4 显示位图
11.6 DirectDraw窗口式应用程序
11.6.1 非独占模式的初始化
11.6.2 剪切主表面
11.7 在非独占模式DirectDraw中的渲染
11.7.1 通过剪切进行渲染
11.7.2 通过位块传输时修剪进行渲染
11.8 本章小结
第12章 DirectDraw动画
12.1 动画基础
12.1.1 实时动画
12.1.2 图像表面撕裂
12.1.3 动画制作人员的困境
12.2 取得时控脉冲
12.2.1 时钟计数(Tick-counting)方法
12.2.2 系统定时器截取
12.3 子图形(Sprite)动的
12.3.1 三维子图形艺术
12.3.2 子图形的图像集
12.3.3 子图形渲染
12.4 交换
12.4.1 对交换表面进行初始化
12.4.2 交换操作
12.4.3 多缓冲
12.5 交换动画编程
12.5.1 背景动画
12.5.2 摇摄全景(panning)动国
12.5.3 缩放动画
12.5.4 子图形操作
12.6 动画性能调谐
12.6.1 最佳选项(best-option)处理
12.6.2 高分辨率定时器
12.6.3 不洁矩形(Dirty Rectangles)
12.6.4 动态颜色键
12.6.5 测量性能
12.7 本章小结
第Ⅳ部分 DirectX图形支持
第13章 DirectX升级和安装
13.1 DirectX升级工具
13.1.1 Directsetup组件
13.1.2 可重新分配的软件包
13.1.3 卸载DirectX驱动程序
13.2 使用DirectSetup
13.2.1 预备步骤
13.2.2 安装模式
13.3 DirectX安装的准备
13.3.1 获得SDK的版本
13.3.2 升级决策
13.4 安装DirectX
13.4.1 DirectXSetup()函数
13.4.2 正常安装
13.5定制安装
13.5.1 创建回调函数
13.5.2 回调函数
13.5.3 消息截取编码
13.5.4 沉默安装
13.6 本章小结
第14章 独占模式应用程序中的输入
14.1 DirectInput组件
14.1.1 DirectInput的体系结构
14.1.2 DireCtInput和Windows
14.1.3 DirectInpur支持
14.2 DirectInput的准备
14.2.1 列举设备
14.2.2 创建设备
14.2.3 数据格式
14.2.4 协作等级
14.2.5 获取设备
14.3 得到并设置设备信息
14.3.1 SetProperty()
14.3.2 GetProperty()
14.3.3 设备属性结构
14.4 获得设备数据
14.4.1 输入数据类型
14.4.2 事件通告和轮询
14.5 对DirectInput进行实验
14.5.1 Diquick程序
14.5.2 DI鼠标演示程序
14.6 本章小结
第15章 多适配器和多显示器
15.1 多显示器环境下的图形
15.1.1 用户的看法
15.1.2 程序员的看法
15.2 Windows和DirectX支持
15.2.1 虚拟桌面
15.2.2 安装和设置多显示器
15.3 Windows98的Multi-monitormnAPI
15.3.1 获得显示器的句柄
15.3.2 列举多显示器
15.3.3 获得显示器的信息
15.3.4 列举多显示设备
15.4 Windows98中的多显示器编程
15.4.1 Multimon.h头文件
15.4.2 获得系统信息
15.4.3 控制视频输出
15.4.4 针对多显示器意识的编程
15.5 DirectX 6中的多显示器编程
15.5.1 在DirectX中列举多个设备
15.5.2 设备指定的DirectDraw对象
15.5.3 设置焦点和设备窗口
15.5.4 MM Sprite Demo工程程序
15.6 调试DirectDraw应用程序
15.7 本章小结
附录A Windows和DirectX结构
附录B 三目光栅操作代码
附录C 配套光盘内容
第1章 计算机图形学及其应用
1.1 图形语言
1.1.1 图像感知过程
1.1.2 形象思维
1.2 图形技术
1.2.1 主要图形硬件
1.2.2 存储式电子管显示器
1.2.3 矢量刷新显示器
1.2.4 光栅扫描显示器
1.2.5 图像特性
1.2.6 亮度和对比度
1.2.7 色彩
1.2.8 分辨率
1.2.9 纵横比
1.210 显示元素的存取
1.2.11 多路复用和分时操作
1.2.12 内存映像
1.3 人类因素
1.3.1 视觉器官
1.3.2 视觉调节
1.3.3 人眼的运动
1.3.4 滞留
1.3.5 敏锐度
1.3.6 视野
1.3.7 眼睛疲劳
1.3.8 催眠效应
1.3.9 组合与眼睛疲劳
