书籍详情
Flash MX 2004:丰富多彩的Internet程序开发
作者:(美)Phillip Kerman著;唐刚,缪跃译;唐刚译
出版社:清华大学出版社
出版时间:2005-06-01
ISBN:9787302105824
定价:¥36.00
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内容简介
我本想把这本书命名为《用应用程序取代网页》,或《网页的终结》。但是,考虑到MacromediaFlash软件是带来这种变革的工具,所以我认为只有在书名中体现出该软件才是公平的。尽管如此,我仍然认为我们正处在这个真正变革的起点。当新技术产生的时候,人们总是倾向于将其和老技术相比较。如果回头看看最初的动画,就会发现所看到的只不过是一台对着舞台的摄像机。当D.wGriffith决定把这台摄像机移动到不同的位置,并且插入精确定时的编辑时,一场真正的革命就开始了。在Web中,关于"页面"的完整概念都来自于书本。书本已经起到了应有的作用,因此没有必要将其照搬到网上,相反我们有必要探索更适合计算机的形式。尽管在很多方面我们仍不清楚哪些适合计算机,但我确信,计算机的功能远远不止是显示"页面"这么简单。尽管Flash的历史很短,但它一直在不断地取得突破性的进展。最早的gabocorp.com网站,只有简单的界面和自然的转换,已经让开发人员赞叹不已了。而后来的yugop.com网站(用Flash4制作),则使人们对数学可以产生的Flash动画效果感到震惊。再后来,wireframe.co.za网站展示了第一个成功的实例,证明应用数学可以使事物看起来如此逼真。读者还可以找到无数例子以证实使用Flash动画正在成为一股风靡一时的潮流。许多类似前面的这些例子尽管推动了Flash的发展,但是并没有使Flash成为一种不可替代的工具。也就是说,虽然这些示例很出色,而且是独一无二的,但是,人们总是说"看啊,终于有人用它来做一些实用的东西了",而不是说"现在,Flash能够帮我把事情做得更好"。可能这就是为什么JakobNielsen博士的文章Flash:99%Bad能成为Flash发展史上另一个里程碑的一个原因吧。我在这里要指出的是,除非能大力推动Flash走向实用化,否则它将永远只是一个出色的动画工具而已。
作者简介
PhillipKerman美国Rochester理工学院成像与摄像技术专业的博士,业界资深的程序设计师,Macromedia公司的特约作家。Derman曾编写过著名的Falsh应用程序;SuperiorStampede的实时奶牛拍卖网站。此外,他还曾编著SamsTeachYourselfMacromediaFlashMX2004in24Hours(SamsPublishing出版)等科技图书。
目录
第Ⅰ部分 开 发
第1章 用应用程序取代网页 3
1.1 网页时代的终结 3
1.2 Internet应用程序的简史 4
1.2.1 里程碑和killer应用程序 4
1.2.2 Flash的定义 6
1.2.3 Flash发展成熟了 8
1.3 术语表 9
1.3.1 时间和地点 9
1.3.2 Things 9
1.3.3 技术 10
1.3.4 热点词汇 10
1.4 全新的技术 10
1.4.1 布德莫酒店 10
1.4.2 XML新闻收集器 11
1.4.3 示例:受惊的牛 13
1.5 小结 14
第2章 设计Flash应用程序 15
2.1 明确用户收益 15
2.1.1 目标 15
2.1.2 衡量成功 16
2.1.3 考虑替代品 16
2.1.4 "丰富媒体"合理化 17
2.2 选择技术 18
2.2.1 工具 19
2.2.2 媒体格式 20
2.2.3 布局 22
2.3 使用Macromedia Central定位偶尔连线计算机 27
2.4 可行性设计 29
2.4.1 一般问题 30
2.4.2 视觉 30
2.4.3 运动技能 31
2.4.4 听觉 32
2.5 小结 33
第Ⅱ部分 技 术
第3章 技术概述 37
3.1 数据处理 37
3.1.1 分割代码和数据 37
3.1.2 数据组织 39
3.1.3 数据表达 39
3.2 数据交换 40
3.2.1 装载 40
3.2.2 解析 42
3.2.3 写 42
3.2.4 同步 42
3.2.5 确保数据成功交换 43
3.2.6 Web服务 43
3.3 应用程序服务器 44
3.3.1 基础 44
3.3.2 概念 46
3.3.3 集成Flash 47
3.4 组件 48
3.4.1 使用组件 48
3.4.2 给组件提供数据 49
3.4.3 数据组件 50
3.5 Flash通信服务器的工作原理 50
3.6 技术图 51
3.7 工作环境配置 52
3.7.1 配置文件夹 53
3.7.2 Flash Player 54
3.7.3 理解localhost 55
3.7.4 发布 55
3.8 小结 56
第4章 处理复杂数据 57
4.1 组织数据 57
4.1.1 数据类型 58
4.1.2 自定义对象与数组 59
4.1.3 像数组一样使用对象 63
