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虚拟现实技术(第二版)
作者:(美)Grigore C.Burdea,(法)Philippe Coiffict著;魏迎梅等译;魏迎梅译
出版社:电子工业出版社
出版时间:2005-07-01
ISBN:9787121007774
定价:¥35.00
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内容简介
自20世纪90年代以来,虚拟现实技术作为一种最为强大的人机交互技术,一直是信息领域研究开发和应用的热点方向之一。作为虚拟现实教材,本书立足于虚拟现实的“3I”特性,从技术和应用两个方向全面系统地讲述虚拟现实的基础理论和实践技能,包括对虚拟现实最新硬件设备和高级软件技术的论述,以及虚拟现实传统应用和最新应用的介绍。另外,本书的配套光盘还包括实验手册和视频剪辑。本书内容系统完整,概念叙述清楚严谨,可作为计算机专业和其他相关专业本科生和研究生的教材,也符合程序员、应用开发者和其他人员的需求,具有很宽的适用面。
作者简介
暂缺《虚拟现实技术(第二版)》作者简介
目录
第1章 引言■
1.1 虚拟现实的3I特性■
1.2 虚拟现实的发展简史■
1.3 早期商用的VR技术■
1.4 VR成为一种产业■
1.5 构成VR系统的五个典型组成部分■
1.6 习题■
参考文献■
第2章 输入设备:跟踪器、漫游和手势接口■
2.1 三维位置跟踪器■
2.1.1 跟踪器的性能参数■
2.1.2 机械跟踪器■
2.1.3 电磁跟踪器■
2.1.4 超声波跟踪器■
2.1.5 光学跟踪器■
2.1.6 混合惯性跟踪器■
2.2 漫游和操纵接口■
2.2.1 基于跟踪器的漫游/操纵接口■
2.2.2 跟踪球■
2.2.3 三维探针■
2.3 手势接口■
2.3.1 Pinch Glove■
2.3.2 5DT Data Glove■
2.3.3 Didjiglove■
2.3.4 CyberGlove■
2.4 小结■
2.5 习题■
参考文献■
第3章 输出设备:图形、三维声音和触觉显示设备■
3.1 图形显示设备■
3.1.1 人类视觉系统■
3.1.2 个人图形显示设备■
3.1.3大型显示设备■
3.2 声音显示设备■
3.2.1 人类的听觉系统■
3.2.2 convolvotron■
3.2.3 基于扬声器的三维声音■
3.3 触觉反馈■
3.3.1 人类的触觉系统■
3.3.2 触觉反馈接口■
3.3.3 力反馈接口■
3.4 小结■
3.5 习题■
参考文献■
第4章 VR的计算体系结构■
4.1 绘制流水线■
4.1.1 图形绘制流水线■
4.1.2 触觉绘制流水线■
4.2 基于PC的图形体系结构■
4.2.1 PC图形加速卡■
4.2.2 图形基准测试■
4.3 基于工作站的体系结构■
4.3.1 Sun Blade 1000的体系结构■
4.3.2 SGI Infinite Reality体系结构■
4.4 分布式VR体系结构■
4.4.1 多流水线同步■
4.4.2 联合定位绘制流水线■
4.4.3 分布式虚拟环境■
4.5 小结■
4.6 习题■
参考文献■
第5章 建模■
5.1 几何建模■
5.1.1 虚拟对象的形状■
5.1.2 对象的视觉外观■
5.2 运动建模■
5.2.1 齐次变换矩阵■
5.2.2 对象位置■
5.2.3 变换不变式■
5.2.4 对象层次■
5.2.5 观察三维世界■
5.3 物理建模■
5.3.1 碰撞检测■
5.3.2 表面变形■
5.3.3 受力计算■
5.3.4 力的平滑与映射■
5.3.5 触觉纹理映射■
5.4 行为建模■
5.5 模型管理■
5.5.1 细节等级管理■
5.5.2 单元分割■
5.6 小结■
5.7 习题■
参考文献■
第6章 VR编程■
6.1 工具包和场景图■