1.3.10 美学元素
1.3.11 组合和图形美
1.3.12 平衡和重量
1.3.13 形状和形式
1.3.14 图形和背景
1.3.15 空间感和深度感
1.3.16 光线与色彩
1.3.17 字符
1.4 计算机图形学的应用
1.4.1 工程技术
1.4.2 艺术设计
1.4.3 商业数据可视化
1.4.4 模拟训练
1.4.5 游戏和娱乐
1.4.6 人工生命
1.4.7 虚拟现实
1.4.8 分形图案
1.5 本章小结
第2章 事件驱动编程
2.1 图形操作系统
2.1.1 演变
2.1.2 WindoWS的各种版本
2.1.3 基于文本的和基于图形的程序
2.1.4 图形服务
2.2 编程模型
2.3 事件驱动程序
2.3.1 事件管理器
2.3.2 事件处理程序
2.3.3 事件类型
2.3.4 系统事件
2.3.5 控件事件
2.3.6 程序事件
2.4 事件模型
2.5 Windows程序的文件结构
2.5.1 源文件
2.5.2 库文件
2.5.3 资源文件
2.5.4 生成文件
2.5.5 目标文件
2.5.6 可执行文件
2.6 动态键接
2.7 Windows编程的特征
2.7.1 命名约定
2.7.2 数值常量
2.7.3 窗口句柄
2.8 Windows程序中的可视元素
2.8.1 主窗口
2.8.2 控件
2.8.3 其他可视化组件
2.9 编程风格
2.9.1 文件头注释
2.9.2 断言符号表示法
2.10 编程模板
2.11 本章小结
第3章 API编程
3.1 预备步骤
3.1.1 用模板创建工程
3.1.2 剖析Windows程序
3.1.3 WinMain()
3.1.4 参数
3.1.5 数据变量
3.1.6 WNDCLASSEX结构
3.1.7 注册窗口类
3.1.8 创建窗口
3.1.9 显示窗口
3.1.10 消息循环
3.2 窗口过程
3.2.1 窗口过程参数
3.2.2 窗口过程变量
3.2.3 消息处理
3.2.4 WM-CREATE消息处理
3.2.5 WM-PAINT消息处理
3.2.6 WM-DESTROY消息处理
3.2.7 默认的窗口过程
3.3 创建WinHello程序
3.3.1 修改程序标题
3.3.2 在客户区显示文本
3.3.3 创建程序资源
3.3.4 创建图标位图
3.4 本章小结
第4章 应用程序支持服务
4.1 Windows中的文本显示
4.2 设备和设备上下文
4.2.1 显示上下文
4.2.2 显示上下文类型
4.2.3 窗口显示上下文
4.3 映像模式
4.3.1 屏幕坐标、客户区坐标和窗口坐标
4.3.2 视区和窗口
4.4 文本操作编程
4.4.1 字样和字体
4.4.2 文本格式化
4.4.3 段落格式化
4.4.4 DrawText()函数
4.5 文本图形
4.5.1 选择字体
4.5.2 利用文本进行绘制
4.6 键盘输入
4.6.1 输入焦点
4.6.2 键击处理
4.6.3 确定键的状态
4.6.4 字符代码处理
4.6.5 键盘演示程序
4.7 插入符号
4.7.1 插入符号处理
4.7.2 插入符号演示程序
4.8 本章小结
第5章 图形支持服务
5.1 鼠标编程
5.1.1 鼠标消息
5.1.2 指针位置
5.1.3 鼠标双击处理
5.1.4 捕获鼠标
5.1.5 光标
5.1.6 鼠标和光标的演示程序
5.2 窗口风格和控件
5.2.1 子窗口
5.2.2 子窗口演示程序
5.2.3 基本控件
5.2.4 与控件通信
5.2.5 控件演示程序
5.3 菜单
5.3.1 创建菜单
5.3.2 菜单项目处理
5.3.3 快捷键
5.3.4 弹出式菜单
5.3.5 菜单演示程序
5.4 对话框
5.4.1 模态和非模态
5.4.2 消息框
5.4.3 创建模态对话框
5.4.4 创建非模态对话框
5.4.5 通用对话框
5.4.6 对话框演示程序
5.5 通用控件
5.5.1 常用控件消息处理
5.5.2 工具栏和工具提示
5.5.3 创建工具栏
5.5.4 标准工具栏按钮
5.5.5 工具栏中的组合框
5.5.6 工具提示支持
5.6 本章小结
第Ⅱ部分 API图形
第6章 给制像素、直线和曲线
6.1 在窗口中进行绘图
6.1.1 重给责任
6.1.2 无效矩形
6.1.3 设计立即响应式屏幕更新
6.1.4 WM-PAINT消息截取
6.2 图形设备接口
6.2.1 设备上下文属性
6.2.2 DC Info演示程序
6.2.3 设备上下文中的颜色
6.3 图形对象和GDI属性
6.3.1 画笔
6.3.2 画刷
6.3.3 前景混合模式
6.3.4 背景模式
6.3.5 当前画笔位置
6.3.6 圆弧方向
6.4 绘制像素、直线和曲线
6.4.1 像素操作
6.4.2 使用LineTo()绘图
6.4.3 使用PolylineTo()绘图