4.1.4 将函数和事件属性关联起来 64
4.1.5 与DataProvider对象的比较 65
4.1.6 数据排序 66
4.1.7 构建一个幻灯片制作工具 68
4.2 小结 72
4.3 项目概念 72
第5章 表达数据 74
5.1 格式化文本 74
5.1.1 使用HTML文本 74
5.1.2 使用层叠样式表 78
5.1.3 使用TextFormat对象 81
5.1.4 附加的Layout选项 84
5.2 小结 88
第6章 基本数据交换 89
6.1 用本地共享对象保存数据 90
6.1.1 使用本地共享对象 90
6.1.2 使用本地共享对象的实例 94
6.1.3 本地共享对象的局限 97
6.2 使用本地连接对象共享数据 98
6.2.1 本地连接的原理 98
6.2.2 建立导航帮助功能 99
6.2.3 把媒体下载到单窗口中 101
6.2.4 一个改进的后退按钮 104
6.5 平面数据 109
6.5.1 格式化 109
6.5.2 导入 110
6.5.3 LoadVars对象基础 110
6.5.4 改进的LoadVars范例 111
6.5.5 服务器交互 114
6.6 XML结构数据 117
6.6.1 装载XML 118
6.6.2 解析XML 118
6.7 小结 122
第7章 与外部服务交换数据 123
7.1 Flash Remoting 123
7.1.1 Remoting的工作原理 124
7.1.2 基本Remoting 125
7.1.3 编写Remote方法 127
7.1.4 Remoting技巧 128
7.2 数据管理组件 129
7.2.1 Data组件的概念 129
7.2.2 DataSet组件 138
7.2.3 分析器 141
7.2.4 格式化数据 144
7.2.5 其他细节 147
7.3 小结 148
第8章 基本通信服务器 149
8.1 配置 150
8.1.1 配置文件夹 150
8.1.2 制作技术 152
8.2 NetConnection对象 155
8.2.1 基本的连接 155
8.2.2 NetConnection对象细节 155
8.3 远程共享对象 157
8.3.1 在远程共享对象中设置和访问数据 157
8.3.2 同步值 159
8.3.3 确定体系结构 162
8.3.4 实际例子 164
8.4 文件流 168
8.4.1 网络连接内部信道 168
8.4.2 播放FLV视频及MP3 170
8.4.3 发布 175
8.4.4 发布时的小提示 178
8.5 为什么要使用服务器端ActionScript 180
8.6 小结 180
第9章 高级通信服务器 181
9.1 连接管理 181
9.1.1 Key事件 182
9.1.2 Application对象的附加功能 187
9.1.3 其他的Client对象信息 188
9.2 从服务器端访问远程共享对象 189
9.2.1 语法区别 189
9.2.2 锁定 190
9.2.3 在RSO中发送消息 191
9.3 发送消息 191
9.3.1 使用SharedObject.send()方法 191
9.3.2 使用NetConnection.call()方法 194
9.4 最优化 196
9.4.1 仍然是ActionScript 196
9.4.2 谨慎地使用消息传送 197
9.5 服务器端Stream对象 198
9.5.1 从服务器端发布已存在的流 198
9.5.2 重新发布部分客户流 199
9.5.3 利用服务器端流记录事件 200
9.6 集成通信组件 203
9.7 小结 204
第Ⅲ部分 制 作
第10章 制作技术 209
10.1 利用Flash MX 2004特性 209
10.1.1 查找和替换 209
10.1.2 Actions面板技巧 210
10.1.3 Commands菜单 212
10.1.4 Project面板 213
10.2 库管理 216
10.2.1 共享库条目 217
10.2.2 实时共享库(RSL) 218
10.3 构建原型 220
10.3.1 粗糙 220
10.3.2 使用组件 220
10.4 分段发布和部署 220
10.4.1 多模式应用程序 222
10.4.2 创建哑元数据 223
10.5 小结 225
第11章 质量保证与调试 226
11.1 质量评估 226
11.1.1 对客户和开发人员的益处 226
11.1.2 找出并评估错误 227
11.1.3 采用周密的方法 228
11.1.4 客户管理 229
11.2 质量保证 230
11.2.1 建立校对系统 230
11.2.2 记录开发进程 233
11.2.3 定义测试过程 235
11.3 实际调试 236
11.3.1 基本方法 236
11.3.2 自编调试器 238
11.3.3 使用Debugger面板 240
11.4 Error对象 244
11.5 小结 246
第12章 使用组件 247
12.1 V2组件 247
12.2 基本技能 248
12.2.1 手工填充 248