6.2 WorldToolKit■
6.2.1 几何建模和外观■
6.2.2 WTK场景图■
6.2.3 传感器和动作函数■
6.2.4 WTK网络开发■
6.3 JAVA 3D■
6.3.1 几何建模与外观■
6.3.2 Java 3D场景图■
6.3.3 传感器和行为■
6.3.4 Java 3D网络开发■
6.3.5 WTK和Java 3D的性能比较■
6.4 通用触觉开放软件工具包■
6.4.1 GHOST与图形流水线的集成■
6.4.2 GHOST触觉场景图■
6.4.3 碰撞检测和碰撞响应■
6.4.4 图形和PHANToM校正■
6.5 PeopleShop■
6.5.1 DIGuy几何和路径■
6.5.2 传感器和行为■
6.5.3 PeopleShop的网络开发■
6.6 小结■
6.7 习题■
参考文献■
第7章 VR中的“人的因素”■
7.1 研究方法和专业术语■
7.1.1 数据收集和分析■
7.1.2 可用性工程方法学■
7.2 使用者表现研究■
7.2.1 通用VR任务的试验台评估■
7.2.2 系统响应度对用户工作表现的影响■
7.2.3 多种形式的反馈所带来的影响■
7.3 VR健康和安全问题■
7.3.1 VR仿真对使用者的直接影响■
7.3.2 电脑病■
7.3.3 适应性和副作用■
7.3.4 正确使用VR的指导方针■
7.4 VR与社会■
7.4.1 对职业生活的影响■
7.4.2 对私人生活的影响■
7.4.3 对公共生活的影响■
7.5 小结■
7.6 习题■
参考文献■
第8章 传统的VR应用■
8.1 VR在医疗中的应用■
8.1.1 虚拟解剖■
8.1.2 伤员鉴别分类和诊断■
8.1.3 外科手术■
8.1.4 康复■
8.2 教育、艺术以及娱乐■
8.2.1 在教育中使用VR技术■
8.2.2 VR与艺术■
8.2.3 VR在娱乐行业中的应用■
8.3 VR的军事应用■
8.3.1 陆军对VR的使用■
8.3.2 VR在海军中的应用■
8.3.3 VR在空军中的应用■
8.4 小结■
8.5 习题■
参考文献■
第9章 新型VR应用■
9.1 VR在制造业中的应用■
9.1.1 虚拟原型■
9.1.2 VR在制造业中的其他应用■
9.2 VR在机器人领域中的应用■
9.2.1 机器人编程■
9.2.2 机器人遥操作■
9.3 信息可视化■
9.3.1 VR在油气勘探和完善管理中的应用■
9.3.2 体数据的可视化■9.4 小结■9.5 习题■
参考文献■
索引
1.1 虚拟现实的3I特性■
1.2 虚拟现实的发展简史■
1.3 早期商用的VR技术■
1.4 VR成为一种产业■
1.5 构成VR系统的五个典型组成部分■
1.6 习题■
参考文献■
第2章 输入设备:跟踪器、漫游和手势接口■
2.1 三维位置跟踪器■
2.1.1 跟踪器的性能参数■
2.1.2 机械跟踪器■
2.1.3 电磁跟踪器■
2.1.4 超声波跟踪器■
2.1.5 光学跟踪器■
2.1.6 混合惯性跟踪器■
2.2 漫游和操纵接口■
2.2.1 基于跟踪器的漫游/操纵接口■
2.2.2 跟踪球■
2.2.3 三维探针■
2.3 手势接口■
2.3.1 Pinch Glove■
2.3.2 5DT Data Glove■
2.3.3 Didjiglove■
2.3.4 CyberGlove■
2.4 小结■
2.5 习题■
参考文献■
第3章 输出设备:图形、三维声音和触觉显示设备■
3.1 图形显示设备■
3.1.1 人类视觉系统■
3.1.2 个人图形显示设备■
3.1.3大型显示设备■
3.2 声音显示设备■
3.2.1 人类的听觉系统■
3.2.2 convolvotron■
3.2.3 基于扬声器的三维声音■
3.3 触觉反馈■
3.3.1 人类的触觉系统■
3.3.2 触觉反馈接口■
3.3.3 力反馈接口■
3.4 小结■
3.5 习题■
参考文献■