6.4.4 使用Polyline()绘图
6.4.5 使用PolyPolyline()绘图
6.4.6 使用Arc()绘图
6.4.7 使用AxcTo()绘图
6.4.8 使用AngleArc()绘图
6.4.9 使用PolyBeziert()绘图
6.4.10 使用PolyBezierTo()绘图
6.4.11 使用PolyDraw()绘图
6.4.12 像素和直线的演示程序
6.5 本章小结
第7章 封闭的区域、图形和路径
7.1 封闭图形和区域
7.1.1 画刷初始位置
7.1.2 对象选择宏
7.1.3 多边形填充模式
7.1.4 创建定制画刷
7.2 绘制封闭图形
7.2.1 使用Rectangle()绘图
7.2.2 使用RoundRect()函数绘图
7.2.3 使用ElliPSe()绘图
7.2.4 使用Chord()绘图
7.2.5 使用Pie()绘图
7.2.6 使用Polygon()绘图
7.2.7 使用PolyPolygon()绘图
7.3 对矩形的操作
7.3.1 使用FillRect()绘图
7.3.2 使用FrameRect()绘图
7.3.3 使用DrawFocusRect()绘图
7.3.4 对矩形的辅助操作
7.3.5 更新Rectangle()函数
7.4 区域
7.4.1 创建区域
7.4.2 合并区域
7.4.3 填充区域并为区域着色
7.4.4 区域操作
7.4.5 获得区域数据
7.5 剪切操作
7.5.1 创建和修改剪切区域
7.5.2 获得剪切区域信息
7.6 路径
7.6.1 创建、删除和转化路径
7.6.2 路径渲染操作
7.6.3 路径处理
7.6.4 得到路径信息
7.7 填充图形演示程序
7.8 本章小结
第8章 位图化图形
8.1 光栅和矢量图形
8.1.1 位图
8.1.2 图像处理
8.1.3 Bitblt(位块传输)操作
8.2 Windows位图的创建
8.2.1 位图格式
8.2.2 位图结构
8.2.3 作为资源的位图
8.3 位图编程概述
8.3.1 创建内存设备上下文
8.3.2 选定位图
8.3.3 获得位图尺寸
8.3.4 对位图进行位块传输
8.3.5 开发位图显示函数
8.4 位图操作
8.4.1 对单色位图的硬编码
8.4.2 堆式内存中的位图
8.4.3 对空白位图的操作
8.4.4 创建DIB部分
8.4.5 创建图案画刷
8.5 位图变换
8.5.1 图案画刷传输
8.5.2 位图的拉伸和压缩
8.5.3 位图演示程序
8.6 本章小结
第Ⅲ部分 DirectDaw编程
第9章 DirectDraw概念
9.1 游戏和Windows编程
9.2 DirectX 6 SDK
9.2.1 获取和安装SDK
9.2.2 编译器支持
9.2.3 测试安装
9.2.4 DirectX的组件
9.2.5 DirectX和COM
9.3 DirectDraw概述
9.3.1 DirectDraw的特性
9.3.2 优点和缺点
9.4 DirectDraW的体系结构
9.4.1 Directoraw接口
9.4.2 对象组成
9.4.3 硬件抽象层(HAL)
9.4.4 硬件仿真层( HEL)
9.4.5 组件关系
9.5 DirectDraw的基本概念
9.5.1 协作等级
9.5.2 显示模式
9.5.3 表面
9.5.4 调色板
9.5.5 剪切
9.6 配置DirectDraw
9.6.1 设置Developer Studio
9.6.2 创建DirectDraw对象
9.6.3 检索接口版本
9.6.4 设置协作等级
9.6.5 获得硬件性能
9.6.6 获得显示模式
9.7 DirectDraw的Info Demo工程
9.8 本章小结
第10章 访问视频内存
10.1 DirectDraw WinMain()函数
10.1.1 WinMain()主干
10.1.2 DirectDraw初始化
10.1.3 DD模板工程
10.2 直接访问式编程
10.2.1 内存映射式视频
10.2.2 以高彩(Hi-color)模式进行映射
10.2.3 真彩模式
10.2.4 锁定表面
10.2.5 读取锁定表面数据
10.3 用于直接访问的低级编码
10.3.1 asm关键字
10.3.2 编码限制
10.3.3 汇编语言函数
10.4 开发直接访问式基本函数
10.4.1 像素地址计算
10.4.2 直接访问式锁定函数
10.4.3 直接访问式释放函数
10.4.4 直接访问式像素级函数
10.4.5 矩形填充函数
10.4.6 方框绘制函数
10.5 直接访问中的光栅操作
10.5.1 XOR动画
10.5.2 对位图进行“异或”操作(XOR)
10.6 DirectDraw访问演示工程
10.7 本章小结
第11章 渲染操作