12.2.2 用脚本填充 249
12.2.3 触发代码 253
12.3 组件应用示例 256
12.3.1 文本组件(Label、TextArea和TextInput) 256
12.3.2 ComboBox组件 257
12.3.3 使用List组件 258
12.3.4 高级组件 260
12.4 样式、皮肤和主题 261
12.4.1 设置样式 262
12.4.2 替换皮肤 264
12.5 小结 266
第13章 建立代码库 267
13.1 自编组件 267
13.1.1 设计组件 267
13.1.2 制作组件 268
13.1.3 改进组件 269
13.1.4 发布组件 270
13.2 脚本样式 271
13.2.1 模块化思维 272
13.2.2 高级技术 273
13.3 存储脚本 276
13.3.1 AS文本文件 276
13.3.2 自编行为 277
13.3.3 Flash之外 278
13.4 JSFL(JavaScript Flash)介绍 279
13.4.1 自编命令 280
13.4.2 WindowSWF自定义面板 281
13.4.3 JSFL的其他用途 282
13.5 AS2中的一些基本类包 283
13.5.1 结构 283
13.5.2 基本框架 284
13.6 小结 287
第1章 用应用程序取代网页 3
1.1 网页时代的终结 3
1.2 Internet应用程序的简史 4
1.2.1 里程碑和killer应用程序 4
1.2.2 Flash的定义 6
1.2.3 Flash发展成熟了 8
1.3 术语表 9
1.3.1 时间和地点 9
1.3.2 Things 9
1.3.3 技术 10
1.3.4 热点词汇 10
1.4 全新的技术 10
1.4.1 布德莫酒店 10
1.4.2 XML新闻收集器 11
1.4.3 示例:受惊的牛 13
1.5 小结 14
第2章 设计Flash应用程序 15
2.1 明确用户收益 15
2.1.1 目标 15
2.1.2 衡量成功 16
2.1.3 考虑替代品 16
2.1.4 "丰富媒体"合理化 17
2.2 选择技术 18
2.2.1 工具 19
2.2.2 媒体格式 20
2.2.3 布局 22
2.3 使用Macromedia Central定位偶尔连线计算机 27
2.4 可行性设计 29
2.4.1 一般问题 30
2.4.2 视觉 30
2.4.3 运动技能 31
2.4.4 听觉 32
2.5 小结 33
第Ⅱ部分 技 术
第3章 技术概述 37
3.1 数据处理 37
3.1.1 分割代码和数据 37
3.1.2 数据组织 39
3.1.3 数据表达 39
3.2 数据交换 40
3.2.1 装载 40
3.2.2 解析 42
3.2.3 写 42
3.2.4 同步 42
3.2.5 确保数据成功交换 43
3.2.6 Web服务 43
3.3 应用程序服务器 44
3.3.1 基础 44
3.3.2 概念 46
3.3.3 集成Flash 47
3.4 组件 48
3.4.1 使用组件 48
3.4.2 给组件提供数据 49
3.4.3 数据组件 50
3.5 Flash通信服务器的工作原理 50
3.6 技术图 51
3.7 工作环境配置 52
3.7.1 配置文件夹 53
3.7.2 Flash Player 54
3.7.3 理解localhost 55
3.7.4 发布 55
3.8 小结 56
第4章 处理复杂数据 57
4.1 组织数据 57
4.1.1 数据类型 58
4.1.2 自定义对象与数组 59
4.1.3 像数组一样使用对象 63
4.1.4 将函数和事件属性关联起来 64
4.1.5 与DataProvider对象的比较 65
4.1.6 数据排序 66
4.1.7 构建一个幻灯片制作工具 68
4.2 小结 72
4.3 项目概念 72
第5章 表达数据 74
5.1 格式化文本 74
5.1.1 使用HTML文本 74
5.1.2 使用层叠样式表 78
5.1.3 使用TextFormat对象 81
5.1.4 附加的Layout选项 84
5.2 小结 88
第6章 基本数据交换 89
6.1 用本地共享对象保存数据 90
6.1.1 使用本地共享对象 90
6.1.2 使用本地共享对象的实例 94
6.1.3 本地共享对象的局限 97
6.2 使用本地连接对象共享数据 98
6.2.1 本地连接的原理 98
6.2.2 建立导航帮助功能 99
6.2.3 把媒体下载到单窗口中 101
6.2.4 一个改进的后退按钮 104
6.5 平面数据 109
6.5.1 格式化 109
6.5.2 导入 110
6.5.3 LoadVars对象基础 110
6.5.4 改进的LoadVars范例 111
6.5.5 服务器交互 114
6.6 XML结构数据 117
6.6.1 装载XML 118
6.6.2 解析XML 118
6.7 小结 122
第7章 与外部服务交换数据 123
7.1 Flash Remoting 123
7.1.1 Remoting的工作原理 124