第4章 VR的计算体系结构■
4.1 绘制流水线■
4.1.1 图形绘制流水线■
4.1.2 触觉绘制流水线■
4.2 基于PC的图形体系结构■
4.2.1 PC图形加速卡■
4.2.2 图形基准测试■
4.3 基于工作站的体系结构■
4.3.1 Sun Blade 1000的体系结构■
4.3.2 SGI Infinite Reality体系结构■
4.4 分布式VR体系结构■
4.4.1 多流水线同步■
4.4.2 联合定位绘制流水线■
4.4.3 分布式虚拟环境■
4.5 小结■
4.6 习题■
参考文献■
第5章 建模■
5.1 几何建模■
5.1.1 虚拟对象的形状■
5.1.2 对象的视觉外观■
5.2 运动建模■
5.2.1 齐次变换矩阵■
5.2.2 对象位置■
5.2.3 变换不变式■
5.2.4 对象层次■
5.2.5 观察三维世界■
5.3 物理建模■
5.3.1 碰撞检测■
5.3.2 表面变形■
5.3.3 受力计算■
5.3.4 力的平滑与映射■
5.3.5 触觉纹理映射■
5.4 行为建模■
5.5 模型管理■
5.5.1 细节等级管理■
5.5.2 单元分割■
5.6 小结■
5.7 习题■
参考文献■
第6章 VR编程■
6.1 工具包和场景图■
6.2 WorldToolKit■
6.2.1 几何建模和外观■
6.2.2 WTK场景图■
6.2.3 传感器和动作函数■
6.2.4 WTK网络开发■
6.3 JAVA 3D■
6.3.1 几何建模与外观■
6.3.2 Java 3D场景图■
6.3.3 传感器和行为■
6.3.4 Java 3D网络开发■
6.3.5 WTK和Java 3D的性能比较■
6.4 通用触觉开放软件工具包■
6.4.1 GHOST与图形流水线的集成■
6.4.2 GHOST触觉场景图■
6.4.3 碰撞检测和碰撞响应■
6.4.4 图形和PHANToM校正■
6.5 PeopleShop■
6.5.1 DIGuy几何和路径■
6.5.2 传感器和行为■
6.5.3 PeopleShop的网络开发■
6.6 小结■
6.7 习题■
参考文献■
第7章 VR中的“人的因素”■
7.1 研究方法和专业术语■
7.1.1 数据收集和分析■
7.1.2 可用性工程方法学■
7.2 使用者表现研究■
7.2.1 通用VR任务的试验台评估■
7.2.2 系统响应度对用户工作表现的影响■
7.2.3 多种形式的反馈所带来的影响■
7.3 VR健康和安全问题■
7.3.1 VR仿真对使用者的直接影响■
7.3.2 电脑病■
7.3.3 适应性和副作用■
7.3.4 正确使用VR的指导方针■
7.4 VR与社会■
7.4.1 对职业生活的影响■
7.4.2 对私人生活的影响■
7.4.3 对公共生活的影响■
7.5 小结■
7.6 习题■
参考文献■
第8章 传统的VR应用■
8.1 VR在医疗中的应用■
8.1.1 虚拟解剖■
8.1.2 伤员鉴别分类和诊断■
8.1.3 外科手术■
8.1.4 康复■
8.2 教育、艺术以及娱乐■
8.2.1 在教育中使用VR技术■
8.2.2 VR与艺术■
8.2.3 VR在娱乐行业中的应用■
8.3 VR的军事应用■
8.3.1 陆军对VR的使用■
8.3.2 VR在海军中的应用■
8.3.3 VR在空军中的应用■
8.4 小结■
8.5 习题■
参考文献■
第9章 新型VR应用■
9.1 VR在制造业中的应用■
9.1.1 虚拟原型■
9.1.2 VR在制造业中的其他应用■
9.2 VR在机器人领域中的应用■
9.2.1 机器人编程■
9.2.2 机器人遥操作■
9.3 信息可视化■
9.3.1 VR在油气勘探和完善管理中的应用■
9.3.2 体数据的可视化■9.4 小结■9.5 习题■
参考文献■
索引
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