11.1 重新讨论表面
11.1.1 表面操作
11.1.2 主表面和离屏表面
11.1.3 列举表面
11.1.4 丢失和恢复表面
11.1.5 表面练习
11.2 透明和颜色键
11.2.1 设置颜色键
11.2.2 颜色键支持
11.3 DirectDraw的位快传输
11.3.1 BltFast()
11.3.2 Bit()
11.3.3 Bit()与 BltFast()的比较
11.4 位块传输时的变换
11.4.1 颜色填充
11.4.2 缩放
11.4.3 镜像
11.4.4 光栅操作
11.5 渲染Windows位图
11.5.1 载入位图
11.5.2 获取位图信息
11.5.3 将位图载入到表面
11.5.4 显示位图
11.6 DirectDraw窗口式应用程序
11.6.1 非独占模式的初始化
11.6.2 剪切主表面
11.7 在非独占模式DirectDraw中的渲染
11.7.1 通过剪切进行渲染
11.7.2 通过位块传输时修剪进行渲染
11.8 本章小结
第12章 DirectDraw动画
12.1 动画基础
12.1.1 实时动画
12.1.2 图像表面撕裂
12.1.3 动画制作人员的困境
12.2 取得时控脉冲
12.2.1 时钟计数(Tick-counting)方法
12.2.2 系统定时器截取
12.3 子图形(Sprite)动的
12.3.1 三维子图形艺术
12.3.2 子图形的图像集
12.3.3 子图形渲染
12.4 交换
12.4.1 对交换表面进行初始化
12.4.2 交换操作
12.4.3 多缓冲
12.5 交换动画编程
12.5.1 背景动画
12.5.2 摇摄全景(panning)动国
12.5.3 缩放动画
12.5.4 子图形操作
12.6 动画性能调谐
12.6.1 最佳选项(best-option)处理
12.6.2 高分辨率定时器
12.6.3 不洁矩形(Dirty Rectangles)
12.6.4 动态颜色键
12.6.5 测量性能
12.7 本章小结
第Ⅳ部分 DirectX图形支持
第13章 DirectX升级和安装
13.1 DirectX升级工具
13.1.1 Directsetup组件
13.1.2 可重新分配的软件包
13.1.3 卸载DirectX驱动程序
13.2 使用DirectSetup
13.2.1 预备步骤
13.2.2 安装模式
13.3 DirectX安装的准备
13.3.1 获得SDK的版本
13.3.2 升级决策
13.4 安装DirectX
13.4.1 DirectXSetup()函数
13.4.2 正常安装
13.5定制安装
13.5.1 创建回调函数
13.5.2 回调函数
13.5.3 消息截取编码
13.5.4 沉默安装
13.6 本章小结
第14章 独占模式应用程序中的输入
14.1 DirectInput组件
14.1.1 DirectInput的体系结构
14.1.2 DireCtInput和Windows
14.1.3 DirectInpur支持
14.2 DirectInput的准备
14.2.1 列举设备
14.2.2 创建设备
14.2.3 数据格式
14.2.4 协作等级
14.2.5 获取设备
14.3 得到并设置设备信息
14.3.1 SetProperty()
14.3.2 GetProperty()
14.3.3 设备属性结构
14.4 获得设备数据
14.4.1 输入数据类型
14.4.2 事件通告和轮询
14.5 对DirectInput进行实验
14.5.1 Diquick程序
14.5.2 DI鼠标演示程序
14.6 本章小结
第15章 多适配器和多显示器
15.1 多显示器环境下的图形
15.1.1 用户的看法
15.1.2 程序员的看法
15.2 Windows和DirectX支持
15.2.1 虚拟桌面
15.2.2 安装和设置多显示器
15.3 Windows98的Multi-monitormnAPI
15.3.1 获得显示器的句柄
15.3.2 列举多显示器
15.3.3 获得显示器的信息
15.3.4 列举多显示设备
15.4 Windows98中的多显示器编程
15.4.1 Multimon.h头文件
15.4.2 获得系统信息
15.4.3 控制视频输出
15.4.4 针对多显示器意识的编程
15.5 DirectX 6中的多显示器编程
15.5.1 在DirectX中列举多个设备
15.5.2 设备指定的DirectDraw对象
15.5.3 设置焦点和设备窗口
15.5.4 MM Sprite Demo工程程序
15.6 调试DirectDraw应用程序
15.7 本章小结
附录A Windows和DirectX结构
附录B 三目光栅操作代码
附录C 配套光盘内容
猜您喜欢