7.1.2 基本Remoting 125
7.1.3 编写Remote方法 127
7.1.4 Remoting技巧 128
7.2 数据管理组件 129
7.2.1 Data组件的概念 129
7.2.2 DataSet组件 138
7.2.3 分析器 141
7.2.4 格式化数据 144
7.2.5 其他细节 147
7.3 小结 148
第8章 基本通信服务器 149
8.1 配置 150
8.1.1 配置文件夹 150
8.1.2 制作技术 152
8.2 NetConnection对象 155
8.2.1 基本的连接 155
8.2.2 NetConnection对象细节 155
8.3 远程共享对象 157
8.3.1 在远程共享对象中设置和访问数据 157
8.3.2 同步值 159
8.3.3 确定体系结构 162
8.3.4 实际例子 164
8.4 文件流 168
8.4.1 网络连接内部信道 168
8.4.2 播放FLV视频及MP3 170
8.4.3 发布 175
8.4.4 发布时的小提示 178
8.5 为什么要使用服务器端ActionScript 180
8.6 小结 180
第9章 高级通信服务器 181
9.1 连接管理 181
9.1.1 Key事件 182
9.1.2 Application对象的附加功能 187
9.1.3 其他的Client对象信息 188
9.2 从服务器端访问远程共享对象 189
9.2.1 语法区别 189
9.2.2 锁定 190
9.2.3 在RSO中发送消息 191
9.3 发送消息 191
9.3.1 使用SharedObject.send()方法 191
9.3.2 使用NetConnection.call()方法 194
9.4 最优化 196
9.4.1 仍然是ActionScript 196
9.4.2 谨慎地使用消息传送 197
9.5 服务器端Stream对象 198
9.5.1 从服务器端发布已存在的流 198
9.5.2 重新发布部分客户流 199
9.5.3 利用服务器端流记录事件 200
9.6 集成通信组件 203
9.7 小结 204
第Ⅲ部分 制 作
第10章 制作技术 209
10.1 利用Flash MX 2004特性 209
10.1.1 查找和替换 209
10.1.2 Actions面板技巧 210
10.1.3 Commands菜单 212
10.1.4 Project面板 213
10.2 库管理 216
10.2.1 共享库条目 217
10.2.2 实时共享库(RSL) 218
10.3 构建原型 220
10.3.1 粗糙 220
10.3.2 使用组件 220
10.4 分段发布和部署 220
10.4.1 多模式应用程序 222
10.4.2 创建哑元数据 223
10.5 小结 225
第11章 质量保证与调试 226
11.1 质量评估 226
11.1.1 对客户和开发人员的益处 226
11.1.2 找出并评估错误 227
11.1.3 采用周密的方法 228
11.1.4 客户管理 229
11.2 质量保证 230
11.2.1 建立校对系统 230
11.2.2 记录开发进程 233
11.2.3 定义测试过程 235
11.3 实际调试 236
11.3.1 基本方法 236
11.3.2 自编调试器 238
11.3.3 使用Debugger面板 240
11.4 Error对象 244
11.5 小结 246
第12章 使用组件 247
12.1 V2组件 247
12.2 基本技能 248
12.2.1 手工填充 248
12.2.2 用脚本填充 249
12.2.3 触发代码 253
12.3 组件应用示例 256
12.3.1 文本组件(Label、TextArea和TextInput) 256
12.3.2 ComboBox组件 257
12.3.3 使用List组件 258
12.3.4 高级组件 260
12.4 样式、皮肤和主题 261
12.4.1 设置样式 262
12.4.2 替换皮肤 264
12.5 小结 266
第13章 建立代码库 267
13.1 自编组件 267
13.1.1 设计组件 267
13.1.2 制作组件 268
13.1.3 改进组件 269
13.1.4 发布组件 270
13.2 脚本样式 271
13.2.1 模块化思维 272
13.2.2 高级技术 273
13.3 存储脚本 276
13.3.1 AS文本文件 276
13.3.2 自编行为 277
13.3.3 Flash之外 278
13.4 JSFL(JavaScript Flash)介绍 279
13.4.1 自编命令 280
13.4.2 WindowSWF自定义面板 281
13.4.3 JSFL的其他用途 282
13.5 AS2中的一些基本类包 283
13.5.1 结构 283
13.5.2 基本框架 284
13.6 小结 287
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